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Pokémon per Nintendo Switch: quali saranno le novità del combat system?

Creato il 01 febbraio 2018 da Lightman

Il 2018 è appena cominciato, eppure per il franchise dei Pokémon è già tempo di far parlare di sé: sono molte infatti le indiscrezioni in circolo sulla futura coppia di titoli per Nintendo Switch, annunciata dal presidente di The Pokémon Company Tsunekazu Ishihara durante l'E3 dello scorso anno.
Un rumor su tutti però lascia spazio ad una riflessione profonda, che va al di là del brand e tocca piuttosto le corde dell'andamento di una parte di mercato videoludico: secondo alcune voci provenienti dal team di localizzazione cinese dei titoli, i nuovi giochi Pokémon presenteranno un battle system stravolto, che in linea di massima semplificherebbe tutto ciò che è stato vissuto nelle passate iterazioni dei Mostriciattoli Tascabili.
Benché si debba tenere a mente che i rumor vadano presi con le pinze, è degno di nota il fatto che la voce non arrivi da una fonte qualsiasi: trattasi delle stesse persone che hanno anticipato di sei mesi la rivelazione di alcuni contenuti ufficiali, quali la presenza del Team Rainbow Rocket in Pokémon Ultrasole e Ultraluna, dimostrando di conoscere alla perfezione contenuti di end game prima ancora dell'annuncio dei titoli. E in una situazione del genere, allora, il bon ton del videogiocatore chiede che si drizzino le antenne.

Gotta fight 'em all

Pare che l'intero sistema, a somme linee, potrebbe essere paragonato a ciò che abbiamo visto nella serie Digimon World: Pokémon che combattono in un'area circolare, liberi di muoversi in tempo reale e non più legati ad una progressione di attacchi a turni, e gestiti dal giocatore che impartisce loro comandi di base processati dall'Intelligenza Artificiale. Parliamo di istruzioni davvero basilari, come " concentrarsi su una strategia offensiva" oppure mantenere basso il consumo di risorse necessarie per gli attacchi, che nel caso di Digimon sono i classici MP.

Qualcosa che, secondo le voci di corridoio, andrebbe a sacrificare la componente strategica della serie: è bene sottolineare che il cambio lamentato da questi insider non è l'abbandono del sistema di combattimento a turni, ma una generale semplificazione delle meccaniche. Lasciamo ogni sentimentalismo per porci una domanda fondamentale: è sensato che Game Freak voglia prendere tutto ciò che ha costruito in più di vent'anni, a livello di combat system, in favore di qualcosa di semplice e più "action"? Stiamo parlando di un brand che ha fatto della scena competitiva una parte fondamentale della propria identità, tant'è vero che The Pokémon Company è arrivata a creare " Play! Pokémon", una divisione interna dell'azienda che si occupa del gioco organizzato, e che dal 2009 mette in piedi regolarmente una rete di tornei su console che sfociano in una competizione mondiale estiva. La verità è che però, dal 2009, i tempi sono cambiati. E i forconi che molti veterani sarebbero pronti a imbracciare contro un cambio di battle system devono fronteggiare il freddo mondo dei dati.

Pokémon continua ad essere un best seller, una delle punte di diamante di Nintendo, e lo dimostrano le 15 milioni di unità di Pokémon Sole e Luna vendute in tutto il mondo: se questo è un dato incontrovertibile, lo è anche il fatto che gli amanti dell'attuale sistema di combattimento, coloro che in sostanza partecipano alle competizioni ufficiali come giocatori o spettatori, sono una percentuale irrisoria rispetto alla totalità di utenti legati a Pokémon. Un po' di numeri possono facilmente chiarire le idee: la finale mondiale Pokémon di quest'anno, mandata in onda sul canale Twitch ufficiale, ha totalizzato un picco di 30.000 utenti collegati contemporaneamente.
Sul totale di bacino d'utenza, queste cifre corrispondono allo 0,2 % degli acquirenti dei penultimi giochi usciti sul mercato. E per quanto non ci si possa aspettare che ogni fan dei mostriciattoli tascabili sia anche interessato al suo risvolto più adulto e agonistico, è inutile dire che il risultato è piuttosto deludente. Prendendo un esempio sicuramente rilevante, League of Legends è giocato da circa ottantuno milioni di persone: se dovesse seguire le stesse proporzioni di Pokémon, ci troveremmo davanti a streaming mondiali da circa 160.000 persone massime. Peccato che quest'anno solo su Twitch, senza contare i giocatori cinesi, ci sia stato un record di oltre mezzo milione di appassionati incollati allo schermo, e parliamo solo del numero medio di spettatori.

