PC Magazine #188 - Rubrica

Creato il 03 gennaio 2015 da Intrattenimento

32'000$ per realizzare una sala giochi privata da sogno

Se cercate un progetto per iniziare alla grande il nuovo anno potete leggere questo lungo articolo. Chris Kooluris ha speso 32'000 dollari per trasformare la sua stanza di Manhattan in uno splendido, incredibile tributo alle sale giochi anni '80. Il progetto non è semplicemente un vezzo da (ricco) appassionato ma lo specchio di un vero e proprio stile di vita, come splendidamente raccontato nel lungo pezzo pubblicato da Wired. Più prosaico ma ugualmente interessante l'annuale classifica di ModDB che ha eletto, soprattutto grazie al contributo dei suoi utenti, le dieci modification migliori del 2014. Il panorama delle mod non sarà più quello di un tempo, è vero, ma c'è ancora molto di cui divertirsi scegliendo tra le produzioni migliori. Infine vi consigliamo un bel pezzo che cerca di risolvere una questione annosa quanto dibattuta: perché 60 immagini al secondo hanno una resa migliore di 30 in un videogame? E perché 48 immagini al secondo in un film hanno danno un look meno cinematografico alla pellicola? Dategli una letta!

twittalo! Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO

ProcessoreIntel Core i7 4790K € 320.00

Scheda MadreASUS Z97-DELUXE € 220.00

Scheda Video GeForce GTX 980 x 2 € 1100.00

RAM CORSAIR Vengeance 16GB 1600MHz € 180.00

Alimentatore EVGA SuperNOVA 1000 € 150.00

Hard DiskSeagate Barracuda 2 TB + Samsung 840 256GB € 240.00

Lettore-Masterizzatore Ottico ASUS BC 12B1ST € 80.00

CaseCooler Master Cosmos II € 340.00

CONFIGURAZIONE COMPUTER NINJA € 2630.00

Se c'è un gioco che merita più attenzione di quanta ne abbia ricevuta è Mind: Path to Thalamus. Purtroppo è sfuggito alle grinfie redazionali e non ha ricevuto un articolo tutto suo, ma è probabilmente il migliore puzzle game ambientale del 2014, soprattutto dopo l'uscita dell'ultima patch, la quale, fra le altre cose, ha notevolmente ridotto i verbosi pensieri del protagonista. Inoltre, siccome gli ambienti di gioco sono a dir poco stupefacenti, è ora possibile visitarli liberamente indipendentemente dai puzzle che si sono risolti. Con la sua manipolazione del clima e una lunga serie di visuali che tolgono il fiato, Mind: Path to Thalamus merita almeno un posto nella vostra lista dei desideri.
Verde Station - Trailer di lancio Verde Station è il genere di gioco che ci fa brillare gli occhi. Ambientato in quattro ambienti di una stazione spaziale, la Verde Station per l'appunto, questo gioco racconta il viaggio spaziale lungo un anno di un astronauta solitario. Interagendo con gli ambienti intorno a noi e portando a termine piccoli compiti notiamo che la stazione muta d'aspetto, simulando il passare del tempo. Ma Verde Station non è un manageriale fantascientifico, bensì un'avventura che racconta la sua storia tramite la manipolazione degli ambienti. Ed è una storia di solitudine, equilibrio mentale e percezione della realtà. Poco per volta, un giorno dopo l'altro, il protagonista comincerà a registrare aspetti del suo viaggio che prima non aveva colto, arrivando a una comprensione diversa e sorprendente della vita. Se sentite già delle vibrazioni lungo la spina dorsale, allora non esitate oltre, aprite Steam e comprate Verde Station. Poi fateci sapere com'è stato il vostro viaggio.
