PC - PS3 - PS4 - Xbox 360 - Xbox One
PC
Genere: Arcade, Gioco di Guida
Sviluppatore: Criterion Games, Ghost Games
Produttore: Electronic Arts
Distributore: Electronic Arts
Lingua: Italiano
Giocatori: 6
Data di uscita: 19/11/2013
EUR 29,98EUR 81,02EUR 29,98EUR 66,32EUR 49,37 |
Un appuntamento annuale immancabile e sinonimo di blockbuster, folle di utenti poco informati che si fiondano nei negozi per reclamare la copia di uno di quei 2-3 titoli che giocheranno per la durata dell’intero ciclo di rivoluzione terrestre, giocatori appassionati con il lume della ragione ludica sulle spalle che invece nutrono perplessità ma dimostrano un certo interesse fino alla loro prova diretta, fidandosi di trailer e dichiarazioni che lasciano intendere un’evoluzione ben al di sopra dell’effettivo lavoro compiuto dagli sviluppatori per scostarsi dalla loro precedente opera, e orde di buontemponi che sanno già cosa aspettarsi e non attendono altro che materiale fresco per gettare fango su un brand sul quale hanno rinunciato da tempo immemore… Ebbene sì, siamo nuovamente arrivati a quella fatidica cadenza: il periodo dei “ludopanettoni”, in cui le classifiche di vendita di ogni piattaforma vengono dominate da una minoranza vagamente familiare, demolendo puntualmente il record d’incassi e mandando in visibilio la critica internazionale, che riconosce nelle nuove galline dalle uova d’oro “il miglior capitolo della serie X”, o almeno una buona parte di loro. Call of Duty e Assassin’s Creed sono sicuramente i più blasonati di questa cerchia, ma non dimentichiamoci di quel racing game arenatosi da qualche decennio nel tentativo di scrollarsi di dosso i suoi gloriosi fasti per ingraziarsi l’acquirente medio, facendo felice il portafogli dell’azienda madre.
Stiamo parlando di Need for Speed, che con Rivals mette piede nella next-gen, rispolverando la tematica “guardie e ladri” riscoperta in Hot Pursuit, lucidando il tutto con un’infrastruttura open world ed ammiccando qua e là per una Santa Barbara su strada fatta di supercar, scontri a velocità folli, poteri paranormali per un veicolo a quattro ruote e lunghi rettilinei senza l’ombra di una chicane o un passaggio tortuoso, la manna dal cielo per chi neanche sa come prendere in mano un volante (o un pad). E noi cosa ne pensiamo? C’è forse una luce in fondo al tunnel, o sono le sirene di una volante pronta a piantarsi sul nostro parabrezza? E perché cavolo dovremmo andare a fare a sportellate su una 458 Italia!? Che fine ha fatto la crisi!?
Alle redini del progetto troviamo la neonata second party di EA, Ghost Games, le cui fila annoverano ex-membri dello staff di titoli come Forza Horizon e Project Gotham Racing (mica bruscolini), che lasciano presagire dunque un risultato finale un pelo distante dai recenti capitoli sviluppati da Criterion, ed effettivamente così è stato. Need for Speed: Rivals abbandona infatti l’idea di un’ambientazione cittadina verosimile, collocando il giocatore in un eremo per aspiranti piloti clandestini, una gigantesca isola lastricata di asfalto, ospitante, nel raggio di pochi chilometri quadrati, svariati microclimi di norma agli antipodi, una sorta di continente americano in miniatura, spaziando tra distese desertiche, foreste di sequoie, vette innevate e località costiere temperate, quasi un omaggio al buon vecchio OutRun. La soluzione da un punto di vista estetico funziona e sebbene presi singolarmente simili background non rappresentino una novità, il loro idillio denota egregiamente la natura squisitamente arcade dell’esperienza offerta, mitigando al tempo stesso il tedio che in genere affligge il genere, alimentato purtroppo da altri fattori. Tra questi il più evidente è la conformazione dei “tracciati”, se così possiamo definirli: i level designer non sembravano avere le idee molto chiare su cosa effettivamente caratterizzi un racing game avvincente al momento della progettazione (o forse erano consci della principale categoria di giocatori che avrebbero comprato Rivals), limitandosi a tessere una fitta rete autostradale, intervallata qua e là da extraurbane comunque spaziose e curvoni morbidi come neanche gli spalti di uno stadio, per una velocità media sempre superiore ai 200-250 all’ora (schianti inclusi). I frangenti che richiedono un minimo di tecnica si contano sulle dita di una mano e le scorciatoie disseminate sembrano state concepite più per far scena piuttosto che ricompensare gli audaci, il resto è un susseguirsi senz’anima di slalom nel traffico e testa a testa per stabilire il possessore della marmitta più lunga (metaforicamente parlando), di sicuro allettante tra coloro che identificano un racing game con la mera pressione di un tasto e l’accanimento contro l’analogico, lasciando al guardrail di turno il resto, ma non per i giocatori più smaliziati. Certo, sfrecciare a tutta birra e virare di scatto per non sfracellarsi regala qualche soddisfazione, specie se potete far fuori gli avversari con una chirurgica botta sul retrotreno senza perdere aderenza, ma la carenza di varietà e sfida sulle lunghe appesantisce il ritmo di gioco, rendendo ogni sessione fine a sé stessa e uguale alla precedente.