Sembra insomma palese che né Game Freak né The Pokémon Company abbiano alcuna necessità di tenere di conto il gioco competitivo per decretare le sorti del battle system, dato il poverissimo quantitativo di veri affezionati; dall'altro lato, invece, è sicuramente invitante la via della semplificazione delle meccaniche, che pare essere apprezzata particolarmente dagli utenti più giovani.
" I bambini d'oggi giorno sono più impegnati che in passato, e se noi in giovinezza avevamo pochi giochi fra le mani, oggi ci sono molte più opzioni per l'intrattenimento, dai giochi gratis per cellulare a contenuti che esulano dal mondo dei videogiochi". Queste le parole pronunciate da Junichi Masuda, game director della maggior parte dei giochi Pokémon della serie principale: già nel 2014 l'head chief di Game Freak sottolineava che i tempi stavano cambiando, e che i bambini, target principale dei giochi Pokémon, preferivano esperienze rilassanti e rapide, data la grande quantità di materiale fruibile a loro disposizione.
Ed è nella percezione di questa realtà che la software house potrebbe aver preso la decisione di fare tabula rasa del precedente sistema di combattimento: nel sacrificio di oltre 700 mosse, 230 abilità, nature e valori nascosti, il futuro di Pokémon potrebbe presentare una gameplay più semplice, accessibile anche ai neofiti in tutte le sue sfaccettature e con una componente action, in contrasto con la staticità degli scontri a turni.
Il cambiamento spaventa sempre, e in questo caso farebbe male al cuore dei veterani che si sono innamorati di Pokémon non solo per la sua anima collezionistica, ma anche per l'aver mantenuto uno stile RPG dal gusto rétro, se è vero (come è vero) che le sue basi non sono mai cambiate dal lontano parto di Pokémon Rosso e Blu nel 1996. Però, alla fine dei conti, è tutta una questione di target: se si realizza che l'obiettivo di Pokémon è quello di vendere ai più giovani, di massimizzare l'interesse nella fascia d'età "12 -", la volontà di rendere tutto più semplice assomiglia sempre meno a un rumor campato per aria e sempre più al naturale evolversi dei tempi.

Se non altro, per chi non riuscirebbe proprio a indorare questa pillola, è ancora possibile sperare in un prodotto polivalente: il desiderio è quello di un Pokémon sì più accessibile, sì appetibile anche dai più piccini, ma che mantenga un minimo di profondità nelle meccaniche di gioco, cosicché in PvP lo si possa apprezzare in una veste più matura rispetto alla fase di completamento della storia. Ma è bene realizzare che la richiesta è tutt'altro che banale: un lavoro del genere richiederebbe un minuzioso studio di game design, per un prodotto in grado di adattarsi alle esigenze del giocatore, tra il collezionista che non vuole memorizzare centinaia di dati e il giocatore competitivo che desidera un'esperienza più impegnativa.
La formula " easy to pick, hard to master" insomma, a dire il vero sempre meno seguita in un mondo videoludico al quale oggigiorno tanto piace la dicotomia tra giochi per famiglie e "hardcore games", con poche sfumature intermedie. Magari sono solo chiacchiere da bar, e all'annuncio dei nuovi titoli per Nintendo Switch ci ritroveremo davanti al convenzionale battle system che tutti conosciamo. Ma se così non fosse, sarà tempo di accettare che forse Pokémon vuole cambiare identità: nella semplificazione eventuale del sistema di combattimento, i titoli potrebbero continuare a mantenere un appeal anche per i più grandi, spingendo sul lato narrativo che è stato invece alleggerito dopo l'esperienza di Pokémon Bianco e Nero. Non ci resta che attendere.


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