Rimaniamo in tema fantascienza con Lacuna Passage, del quale torniamo a parlare perché sono finalmente aperti i pre ordini. Lacuna Passage è un gioco di sopravvienza ambientato su Marte. Se avete dato un'occhiata al video avrete notato la precisione con la quale è stato ricreato il Pianeta Rosso. Sembra infatti che un alto grado di realismo sia una delle caratteristiche distintive del gioco. Nei panni di Jessica Rainer, con una visuale in prima persona, dobbiamo indagare su quanto è accaduto alla missione Heracles, la prima con esseri umani mai intrapresa sul suolo marziano. Lacuna Passage - Trailer del prologo Avremo modo di interagire con decine di strumenti scientifici ed esplorare un'area di venticinque miglia quadrate all'aperto. Per sopravvivere dovremo usare ogni mezzo a nostra disposizione, spremerci le meningi, e soprattutto mantenere il sangue freddo. Non sarà facile, però, dal momento che oltre alle condizioni impervie del Pianeta Rosso dovremo affrontare anche la causa del disastro della missione Heracles. E non sappiamo ancora se è qualcosa che si può uccidere. A questo punto non ci resta che aspettare l'uscita del gioco per avventurarci sul suolo marziano e riferirvi se è vero che c'è vita.
Questa deve essere la settimana dello spazio, perché continuiamo a parlare di pianeti e astronavi con Out There: Ω Edition, un gioco che, dopo il recente aggiornamento per la versione iOS, si appresta a raggiungere i PC su Steam. Si tratta di un roguelike con elementi manageriali e una dose abbondante di testi interattivi. Un viaggio epico nello spazio ma senza combattimenti: il nostro nemico è l'universo. L'obiettivo come potete immaginare è quello di sopravvivere il più a lungo possibile. Considerando la quantità enorme di contenuti e il potenziamento grafico che ha ricevuto, Out There: Ω Edition ha le carte in regola per fare un'ottima figura anche sulle potenti macchine casalinghe.
Vorremmo saperne di più sul conto di A Good Snowman Is Hard To Build, ma per il momento dobbiamo accontentarci di un nuovo trailer e della promessa degli sviluppatori di rilasciare il gioco il prima possibile nel corso di quest'anno. Date quindi un'occhiata al video per ammirare l'incantevole creaturina nera che si dà un gran da fare per costruire simpatici pupazzi di nevi in quello che promette di essere un brillante puzzle game.
Death Skid Marks - Trailer 1.0 Chiudiamo con un titolo di indiscutibile ignoranza, Death Skid Marks. In questo scurrile gioco di corse e distruzione siamo alla guida di un'auto con a bordo un gruppo di amici che dobbiamo condurre a un concerto metal a centinaia di chilometri di distanza. Come se la distanza siderale non fosse sufficiente, si aggiunge il problema di acquistare i biglietti del concerto strada facendo. Ma questo è nulla. Per ragioni ignote lungo la strada siamo costantemente assaliti da pazzi che cercano di farci fuori, e che possiamo togliere di torno solo facendoli uscire di strada o mandandoli a sbattere contro qualche ostacolo. Lo stile squisitamente arcade del gioco, tutto votato all'azione adrenalinica, beneficia di un pizzico di strategia grazie alla presenza di bivi e negozi nei quali comprare potenziamenti o assemblare nuovi gingilli per la nostra vettura. Tutto pur di arrivare sani e salvi e pogare come dannati sotto al palco. Metteteci pure boss di fine livello, la morte permanente e un linguaggio da scaricatori di porto, e avrete il diversivo perfetto per tenere spento il cervello senza rimpianti. Il prezzo popolare di 9,99 euro su Steam dovrebbe rappresentare un ulteriore incentivo.
di Andrea Rubbini