Ad aggiungere teoricamente spessore al quadro complessivo un flebile comparto narrativo ci pone nell’ottica dei due protagonisti e le loro relative campagne, il racer e il poliziotto, che oltre a condividere lo stesso doppiatore sembrano amare la filosofia applicata alle quattro ruote: il primo convinto che il suo infrangere ogni clausola immaginabile del codice stradale non sia un crimine come le forze dell’ordine dichiarano, in quanto diritto del suo essere libero (orly?), additando la polizia quale unica fonte di pericolo con i loro interventi superflui e inefficaci nei suoi confronti; il secondo pronto a tutto pur di fermarlo, giustamente ci sovviene, anche a costo di sporcarsi le mani. Gli sviluppi ci verranno narrati in forma criptica tra un capitolo e l’altro (questo perché fondamentalmente non accade nulla di concreto), utilizzando paroloni che non c’entrano praticamente nulla con il contesto ed esasperandolo al limite del fanatismo, cosa che estrania completamente il giocatore, impossibilitato a calarsi nelle vesti dei due protagonisti fin troppo zelanti nel loro ruolo. Ovviamente tutto ciò non ha alcuna ripercussione sul gameplay, che in soldoni si riduce ad una serie di obiettivi, o Speedlist, da completare per proseguire nella trama, senza grandi sorprese tra l’altro (non aspettatevi gare a tema o boss fight di sorta…), sbloccando così ulteriori Speedlist e bolidi freschi di concessionario da guidare. A tal proposito, il parco auto di Need for Speed: Rivals sembra uscito dall’hangar di uno sceicco, in quanto composto quasi esclusivamente da supercar (salvo alcune tedesche ed un paio di muscle car), introducendo per l’occasione diversi modelli del cavallino rampante e mostri come la Lamborghini Veneno in tutta la sua malignità, ma a parte questo le scelte a disposizione sono le solite di sempre, ridondanti, difficile stupirsi ormai.
LE CRONACHE DI NARNIA E IL DIFFERENZIALE INCANTATO
Come già accennato in apertura, la formula di gioco getta le fondamenta su un’infrastruttura prettamente open world, che consente al giocatore di esplorare in totale libertà la generosa mappa di gioco e avviare i numerosi eventi direttamente in game fermandosi in prossimità della relativa icona, a patto di aver raggiunto il rank necessario. Si tratta di un espediente già adottato nei precedenti capitoli della saga, con la sola differenza che in quest’ultima installazione ogni singola istanza avverrà in tempo reale, ergo non dovremo sorbirci fasi di caricamento transitorie o cesure improvvise a “enfatizzare” l’inizio e la conclusione di una competizione, come non sarà necessario fare rientro costantemente in base, comunque di vitale importanza per aggiornare gli obiettivi, cambiare auto e fuggire dalla polizia, soluzione nettamente più efficiente rispetto ai ”salti” che caratterizzavano il reboot di Most Wanted dell’anno scorso, sebbene i tempi di caricamento necessari per entrare e uscire dal garage siano al limite del ridicolo (comprensibili tuttavia vista la mole di informazioni che il software dovrà inizializzare in seguito). Il primo impatto è però tutt’altro che positivo, autonomia e sessioni disimpegnate non sembrano affatto far parte dei dogmi del titolo in questo breve eppure interminabile frangente, da solo quasi sufficiente ad invogliare i meno pazienti a rinnegare sul nascere il gioco (notevole se ci è concesso). Per farla breve, non appena il nostro buon narratore avrà finito di propinarci il suo sconclusionato sermone, i ragazzi di Ghost Games hanno ben pensato di intavolare un tutorial per esporre le feature del gioco e i comandi basilari… peccato che suddetto tutorial duri la bellezza di 20 minuti e si riveli interessante come ascoltare la messa alla radio, vista l’assenza di interazione e dritte quantomeno utili (penso che chiunque riesca a figurare come cappero funzioni un menù elementare, no? Non devi mica spiegarmi ogni voce…); prolisso, guidato (oh, the irony), noiosissimo e pieno di forzature, fortunatamente è l’unico.
