Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!
Adesso vi organizziamo la giornata: tanto per farsi andare il pranzo di traverso, consultate questa classifica dei 100 "pro gramer" più pagati al mondo, gente capace di guadagnare mezzo milione di dollari all'anno giocando i vari League of Legends, DotA 2 e StarCraft II. Per scoprire com'è la vita dell'atleta virtuale, quali gli ovvi benefici ma anche le moltissime difficoltà, potete quindi spendere un'ora e mezza guardando il documentario Good Game, dedicato all'argomento e apparentemente piuttosto interessante. Purtroppo non è gratuito, ma i cinque dollari scarsi per noleggiarlo sono una spesa tutto sommato sostenibile. Dopo l'adrenalina delle sfide online, passate a questo lunghissimo articolo che spiega, anche in modo tecnico, la realizzazione di un'intelligenza artificiale scritta per completare Tetris. Infine, prima di andare a letto, considerate il pezzo che Wired ha dedicato alle ragioni per cui certi giochi, e DayZ ne è l'esempio emblematico, stimolano nei giocatori comportamenti estremi e danno sfogo, sempre e solo online, ai peggiori istinti.
Hacker da fantascienza
Non stupisce che la fantascienza abbia dipinto lo spazio virtuale, fatto interamente di codice, come un insieme di cubi, schedari tridimensionali, autostrade e palazzi. Uno dei motivi è il fatto che questo scenario sia plausibile, ma i mondi virtuali sono stati da subito immaginati in questo modo non appena la connettività globale è entrata a far parte della cultura e questo è successo ben prima della nascita dei mondi simulati autentici, quelli che si sono sviluppati abbracciati al videogioco come esperimenti sociali, MMO e via dicendo. Il motivo, presumibilmente, ha a che fare con la traducibilità di un linguaggio codificato in segni comprensibili da chiunque ed è innegabile che mostrare un automobile persa nel traffico risulti ben più semplice dello spiegare a un profano il funzionamento del protocollo UDP. Ma quando si parla di hacker sono molti quelli che vedono questo tipo di rappresentazione grafica del codice come un qualcosa di "naive" e poco credibile. Un qualcosa che rientra in quella finzione cinematografica che legittima tutto, anche un programmatore da antologia che si misura con un network spostando dati manualmente in un'affascinante ma molto limitata interfaccia grafica. Eppure questo tipo di interfaccia potrebbe diventare una realtà a partire proprio dagli addetti ai lavori, prima ancora che per quei comuni mortali che hanno bisogno di forme e colori per orientarsi nel codice.
A dirlo è la Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) che ritiene l'organizzazione visiva, quella con cui cominciamo a ragionare didatticamente nel mondo moderno, potenzialmente efficace anche nel campo dell'hacking grazie alla capacità di facilitare l'organizzazione dei dati. Ed è così che nell'ente di ricerca tecnologica del Pentagono, lo stesso da cui proviene il web, si è fatta strada l'idea di organizzare i dati in uno spazio tridimensionale trasformando attacchi, difese e indagini informatiche in qualcosa di piuttosto simile a un videogioco. E provate a indovinare qual è stato lo strumento ha suggerito la creazione di questo tipo di web? Già, stiamo parlando ancora una volta dell'Oculus Rift, quel visore 3D che ha rilanciato la corsa alla realtà virtuale e convinto Facebook a spendere ben 2 miliardi di dollari per acquistare in blocco il team Oculus VR. I vantaggi legati all'utilizzo del visore riguardano l'enorme campo visivo di una tecnologia visiva che consente di consultare nuovi dati semplicemente girando la testa. In sostanza il numero di informazioni visualizzabili è decisamente elevato e se questa tecnologia dovesse prendere piede ecco che due programmatori particolarmente reattivi potrebbero effettivamente dare vita ad un combattimento virtuale di quelli da film. Affascinante, anche se quello che interessa a noi, che manchiamo delle infrastrutture e delle motivazioni per lanciarci nella guerra tra cyberspie, è il seguito di queste ricerche che probabilmente finiranno in videogiochi o nelle interfacce web consentendoci di vagare fisicamente per il web. Uno scenario che è indubbiamente passato davanti agli occhi di Mark Zuckerberg quando ha deciso di aprire il portafogli per acquistare Oculus VR e, con essa, il know how dell'attuale punta di diamante nella corsa verso la realtà virtuale.