Dialogo veramente vero tradotto dal romano, svoltosi tra un vecchio redattore e suo nipote di dodici anni: "Ma davvero giocavate a roba simile?" "È del 1979, che ti aspettavi?" "Ma fa schifo!" "Bada a come parli, poppante!" "Ma non c'è nemmeno la grafica!" "Come no? Se non ci fosse come faresti a dire che fa schifo? Comunque non è questo il punto..." "Ma che punto, non si capisce nulla di quello che bisogna fare!" "Leggi il manuale..." "Cos'è un manuale?" (non è uno scherzo) "Hai presente quei fogli di carta che ho stampato prima? Contengono le informazioni utili per giocare." "Ma è solo in inglese... e comunque a che devo giocare? Sta roba fa schifo!" "Ancora... sta roba è stata fatta quando tu non eri ancora un pensiero nello scroto di tuo padre." "Che?" "Lascia perdere. Comunque mica voglio che lasci gli altri giochi e ti metti a giocare tutti i giorni ad Akalabeth. Te l'ho mostrato solo per curiosità. Pensa che quando è uscito anche io ero ancora molto picc..." "E stic..." "Dicevamo della curiosità." "Ma quale curiosità, qui non si fa niente!" "Si fa, si fa, solo che si fa in modo diverso dai giochi più moderni. Che poi è solo per farti capire..." "Ma farmi capire che? Ma metti Codde!" (in questo caso abbiamo ritenuto virtuoso lasciare intatta l'inflessione dialettale) "Non ti deve piacere per forza, ma non l'hai nemmeno provato per cinque minuti!" "Sono tutte scritte! E in inglese!" "Se da tutte quelle scritte c'è nato un genere, un motivo ci sarà, non credi?" "Che c'è nato?" "Hai presente Skyrim? Ti è piaciuto, vero?" "Sì, ma che c'entra con questa roba? Lì ci sono i draghi!" "Be', da qualche parte sarà arrivato, o credi che i giochi di ruolo li abbiano inventati l'altro ieri?" "Ma che mi frega, metti Codde!" "Vabbè, gioca a Codde, che è meglio."
Questo breve dialogo ci serve per capire non tanto la mancanza di curiosità delle nuove generazioni verso ciò che le ha precedute (sarebbe un luogo comune insopportabile), quanto la somiglianza del mondo dei videogiochi con quello del cinema e di altri media, dove ormai si riscontrano fenomeni di pubblico simili, con persone interessate soltanto all'ultima novità o al nome di richiamo. Del resto era utopistico e un po' cattivo da parte nostra sperare che Akalabeth: World of Doom di Richard Garriott, virtuosamente regalato dal papà della serie Ultima su GOG.com, potesse fare breccia così a freddo in un cuore acerbo, ma se non avessimo fatto questa prova che avremmo scritto in questa rubrica? In fondo le storie dei vecchi incompresi dai giovani fanno sempre breccia, soprattutto se si ha ancora in corpo un bel po' di spumante del primo dell'anno. Comunque, se siete appassionati di storia dei videogiochi, andate a riscattarlo e dategli uno sguardo, perché conoscere un punto di partenza così importante per il genere dei giochi di ruolo virtuali non vi farà male. Per chi non sapesse di cosa diavolo stiamo parlando, diciamo che si tratta del primo titolo sviluppato da Richard Garriott, considerato il prototipo per la già citata serie Ultima e non solo. Se vi interessa l'argomento, leggete questo speciale dedicato alla storia del genere. Se non ve ne frega niente, andate pure a giocare a Codde.
di Simone Tagliaferri