Il modello di guida dal canto suo non sembra aver bisogno di cerimonie, talmente si presenta accessibile… forse troppo. E’ evidente come la serie si sia venduta al mercato, abbandonando tecnicismi di sorta e configurando auto tanto elementari da padroneggiare quanto piatte agli occhi di chi macina racing game da anni. Nella review di Most Wanted il sottoscritto aveva lamentato il feeling ibrido, scialbo per simulatore e rigido per un arcade, che in entrambi i casi non convinceva affatto, in Rivals invece dobbiamo evidenziare un netto miglioramento nella flessibilità del veicolo, in linea con un sistema di controllo reattivo al punto giusto, permettendo virate più repentine e derapate a velocità ancora maggiori, ai livelli di un Ridge Racer ormai, per quanto rispetto al titolo Namco qui l’impressione è quella di scivolare sul sapone, senza contare che un’azione frenante simile non risulta particolarmente funzionale a un level design che fa della simmetria assiale il suo vanto. Ok che sgommare fa figo, così come lasciare tre centimetri di mescola sull’asfalto dopo aver preso un tornante a 200 all’ora, peccato che così facendo di solito si spalma il cofano sul muretto esterno o si perde parecchia di potenza, trovare il giusto equilibrio in uscita richiede insospettabilmente pratica, non che ne avrete bisogno. Oh, dimenticavo, ci sono i power-up a compensare eventuali lacune. Di cosa si tratta? Turbo istantanei, onde d’urto, scudi elettrici, impulsi EMP, mine, il kit dell’aspirante Blur per filo e per segno, solo limitato, monocorde, sbilanciato e scarsamente conciliabile con il resto delle meccaniche, una novità interessante, senza dubbio, ma implementata maluccio; tanto spam, poca tattica.
Volante, pad, o tastiera alla mano, l’esperienza nel complesso è piuttosto lineare nonostante la presenza di due campagne ben distinte, questo a causa dell’impostazione volutamente “action” del titolo. Nella maggior parte dei casi, conquistare la vittoria non è infatti frutto di uno stile di guida pulito, non solo almeno, ma la conseguenza di una sanguinosa battaglia che vede i partecipanti sbaragliare la concorrenza, indipendentemente se con o contro la legge; vince il più veloce invero, ma anche il più spietato. Certo, c’è differenza tra uno sprint vecchio stile e un interceptor, così come un hot pursuit cambia volto a seconda della fazione per cui parteggeremo, sulla carta è stato tentato di diversificare l’offerta, ma le Speedlist, il vero perno attorno cui ruota il gameplay, sono sempre quelle, come raggiungere una certa velocità, far fuori tot malcapitati, vincere tot medaglie d’oro in specifici eventi, restare in aria o derapare per tot secondi, e altre richieste tanto semplici da interpretare quanto da adempiere, merito di traguardi alla portata di chiunque e un’intelligenza artificiale con sbalzi d’umore proverbiali, ora arrendevole, ora infame, e talmente accorta nei nostri confronti da rallentare qualora restassimo indietro (forse non sa più dove andare, chissà). Talvolta può capitare persino che vada in tilt, seguendo percorsi illogici o peggio sparendo nelle texture, facendoci perdere tempo prezioso in attesa del suo respawn. L’elemento cruciale che contraddistingue le due anime del gioco, e che a nostro dire rende quella da racer molto più godibile, è la carenza di spessore come agente di polizia. La vita tra le forze dell’ordine è fin troppo facile (o dovrei dire ancora più facile?), i mezzi vengono passati gratuitamente al giocatore ad ogni passaggio di rank, abbiamo “alleati” sparsi per tutta la mappa, e ovviamente nessuno ci darà la caccia se faremo casino, viceversa i corridori sono costantemente braccati e devono provvedere personalmente ad ogni spesa, tuttavia possono personalizzare (leggermente) e potenziare i bolidi acquistati, inoltre compiendo prodezze e accumulando vittime un apposito moltiplicatore garantirà introiti maggiori a discapito di una maggiore pressione quando inseguiti, senza contare che tutti i punti verranno persi in caso di cattura o distruzione, ma riteniamo che il gioco valga la candela.