Evoluzione a stato solido
Le unità SSD sono contraddistinte da una velocità di trasferimento elevata, per quanto non siano esenti da limiti rappresentano un deciso passo in avanti nel campo dei data storage. Ma ci sono ancora ampi margini di miglioramento come dimostra una tecnologia sviluppata da un team di Tokyo che opera presso l'Università di Chuo. Secondo i ricercatori giapponesi il trasferimento dati verrebbe rallentato dalle operazioni di pulizia della memoria e queste potrebbero essere minimizzate utilizzando un "logical block address scrambler". In sostanza il team ha studiato un modo per ridurre gli effetti della frammentazione manipolando la scrittura dei nuovi dati e lo ha fatto via software creando un qualcosa che dovrebbe poter essere utilizzato con una gran parte delle SSD esistenti.
E i vantaggi dalla riduzione delle operazioni dovrebbero essere notevoli con un aumento della velocità di scrittura del 300% combinato con una riduzione del 60% del consumo di energia. Purtroppo, nonostante si tratti di un software, pare che questa tecnologia non sarà utilizzata effettivamente prima di un paio di anni sempre che, questo è ovvio, si passi dalla fase sperimentale a quella commerciale. Per nostra fortuna, nel frattempo, gli SSD stanno comunque migliorando grazie a nuove tecnologie che rendono sempre più veloce il passaggio dalla fase di scrittura a quella di lettura. La memoria 3D V-NAND di Samsung, per esempio, permette di impilare 32 strati di celle contro i 24 della "classica" memoria V-NAND (V sta per verticale) e questo si traduce in un miglioramento in termini di densità, prestazioni, resistenza ed efficienza. Un passo in avanti notevole grazie al quale l'azienda coreana dovrebbe poter lanciare la prima SSD da più di un terabyte entro la fine del 2014. Con l'aumento della densità, tra l'altro, diventa più semplice produrre unità a stato solido sempre più piccole. Non stupisce, dunque, che si stia diffondendo, anche in ambito desktop, il formato M.2 che probabilmente sarà tra i protagonisti dell'ormai imminente Computex 2014.
di Mattia Armani
Mattia
Bad Mojo Redux
Ragioniamo sopra: quale altro medium può metterti nei panni di una blatta? Certo, il cinema può raccontarti con efficacia storie di simpatiche apette o di formiche laboriose, mentre la letteratura può offrirti un intero romanzo con protagonista un uomo trasformato in insetto. Con Bad Mojo però il salto è un altro, perché sei tu a essere un bacarozzo, uno di quegli orridi (per noi, tra di loro si amano tantissimo) insetti neri che se li trovi nella minestra chiami l'ufficio d'igiene. I migliori amici di topi e mosche. E lo sei con problemi annessi, quindi è vero che sei il protagonista di una specie di avventura con tanto di enigmi da risolvere, ma sei anche troppo piccolo per avere un inventario e troppo limitato per poter fare altro che spingere oggetti microscopici, tipo le cicche di sigaretta, con la tua testa. Eppure prima eri un umano, uno di quelli cattivi che ammazzano la moglie e vogliono fuggire con un bel mucchio di soldi in qualche isola caraibica. Anche uno di quelli che pagano l'affitto al peggior padrone di casa possibile (il classico obeso americano con canotta bianca unta) e che hanno strani oggetti nel cassetto della scrivania, dotati di poteri magici. Non è un capolavoro solo a raccontarlo questo gioco? Il punto di partenza è completamente folle, ma quello di arrivo non è da meno, con una trama che si sviluppa attraverso una serie di filmati spesso surreali, che però vanno a comporre un quadro complessivo narrativamente interessante. Bad Mojo è un figlio nobile della metà degli anni novanta, di quell'epoca cioè in cui i filmati FMV, resi possibili dall'introduzione dei CD-Rom come supporti di immagazzinamento dati, la facevano da padrone in generi di punta come quello delle avventure grafiche. Nonostante i pessimi attori e nonostante la scarsa qualità dei filmati, almeno per gli standard odierni, il titolo di Pulse Entertainment si è ritagliato una nicchia di estimatori che lo ricordano come esempio di estrema creatività.
