Piccoli zombie crescono - Provato - PC

Creato il 08 gennaio 2014 da Intrattenimento

La versione stand-alone di DayZ ha raggiunto la fase alpha: siamo tornati a Chernarus

Non ci sono moltissimi prodotti con la storia di DayZ: da piccola mod, un progetto nato quasi per sbaglio da un'idea dello sviluppatore Dean Hall, a vero e proprio fenomeno capace di far vendere a Bohemia Interactive centinaia di migliaia di copie di ArmA II, titolo sul quale l'originale si poggia e che richiede per essere giocato. A quattro anni dall'inizio di quella inattesa, impressionante cavalcata verso la popolarità, siamo stati finalmente in grado di mettere le mani sulla versione stand-alone del gioco, un passo necessario per far sì che il marchio maturi definitivamente e acquisisca una sua dimensione propria, ma anche un lungo e più volte ritardato processo di conversione e ampliamento di una struttura solo apparentemente semplice. Vista la natura preliminare di DayZ, ogni giudizio espresso all'interno di questo nuovo provato non può che essere parziale e verrà probabilmente stravolto dagli aggiustamenti dei prossimi mesi, ma dopo un po' di ore di gioco dobbiamo essere chiari: i 24 euro richiesti oggi per mettere le mani sul gioco non sono un investimento adatto a chiunque, visto che si tratta di una vera alpha e le indecisioni del codice sono numerose. Detto questo, si tratta di un'esperienza unica e affascinante che chiunque dovrebbe quantomeno tenere d'occhio, incrociando le dita perché da qui in avanti tutto vada per il meglio.

Il bello di Chernarus

Immaginate di trovarvi all'interno di un'enorme, lussureggiante mappa open world, in solitudine e senza punti di riferimento precisi. Scoprite dopo poco tempo di esservi risvegliati in una sorta di post apocalisse zombie, uno di quegli scenari dove sopravvivere è l'unica cosa che conta e, come capirete presto, dove il contatore delle vite a vostra disposizione si ferma ad una; persa quella, si ricarica la partita e si vive un'esistenza tutta nuova. DayZ è questo: un survival che sperimenta con il concetto di morte permanente, di multiplayer e interazioni tra gli utenti. Lo scopo è resistere, cercando di incontrare meno non morti possibile e decidendo che tipo di atteggiamento riservare agli altri utenti connessi, soppesando ogni alleanza, tradimento ed uccisione a sangue freddo. Il successo della mod e, possiamo già dirlo, di questa versione stand-alone risiede proprio nel fascino dell'ambientazione, nelle meccaniche emergenti e nella sensazione che ogni scelta, ogni passo e ogni oggetto raccolto conti per davvero. Esplorando la mappa di Chernarus, l'unica disponibile al momento, si capisce subito che poco o nulla è cambiato rispetto allo spirito iniziale del gioco. DayZ resta un'esperienza coinvolgente e ben studiata nella sua semplicità, ermetica sulle prime (anzi, ora ancora di più) ma con una curva d'apprendimento costante che riesce a dare tante soddisfazioni. Le proporzioni e il look realistici delle ambientazioni realizzate da Bohemia Interactive sono da sempre uno dei punti di forza dello sviluppatore ceco e qui le cose non vanno diversamente, anzi non appena caricata la prima partita chiunque avesse messo mano all'originale potrà notare un sensibile incremento della qualità di effetti di luce e fumo, della resa del cielo, della vegetazione e anche delle costruzioni nei centri abitati, che ora possono in moltissimi casi essere visitate e godono di una cura per il dettaglio molto superiore che in passato. Non si tratta di migliorare unicamente la tecnica, di orpelli, ma di dare una marcia in più al gameplay: ora la ricerca degli edifici per qualche preziosissimo pezzo d'equipaggiamento acquista un inedito spessore e nascondersi (o cercare qualcuno) in essi diventa una sfida più appagante. Se la cornice ha fatto un passo in avanti, anche altri aspetti di DayZ si sono evoluti e vengono accompagnati, oggi, da una consistente quantità di problemi... DayZ - Videodiario sull'intelligenza artificiale degli zombie

Pericolo zombie

Al momento la più immediata e visibile modifica riguardante la gestione del proprio personaggio è la scomparsa dell'interfaccia e delle barre indicanti le sue statistiche vitali. Valori che comunque sono ancora presenti, solo vengono nascosti all'occhio del giocatore e sostituiti dalle frasi e dalle richieste del nostro alter ego virtuale. Una decisione forse ancora in via di sviluppo ma interessante per due ragioni: da una parte aggiunge interesse all'idea di essere soli e senza aiuti in una disperata lotta per la sopravvivenza; dall'altra pone ulteriormente l'accento sulla volontà degli sviluppatori di darci un titolo da scoprire poco a poco. La necessità di dover trattare determinati cibi e liquidi prima di ingerirli oppure le proprietà apparentemente nascoste di certe risorse, ad esempio la capacità di ricaricare le energie del personaggio, sono quelle conoscenze che ci si porta dietro da una partita all'altra, da una morte a quella successiva, e che riescono a dare senso di crescita ad un gioco che ricomincia ogni volta virtualmente uguale a se stesso. L'inventario, nonostante non sia ancora un miracolo di design e usabilità, ha fatto anch'esso dei passi in avanti e si arricchisce di strati di profondità ulteriori. Il vestiario, per fare un esempio lampante, attribuisce a capi differenti proprietà specifiche, quindi il pantalone o la giacca giusta garantiscono spazi extra utilizzabili per gli oggetti raccolti. Le superfici che ricoprono questi elementi sono inoltre state riviste e ridisegnate, contribuendo assieme al lavoro sul motore grafico e alle rinnovate animazioni a dare a DayZ una cornice degna di un prodotto commerciale venduto a quasi venticinque euro. Chi si stesse chiedendo perché arrivati a questo punto ancora abbiamo parlato così poco di quelli che dovrebbero essere i protagonisti del gioco, almeno sulla carta, ovvero gli zombie, la risposta coincide con quelli che ad oggi sono anche i più importanti e grossolani problemi del gioco. In questa alpha, intanto, sembra venga posta parecchia enfasi sugli oggetti utili per il combattimento corpo a corpo, che però non riesce ad essere preciso e fluido come dovrebbe soprattutto a causa di hit box poco accurati. L'intelligenza artificiale e la capacità di seguirci in maniera a volte innaturale unite a tanti problemi di compenetrazione tra poligoni, fanno inoltre sì che spesso la fuga, non solo il combattimento, siano processi frustranti e indipendenti dalle nostre capacità. Queste sono ragioni sufficienti per suggerirci di mettere in guardia chi, convinto dalla formula, volesse iniziare a giocare DayZ oggi: allo stato attuale si tratta di un titolo più adatto al pubblico di appassionati che lo ha seguito dall'inizio e che è disposto a passar sopra a questi problemi, conscio che verranno risolti nel tempo, piuttosto che a chi vorrebbe un'esperienza già rifinita nei minimi dettagli. Opportunità e problemi tipici della neonata epoca dei giochi ad "accesso anticipato". Nel complesso non possiamo comunque che dirci intrigati dalle modifiche e dalle novità di questa versione che ha tanto il sapore di un cantiere aperto ma che mette bene in luce le ragioni per cui DayZ potrebbe essere anche nel 2014 una costante assoluta del gioco su PC.


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