E' passato quasi un anno da quando l'azienda co-fondata dal giovane Palmer Luckey aveva annunciato che il suo visore, al lancio, avrebbe supportato solo computer Windows e, al tempo, la cosa ha sicuramente turbato molti utenti e sviluppatori amanti sia della mela che del Rift. Agli albori, Oculus era riuscita a supportare il suo visore su computer Mac, ma dal 2015 in poi i lavori per far girare quella tecnologia su apparecchi Apple ha premuto il tasto pausa. Il motivo? Le ricerche e le evoluzioni tecnologiche a cui è stato sottoposto il Rift lo hanno spinto a diventare sempre più potente ed esigente, rispetto ai primi prototipi, per quanto riguarda le prestazioni del computer adibito al suo funzionamento e, attualmente, Apple non offre hardware sufficientemente prestanti neanche per soddisfare i requisiti minimi richiesti dal visore e permettergli di restituire all'utente un'esperienza ottimale. Luckey afferma: ora tocca ad Apple.
Si riduce tutto al fatto che Apple non dà priorità alle GPU di fascia alta. Potete comprare un Mac Pro da $6.000 con AMD FirePro D700 e comunque non raggiungere le nostre specifiche raccomandate. Se daranno maggior priorità alle GPU di fascia alta, come facevano tempo fa, adoreremmo supportare il Mac. Ma per il momento non c'è una sola macchina Apple che ci possa permettere di farlo. Quindi, anche se siamo in grado di sostenerla sul lato software, resta il fatto che non c'è proprio un mercato d'utenti Mac che possa far girare la stragrande maggioranza dei software VR disponibili.
I requisiti minimi raccomandati per il Rift prevedono Nvidia GTX 970 / AMD R9 290 GPU e un i5-4590 CPU - o comunque qualcosa di equivalente - 8GB di RAM, tre porte USB 3.0 e una porta USB 2.0, così da poter permettere agli sviluppatori di sapere bene quali limiti tecnologici possono avere se dovessero decidere di sviluppare un prodotto per VR capace di essere fruito alle elevate prestazioni richieste dal Rift, che punta ai 90 FPS con una risoluzione 2160×1200. Diverse sono le compagnie con cui Oculus sta creando partnership per la realizzazione di Oculus Ready Computer che soddisfino i requisiti e che mantengano il prezzo sotto i $1.000. In breve, Oculus non può dedicare le sue attenzioni verso dei dispositivi tecnologicamente poco prestanti come quelli Apple, e neanche Valve ha intenzione di rilasciare lo SteamVR per Mac ma, al contrario, il visore HTC Vive ha promesso che supporterà Apple fin dal day one. Di certo, converrete che le affermazioni rilasciate da Luckey risultino un pò equivoche, forse addirittura intimidatorie. Considerando gli intenti originali della Apple, come credete che reagirà la mela? Che tipi di accordi potrebbero nascere?
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