Sarà il miscuglio di grottesco e realismo, che si traduce in scenari come quello del ratto morto, sarà che nessun altro titolo, nel bene o nel male, ha provato a ripercorrere la stessa strada, ma Bad Mojo rimane ancora oggi un'esperienza unica e visionaria, nonostante la semplicità dei controlli (solo i tasti di movimento) e nonostante il cambiamento culturale avvenuto nel mondo videoludico nell'ultimo decennio, con la normalizzazione dei contenuti dovuta in gran parte all'aumento dei costi produttivi e alla nascita di nuovi mercati. Dal punto di vista stilistico è difficile trovare termini di paragone, se non in alcune sequenze dei film di David Lynch e in alcuni film di genere. Anche a livello videoludico è difficile individuare titoli affini. Non che storicamente siano mancati videogiochi dedicati a insetti e compagnia strisciante, ma i loro protagonisti erano spesso creature simpatiche e dotate di tratti fin troppo umani, con il massimo di realismo raggiunto in qualche puzzle game. In Bad Mojo si entra a tutti gli effetti in contatto con il lato sporco della questione, con il protagonista che si trasforma in una creatura considerabile il correlativo oggettivo della sua moralità. Ogni dettaglio dell'avventura sembra pensato per fare ribrezzo e niente ci viene risparmiato dalla rappresentazione, sempre attenta a essere il più cruda possibile. Anche fare accostamenti con le avventure grafiche tradizionali ci sembra un azzardo, visto che mancano moltissimi degli elementi tipici del genere e di fatto la risoluzione dei vari enigmi non è complicatissima (spesso il problema è più riuscire a fare che capire cosa fare). Insomma, avrete inteso che ci troviamo di fronte a un titolo unico, di fatto irripetibile. Essenziale anche solo per la cultura videoludica personale.
di Simone Tagliaferri
Dopo che ne abbiamo parlato per ben due volte all'interno di questa bislacca rubrica, siamo felici di comunicarvi che Always Sometimes Monsters è finalmente uscito su Steam. Anziché spendere altre parole su questo deprimente titolo pieno di spunti che non troverete in altri giochi, aspettiamo la recensione del crudele Tagliaferri, che dovrebbe uscire lunedì.
In una stazione di ricerca spaziale ai confini dell'universo, sta succedendo qualcosa di anomalo. Anche se è uno degli incipit più scontati della fantascienza, il richiamo del mistero cosmico è sempre irresistibile. Se poi dietro c'è un gioco complesso e pieno di atmosfera come Spirits of Xanadu, allora potete stare certi che la nostra aspettativa è salita alle stelle.
Spirits of Xanadu - Il primo trailer
Anche se la data di uscita è vaga, un qualche momento del 2014, dicono gli sviluppatori, dai video diffusi si può già apprezzare molto del lavoro svolto fino ad ora. La parte narrativa del gioco sarà sullo stile di Gone Home, con informazioni ambientali, ricavabili cioè dall'interazione con lo scenario, ma potrà essere ignorata del tutto. Se un giocatore non vuole entrare nelle finezze della storia per scoprire i vari finali possibili, è libero di procedere come crede e completerà comunque il gioco. Anche l'approccio all'esplorazione e al combattimento è libero. Possiamo accedere a qualunque area della stazione di ricerca fin da subito, e quale sia l'ordine più conveniente dobbiamo scoprirlo da soli. Se vogliamo sfruttare i sistemi informatici per eliminare i nemici o muoverci furtivamente per evitarli siamo liberi di farlo, così come possiamo scegliere invece di farci strada a colpi di pistola senza tanti problemi. L'ambiente in cui ci muoveremo è completamente interattivo, con tanti oggetti di vita quotidiana da usare. Saremo quindi incentivati a giocare di ruolo, facendo magari una pausa per mangiare qualcosa o rilassandoci davanti a un canestro da basket. Nessuno d'altronde può essere perennemente in missione. Le premesse insomma sono ottime. Adesso non ci resta che attendere una versione di prova del gioco. Nel frattempo ci andiamo a rivedere Moon, e magari facciamo una partita a System Shock. Entrambi sembrano in linea con l'umore di questo Spirits of Xanadu.
CyberDeco è un misterioso mondo futuristico nel quale un androide senza memoria deve muoversi per scoprire il suo destino. Gli ostacoli però sono molti, e solo scomponendosi nei suoi elementi di base e ricomponendoli in nuove forme potrà superarli. È questo il succo di MechoEcho, un interessante puzzle game con sezioni esplorative che ci consente di maneggiare i fondamenti della robotica senza bisogno di essere ingegneri. Attualmente il gioco è in attesa di approvazione su Greenlight, perciò, se vi ha ispirato, non dimenticate di accendere la luce verde.
I più attenti fra voi sanno che Fist of Awesome non è una novità, ma ne torniamo a parlare perché è da poco approdato sull'Humble Store.
