Oculus Rift travolgerà il mondo nel 2015

Creato il 01 gennaio 2015 da Oculusriftitalia

Ci siamo: è arrivato il 2015, il famigerato anno che tante volte è uscito dalle parole di Palmer Luckey e soci. La data d’uscita di Oculus Rift è stata, fino ad adesso, un grande mistero. Abbiamo, tuttavia, motivo di credere che sarà proprio questo l’anno in cui finalmente Oculus VR lancerà sul mercato il CV1, dando il via finalmente alla rivoluzione della realtà virtuale. Brendan Iribe stesso, CEO di Oculus VR, aveva infatti dichiarato lo scorso novembre che ci sarebbero voluti mesi, e non anni affinché il CV1 vedesse la luce. Noi abbiamo preso quelle parole come un dogma ma, allo stesso tempo, ragionando un po’ troviamo dei forti indizi che ci lasciano presagire come il grande avvento sia destinato per il 2015. Sempre ricordandoci che non c’è fretta: crediamo fermamente che la VR debba essere fatta per bene, ed è meglio arrivare dopo ma farlo con il giusto bagaglio di ricerca tecnologica, che permetta di ottenere un’esperienza confortevole per un mercato di massa.

La presenza di Facebook: Il fatto che il colosso di Mark Zuckerberg abbia acquistato Oculus VR per 2 miliardi di dollari pone una certa pressione nei confronti della compagnia; la presenza di una seppur impressionante quantità di fondi stanziati, infatti, prima o poi metterà necessariamente un freno alla pura ricerca, di cui certamente c’è stato bisogno fino ad adesso per raggiungere i risultati straordinari di Oculus. Detto in altre parole, nonostante la loro importanza, il tempo dei dev kit è finito: Oculus nonostante tutto non ha risorse illimitate, per cui i soldi di cui dispone al momento dovranno essere usati per realizzare la CV1.

Il CES è alle porte: Il Consumer Electronic Show di Las Vegas, che si svolgerà dal 6 al 9 gennaio, è la manifestazione dedicata all’elettronica più grande del mondo. Possiamo osservare una certa progettualità nel modo in cui Oculus ha sfruttato questo importantissimo evento per promuovere il suo device di realtà virtuale. Nel 2013 la compagnia portò il primo dev kit, all’epoca già impressionante e rivoluzionario; nel 2014 la posta in gioco fu ulteriormente alzata, dal momento che Oculus portò in fiera il Crystal Cove, ossia il prototipo di quello che sarebbe stato il dev kit 2. Lo Show è stato quindi sempre una tappa irrinunciabile per Oculus VR, e dubitiamo davvero che dovremo aspettare un altro anno per la CV1. A distanza di due anni, è dunque del tutto ragionevole e presumibile che Oculus porterà in fiera quantomeno il prototipo che si avvicinerà di più alla CV1. Noi tuttavia, seguendo anche quelli che sono alcuni rumor che girano nel settore, la vogliamo dire grossa: Oculus Rift CV1 sarà presente al CES.

Samsung Gear VR: Pur trattandosi ancora di una Innovator Edition, ossia di qualcosa ancora assimilabile alla sfera dei dev kit, una cosa è certa: con il Gear VR, Oculus VR si è esposta, mettendo a disposizione dei consumatori un’esperienza di realtà virtuale certamente con dei limiti, ma già impressionante. In un certo senso, Gear VR rappresenta un punto di non ritorno: le persone stanno cominciando a informarsi sulla VR, non si tratta più soltanto di una chimera per pochi smanettoni, ma i principali blog di tecnologia, anche in Italia e anche quelli lontani dalla sfera VR, hanno cominciato a parlarne. Questo significa che si è generato interesse e aspettativa, e che ufficialmente la VR si è scrollata di dosso lo stigma negativo che la affliggeva dopo la rivoluzione mancata degli anni ’90. Piuttosto chiaro come Oculus VR abbia usato il lancio di Samsung Gear VR come una prova generale, preparandosi a un imminente lancio della CV1.