WOW. SUCH FRAME. SO FAST. MUCH SPEED. WOW!
Sarò onesto, delle aspettative che avevo su Rivals l’unico comparto scartato a priori era quello tecnico, vista la mania di riciclare motori grafici tipica delle uscite annuali, e invece mi sono dovuto ricredere, perché è proprio il colpo d’occhio il principale punto di forza del titolo Ghost Games (si parla ovviamente della versione “next gen”): ambientazioni evocative, texture e modelli poligonali definiti, ottimi effetti di luce ed effetti speciali, buon senso di velocità, fluido, correre di notte con le sirene accese è davvero impressionante e rende giustizia all’utilizzo del Frostbite 3; manca un po’ di personalità, l’anti-aliasing non è il massimo, ma visivamente è palese il salto generazionale… Se solo non andasse a 30 dannati fotogrammi al secondo, PC compreso, quando dovrebbero essere lo standard, soprattutto in un racing game di stampo arcade.
Inutile cercare scappatoie, si sente la mancanza di quei frame, una volta superati i 250 chilometri orari, per quanto non si avvertano rallentamenti di sorta, la visuale a bordo pista inizia ad impastarsi, incapace di tenere il passo con l’auto, alquanto stressante se si considera che le superstrade sono la norma. Sbloccare il frame rate da driver? Fattibile, ma in questo si incapperà in un problema peggiore: il gioco verrà processato a velocità doppia, tutto il gioco, non soltanto i frame, divenendo dunque ingiocabile (miracoli delle nuove tecnologie)… accontentiamoci! Secondo fonti certe nel pacchetto dovrebbe essere inclusa una colonna sonora con un cospicuo numero di tracce recenti, tra elettronica, house, dubstep e pop commerciale, ma credo di averla soppressa con il rombo dei motori e il clangore delle carrozzerie che si ammaccano, sempre una gioia per i timpani, a differenza di altro. Ops…
Inquadrare in un'ottica ben precisa Need for Speed: Rivals è un lavoraccio: fondamentalmente svolge bene il suo lavoro di "magnete natalizio", attirando le masse con trailer esuberanti, battute pompate e premesse allettanti, dimostrandosi in questo caso un racing game leggero e abbordabile, un diversivo tutto sommato apprezzabile da soli e spassoso in compagnia, ma come ennesimo capitolo di una saga storica ci sono solo dei buoni propositi affossati da soluzioni facili che non elevano, ma neanche affossano ulteriormente il brand, lasciandolo a marcire in un limbo di melma da cui non sembra riuscire a divincolarsi, mentre come racing game nudo e crudo c'è una pletore di opzioni migliori a cui appellarsi. Cosa ricordare dunque di Rivals? DI getto... tutto e niente: l'incipit per un arcade veloce e divertente c'erano nonostante la carenza di spunti originali, ma la formula di gioco piatta e priva mordente a causa del target di riferimento, unito allo strascico di orrori ereditati dai capitoli passati, tarpano anche quest'anno le ali di un titolo che consigliamo giusto a chi è alla ricerca disperata di un simulatore di soprammobili cosparsi di burro... ehr ...supercar, drift estremo, guida ignorante e rottami fumanti. Meglio? ZVOTO 6.5