Fist of Awesome - Il trailer di lancio della versione PC
Se invece non lo conoscete, sappiate che si tratta di un picchiaduro a scorrimento orizzontale della vecchia scuola, sulla falsariga di Final Fight o Vendetta, cimeli di un'epoca lontana in cui nelle sala giochi c'erano cabinati con dentro fantastici giochi. Ma bando alla nostalgia. Con Fist of Awesome proveremo di nuovo l'ebrezza di muoverci sullo schermo prendendo a mazzate chiunque ci ostacoli. in questo caso però non ci sono teppistelli di strada, ma animali antropomorfi, fra cui orsi ballerini. Il protagonista d'altronde è Tim, boscaiolo americano che di animali selvaggi se ne intende. La varietà delle mosse a disposizione - ehi, si può fare una presa di wrestling a un orso, mica roba da poco - e l'umorismo folle che pervadono questa perla indie ne fanno un gioco molto più longevo e divertente di quanto si possa immaginare a prima vista. Inoltre è impreziosito da una fantastica pixel art. Se vi abbiamo convinti, passate quindi dallo store che vi abbiamo segnalato, oppure incrociate le dita: Fist of Awesome è su Greenlight e potrebbe arrivare su Steam prima di quanto pensiate.
Irkalla è in fase pre alfa, ciò significa che il duo di sviluppatori dietro il progetto avrà parecchio da fare ancora per un po' di mesi. Le premesse comunque sono fantastiche, come la grafica in pixel art che si può apprezzare guardando il video, perciò vogliamo parlarvene fin da subito. Nelle intenzioni dei suoi creatori dovrebbe essere uno sparatutto tattico dalla vena arcade con un misto di mecha, demoni e mostri, un incontro fra tecnologia ed esoterismo che fa molto oriente.
Irkalla - Primo video di gioco
Oltre alle dinamiche di gioco è in programma anche una narrazione elaborata legata alle varie fasi esplorative, sulla falsariga di Metroid e Castlevania. Per il momento comunque gli sviluppatori vogliono concentrarsi sul sistema di gioco per fare in modo che sia il più divertente e appagante possibile. Poi verrà tutto il resto. Considerando che hanno intenzione di rilasciare filmati di aggiornamento a ritmo costante, aspettatevi di sentire parlare ancora di Irkalla molto presto. Nel frattempo godetevi il video.
Browser game d'eccezione questa settimana, perché gli autori dietro Yojimbrawl sono gli stessi che stanno creando il rocambolesco Broforce, al momento disponibile su Steam con accesso anticipato. Creato in soli tre giorni in occasione di una Ludum Dare, Yojimbrawl è un gioco di duelli fra samurai dall'eccellente design. Quando uno dei due combattenti perde un round, sullo sfondo appare una lapide, mentre l'energia è mostrata sotto forma di sfere disposte ad arco sulla testa degli spadaccini. Basta dare un'occhiata al per rendersi conto di quanto siano funzionali queste scelte. Per il resto c'è solo da godersi il clangore delle spade, il rullare dei tamburi e gli spruzzi di sangue quando la lama penetra la carne. Gli sviluppatori hanno fatto sapere che intendono espandere questo prototipo in futuro. Non ci stupiremmo perciò se dopo Broforce dovessimo trovare Yojimbrawl su Steam con accesso anticipato. Le basi d'altronde sono già molto solide. Giocateci gratis e fateci sapere.
di Andrea Rubbini
Settimana fiacca, questa, conclusasi con la brutta notizia della chiusura di Mythic Entertainment, software house passata alla storia dei MMORPG per il leggendario Dark Age of Camelot e il meno leggendario e molto più flop Warhammer: Age of Reckoning. "Abbiamo chiuso la sede di EA Mythic a Fairfax, in Virginia, per concentrarci sullo sviluppo di titoli mobile in altre sedi", recita il comunicato ufficiale di Electronic Arts. "Stiamo collaborando con i dipendenti licenziati per aiutarli a trovare nuove opportunità lavorative all'interno di Electronic Arts o di altre società". Fondata nel lontano 1995, Mythic ha anche sviluppato il pessimo reboot di Dungeon Keeper per sistemi mobile e il popolare MUD intitolato Dragon's Gate. È un pezzo di storia che se ne va, varrebbe la pena quasi scriverci un bel Monografie... *hint*hint*
A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
Passando a questioni meno drammatiche, sabato scorso è andata finalmente in onda la tanto attesa quindicesima Live Letter di Naoki Yoshida sulla prima parte del prossimo aggiornamento di A Realm Reborn. I giocatori hanno quindi potuto distrarsi un po' dal loro farming disperato di Atma per scoprire che il drop rate dei suddetti sarà modificato per diminuire il numero di suicidi causati dall'upgrade dell'arma Relic.