La qualità dell’attuale prototipo e dev kit: Se c’è una cosa su cui sono tutti d’accordo, noi inclusi, è che il dev kit 2 è, allo stato attuale delle cose, un prodotto pronto per l’immissione sul mercato. Il discorso vale ancora di più se ci riferiamo all’ultimo prototipo presentato, il Crescent Bay, che è assolutamente sconvolgente, come guardare in un’altra realtà. Certo, Oculus VR è alla ricerca della perfezione, e a dimostrarlo ci sono gli infiniti tweet di John Carmack. Ma, l’opinione empirica che posso dare dopo aver fatto provare per interesse personale (ancor prima che per lavoro) Oculus Rift DK2 a centinaia di visitatori della Oculus Room, è che stiamo parlando di un oggetto pronto per il mass market. Ai tempi del DK1, la gente si lamentava, comprensibilmente, per la bassa risoluzione. Con il DK2, la risposta è sempre e unanimemente entusiasta. C’è ancora molto da esplorare (bisognerà assolutamente trovare una soluzione all’ingombro derivante dai cavi). è chiaro, ma una cosa è certa: non siamo più negli anni ’90. Oggi la VR è tra noi.

La community di sviluppatori: Il numero di sviluppatori che hanno prestato il loro supporto alla realtà virtuale è continuamente in crescita. Ci stiamo decisamente evolvendo: siamo partiti da un’iniziale scena indie che preparava perlopiù giochi in prima persona di stampo horror per Oculus Rift; successivamente, gli sviluppatori hanno cominciato a comprendere le vere potenzialità espressive di questo medium, e hanno cominciato a esplorare in tutte le direzioni. Anche gli engine più noti, Unity e Unreal, hanno cominciato a supportare pesantemente la VR. E, ora, la maggior parte dei nuovi giochi che appare su Kickstarter ha tra le feature il supporto a Oculus Rift, tanto che la maggior parte dei titoli tradizionali cominciano a sembrare limitanti. Inoltre, ci si è resi conto quest’anno che ogni genere è possibile in VR, e non soltanto quelli in prima persona; ne è una dimostrazione Luckey’s Tale, sviluppato in stretta collaborazione con Oculus VR, che è la dimostrazione di come si possa reinventare un genere abusato all’insegna della VR. Anche solo a livello quantitativo, il numero di sviluppatori attivi nella VR è impressionante e, con una base di software così ampia, la CV1 potrebbe avere una line-up di lancio che non ha paragoni con quella delle altre console.

Il sistema di input: Il sistema di controllo prediletto da Oculus VR è stata la più grande incognita della scena negli ultimi mesi. C’è chi diceva che si sarebbero accontentati del tradizionale joypad, chi azzardava soluzioni più creative come il seppur imperfetto Leap Motion. D’altronde, è chiaro che senza un controller non c’è neanche una CV1. Ma il problema è presto risolto: lo apprendiamo proprio dal sito ufficiale di Oculus, che meno di un mese fa annunciava l’acquisizione di Nimble VR, una compagnia specializzata nei sistemi di riconoscimento dello scheletro della mano; sempre nella stessa occasione, la compagnia aveva annunciato l’ingresso di Chris Bregler, un veterano degli effetti speciali che ha prestato la sua arte a film come Star Trek: Into Darkness. Sicuramente, Oculus VR ha in cantiere una soluzione di input che unisca la ricerca di Nimble VR e quella di Bregler, per dare vita a un sistema che, al momento, non possiamo neanche immaginare, ma potrebbe lasciarci a bocca aperta esattamente come hanno fatto i dev kit e i prototipi. Anche qui, azzardiamo, non ci vorrà molto tempo per vederlo: basterà aspettare il CES.

La presenza di Morpheus: Ogni bella storia ha bisogno di un cattivo, non trovate? E, nel caso di Oculus VR, nonostante le dichiarazioni, quel cattivo è rappresentato da Shuhei Yoshida con il suo Project Morpheus. Sia chiaro: noi abbiamo provato più volte entrambi i device, e siamo certi di una cosa: non c’è storia, Oculus Rift DK2 e Crystal Cove sono avanti anni luce rispetto a Morpheus. Quindi, Oculus non ha sicuramente nulla da temere da parte di Morpheus, che peraltro nasce già limitato in partenza in quanto deve adattarsi all’hardware della PS4. C’è, tuttavia, un rischio: ossia che Sony lanci prematuramente Morpheus sul mercato, bruciando le tappe e proponendo un’esperienza VR non ottimale, che potrebbe allontanare un’altra volta dal medium le persone, come già avvenuto negli anni ’90. Oculus VR sta lavorando incessantemente per realizzare una VR estremamente confortevole e sostenibile, ma se Sony sciacallasse sulla grande attenzione generata intorno alla VR potrebbe derivarne un danno per l’intera industria. E Oculus VR deve impedire a tutti i costi che ciò avvenga.


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