Anche il 2014 è volto al termine, e in questa settimana assai povera di novità (ehi, anche gli sviluppatori di MMORPG si meritano una vacanza ogni tanto, persino quelli di Metin!) abbiamo deciso di fermarci ed esaminare l'anno appena trascorso e i mondi virtuali che abbiamo visitato o rivisitato. Giunti al momento di tirare le somme, non possiamo che cominciare con...
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ha effettivamente occupato gran parte del nostro primo semestre, in questo 2014 appena concluso. Vuoi perché di nuovo non era uscito niente di realisticamente interessante, vuoi perché il reboot di Naoki Yoshida è fatto maledettamente bene. Ripensandoci oggi, a più di un anno dal rilancio, ci dà la sensazione di essere proprio il miglior MMORPG sulla piazza dopo l'Innominabile, grazie alla ricchezza dei contenuti e alla frequenza degli aggiornamenti, laddove molti altri concorrenti sul mercato diventano ridondanti nel giro di un anno o poco più, quando non passano al modello free to play. Ecco, A Realm Reborn si paga ancora ogni mese, ma ha alle spalle una community fedele e un supporto solido come una roccia. L'espansione in arrivo tra pochi mesi, Heavensward, sembrerebbe confermare la precisione dei piani di Square Enix, che chiuderanno il primo arco narrativo per cominciare un capitolo tutto nuovo nell'interessante storia del gioco. Certo, non tutto è perfetto: la community di Final Fantasy XIV è una delle più elitarie che ci sia mai capitato di vedere, e il buon Yoshi-P farebbe bene a rivedere il suo concetto di "casual", bilanciando meglio il content in generale. In ogni caso, quello di Eorzea è un mondo in cui torneremo fra poche settimane, e con grande piacere, quando uscirà la nuova patch.
Tra una partita e l'altra a Final Fantasy XIV c'è stato anche il tempo per vedere come se la passano i popoli di Tyria in quel di Guild Wars 2. La gestione di ArenaNet, quest'anno, ha lasciato parecchio a desiderare: è partita col botto in primavera, catturando la nostra attenzione con la spettacolare quanto scioccante distruzione di Lion's Arch, ma poi si è persa in un bicchier d'acqua, rallentando il ritmo degli aggiornamenti con aggiunte discutibili se non trascurabili. A giudicare dai cambiamenti apportati al sistema di gioco e al PvP, parrebbe che la storica software house non abbia più le idee chiare sul sequel che avrebbe dovuto sconvolgere il mercato e che, dopo un ottimo lancio, è finito in sordina. Lo stesso destino sembra attendere The Elder Scrolls Online, che abbiamo giocato la scorsa primavera in versione PC (le versioni console, rimandate a data da destinarsi per quasi un anno, potrebbero vedere la luce nel 2015). Nonostante il MMORPG nato dalla collaborazione di ZeniMax Online e Bethesda Softworks abbia fatto discutere parecchio sin dal suo annuncio, considerata l'importanza del franchise, i fan più sfegatati di The Elder Scrolls nutrivano grandi speranze nei suoi confronti. Scettici, abbiamo intrapreso la nostra avventura in questa Tamriel tutta nuova e abbiamo scoperto che, in effetti, The Elder Scrolls Online non è quel brutto gioco che temevamo, ma spesso non si capisce se sia un MMORPG o un The Elder Scrolls, finendo col non essere nessuna delle due cose. Vittima di una quantità industriale di bug e glitch vari, nonché di un sistema di combattimento tuttora da rivedere, il titolo ZeniMax ci ha lasciato piuttosto freddi e i successivi aggiornamenti, pubblicati forse un po' troppo lentamente, non ci hanno granché convinto a tornare a investire il nostro tempo su un titolo che necessita di parecchi miglioramenti, anche se graficamente resta un gran bel vedere.
Più ottimisti, invece, eravamo nei confronti di WildStar, l'altro MMORPG che ha catturato la nostra attenzione nel 2014. Pubblicizzato spassosamente dallo sviluppatore Carbine Studios - formato, peraltro, da nomi piuttosto celebri - WildStar pareva avere tutte le carte in regola per diventare un nuovo World of Warcraft in salsa fantascientifica: tanto humour, un delizioso stile cartoonesco e un rivoluzionario sistema di combattimento completamente action. Abbiamo seguito lo sviluppo con grande attenzione e giocato approfonditamente la release, restando però con l'amaro in bocca. Il titolo Carbine Studios è stato pensato soprattutto per i giocatori hardcore in un momento in cui il mercato degli MMORPG, già di nicchia di per sé, vorrebbe aprirsi molto di più agli utenti casual: il grinding eccessivo, i requisiti fuori di testa e la tossicità della community ci hanno fatto perdere velocemente le speranze nei confronti di un titolo con grandissime potenzialità. Potenzialità che, però, Carbine Studios non è riuscita a sfruttare, pubblicando aggiornamenti a cadenza irregolare, differentemente da quanto promesso all'inizio, tra licenziamenti e problemi corporativi che ne hanno minato parecchio la credibilità. C'è ancora il tempo per salvare la baracca? Ci piace pensarlo, ma il mercato è spietato e Carbine Studios non ha le idee chiare sul da farsi.
Ci siamo poi occupati di ArcheAge, voce fuori dal coro nell'oceano di theme park che sembra essere ormai lo status quo del mercato MMORPG. Il coreanissimo sandbox si è fatto attendere a lungo, e quando è arrivato non ha deluso le aspettative... o quasi. Ci è piaciuto con riserva, più che altro perché è gratuito e perché apre uno spiraglio su un sottogenere ormai quasi del tutto dimenticato, almeno finché non usciranno Shroud of the Avatar e EverQuest Next. Il margine di miglioramento è ampio, ma per chi cerca un'esperienza diversa dal solito ArcheAge è una buona opzione. L'anno si è infine concluso con l'attesa espansione di World of Warcraft, il re dei theme park più amato e odiato in assoluto, proprio come le vere star. A dieci anni di età, festeggiati giusto il mese scorso, il titolo Blizzard continua ad avere molto da dire, come ha dimostrato il sorprendente aumento delle sottoscrizioni seguito al lancio dell'espansione Warlords of Draenor. Un'espansione che abbiamo accolto aggrottando la fronte, per la verità, considerati i temi (viaggi nel tempo e timeline alternative) ma che ci ha positivamente stupito per l'eccezionale qualità dei suoi contenuti. E così abbiamo scongelato l'account dopo più di un anno e ci siamo rimessi a giocare un po' ogni giorno e a "raidare" su TeamSpeak come non succedeva da tempo. Quanto durerà? Difficile dirlo, dipende tutto da Blizzard e dalla qualità dei prossimi aggiornamenti, ma siamo ottimisti e speriamo vivamente che non si ripeta più l'orribile anno pieno di nulla che è stato il 2014 per Azeroth.
di Christian La Via Colli


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