A parte gli scherzi (ma quali scherzi...) la nuova patch si intitolerà Defenders of Eorzea e, proprio come promesso, introdurrà un nuovo primal in modalità normale e Extreme, ovvero il buon vecchio Ramuh, signore dei fulmini. Ovviamente non è l'unico contenuto della corposa patch. Il team di Yoshi-P sta infatti preparando tre nuovi dungeon: le modalità Hard di Tam-Tara Deepcroft e Stone Vigil, nonché l'inedita Hulbreaker Isle che potrebbe, e ripetiamo potrebbe, avere come boss il mitico Ultros. Non è finita: con la patch saranno aggiunti dei boss al Labyrinth of the Ancients, per la felicità dei casual, e proseguiranno sia la questline principale sia quella del bizzarro Hildibrand. E ancora, Square Enix prevede di introdurre il minigioco per crescere i Chocobo, l'attesissima housing privata e una feature che permetterà di riciclare gli oggetti, scomponendoli in materiali primari, insieme a una nuova modalità PvP chiamata Frontline, imbattibile contro le pulci. L'update, insomma, sembra corposo come al solito, e dovrebbe arrivare entro la fine di giugno: presto Yoshida trasmetterà una nuova Live Letter con la seconda parte dei contenuti, dove si parlerà presumibilmente dei cambiamenti alle classi e dei, uh, matrimoni in-game. Sugoi?
Wildstar
Casomai vi fosse sfuggito, oggi è iniziato l'headstart di WildStar, il nuovo MMO sci-fi sviluppato da Carbine Studios e prodotto da NCSoft. Ne abbiamo parlato in abbondanza nei mesi scorsi, torneremo a discuterne martedì prossimo con uno specialino introduttivo e concluderemo il nostro coverage con la recensione tra un mesetto.
WildStar - Video sulle personalizzazioni
Nel frattempo, nel caso abbiate vissuto sulle montagne rocciose, vi riproponiamo in calce il trailer riassuntivo sui contenuti del gioco. L'headstart permetterà a chiunque abbia prenotato WildStar (e si sia, quindi, aggiudicato gli extra relativi) di accedere ai server con tre giorni di anticipo rispetto al lancio ufficiale del 3 giugno. Carbine Studios, nel frattempo, consiglia caldamente di collegare gli account all'app Google Authenticator per Windows, iOS e Android: in questo modo non solo le vostre password saranno più al sicuro e nessuno vi fregherà gli oggetti e i soldi, ma in più riceverete dei goodies nel gioco, tra i quali un titoletto speciale, una benda bionica per l'occhio e un bonus del 2% (uau!) a punti esperienza, renown e prestigio. A parte questo, i devs hanno finalmente pubblicato anche la lista dei server, divisi tra statunitensi ed europei. Saranno ventidue, divisi equamente tra le due ragioni e comprendenti tre tipologie; per l'Europa saranno PvE (Ascendancy, Eko, Stormfather, Ikthia, Kazor), RP-PvE (Toria, Triton e Lightspire) e PvP (Hazak, Progenitor e Treespeaker). Vi ricordiamo altresì che scegliere un Aurin come personaggio ridurrà la longevità della vostra vita in-real del 25%, quindi orientatevi verso qualcos'altro.
World of Warcraft
"Ultimo giorno su Warcraft... le riprese sono terminate! E ora a letto per tre ore prima della prossima riunione. Buonanotte/buongiorno, Twitter!" Be', questa sì che è una sorpresa: chi avrebbe mai creduto che questo giorno sarebbe mai arrivato?
Per la cronaca, con quel tweet il regista Duncan Jones ha ufficialmente annunciato che il film ispirato al franchise Blizzard è davvero davvero realtà, ma davvero davvero. L'uscita è ancora prevista per il marzo 2016, quindi ci separano due anni abbondanti di post-produzione, foto e trailer a non finire, il primo dei quali dovrebbe essere proiettato al prossimo Comic Con. Vi ricordiamo che Jones ha diretto gli ottimi Moon e Source Code, e che il cast del film comprende, tra gli altri, Travis Fimmel di Vikings e Paula Patton di Mission Impossible: Protocollo Fantasma. Sul versante videoludico, invece, si susseguono le build della versione alfa di Warlords of Draenor, mentre si avvicina probabilmente il giorno in cui potremo finalmente giocare la Beta. Nel mentre, Blizzard ha raddoppiato i punti Valore fino al 10 giugno con il bonus Cuore del Valoroso, e ha pubblicato la prima parte di un interessantissimo approfondimento sulle guarnigioni, una delle nuove feature dell'espansione che offrirà ai giocatori una tanto attesa forma di housing. Inutile dire che, se prevedete di fare un salto su Draenor, fareste bene a dargli una lettura.
di Christian La Via Colli