Programmi educativi su Linux: introduzione.

Creato il 10 luglio 2014 da Hugor @msdiaz61

Definirei un programma di tipo educational come una applicazione volta ad aiutare il normale processo di apprendimento, sia sotto l’aspetto dell’acquisizione di nuovi contenuti, che come supporto per ricordare cose già imparate. I programmi educativi possono comunemente essere divisi per l’età del target di utenti.

Tali applicazioni in particolare quelli per gli studenti più giovani, sono spesso progettate con l’idea di ‘imparare attraverso il gioco’, mentre i programmi per i più vecchi (abbastanza consapevoli dell’importanza della conoscenza, ma ancora sotto tutela parentale), sono pensati per preparare uno studente ad un esame di maturità, ad un test, o ad altri tipi di test di conoscenza, in maniera relativamente veloce e piacevole.

 

Una considerazione a parte meritano le applicazioni didattiche nel campo dell’insegnamento delle lingue straniere (ovviamente la lingua più popolare è l’inglese, poi il tedesco), dalle più semplici come i dizionari tematici, ai più complessi con voce umana e sistemi di riconoscimento vocale, tutti forniscono un importante supporto per giovani e meno giovani nel difficile compito di apprendimento di una lingua straniera.


Lo sappiamo tutti, i bambini si annoiano facilmente, quindi un programma educativo rivolto a loro deve assolutamente mantenere un equilibrio adeguato tra l’apprendimento e il gioco. Se il bambino si accorge che l’applicazione è noiosa, la mette da parte e avremo perso la sua attenzione, mentre i programmi che possiedono il giusto compromesso tra apprendimento e gioco riescono a catturare l’interesse dei bambini per tempi molto lunghi.

Tuttavia alcune applicazioni richiedono una sovrabbondanza di compiti da eseguire durante il gioco che l’apprendimento diventa così secondario da essere alla fine trascurato. Per questa ragione una buona idea potrebbe essere quella di creare un gioco d’avventura che offra varie fasi che richiedono il completamento, prima del passaggio alla fase successiva, oppure un gioco di corse arcade, con uno scambio di conoscenze tra soggetti per incrementare la potenza della vettura. Mentre per i ragazzi più grandi, forse, qualche FPS, in cui l’accesso a un percorso richiederà allo studente di fornire risposte corrette a domande in matematica, fisica, geografia, o biologia. Forse anche qualche facile RPG in cui lo sviluppo di un personaggio dipenderà dalle conoscenze assimilate.


L’approccio dei programmi educativi per gli studenti delle scuole medie e superiori invece è mutato. La vecchia tattica “risolvete un problema con le frazioni, e vedrete una bella animazione” non è più sufficiente. Oggi, gli studenti vengono a bussare alla porta del “regno” di Internet sempre più spesso, e qui il re è Google e la regina Wikipedia. La maggior parte delle informazioni necessarie al superamento di test, se non è assimilabile con l’aiuto dei libri di testo e simili, può essere trovata su Internet. Se i programmi educativi devono competere con Internet, è necessario che abbiano un più grande valore cognitivo (alquanto difficile, visto che su Internet è possibile trovare letteralmente di tutto: dal teorema matematico al trattato di filosofia, dalle descrizioni di esperimenti chimici a soluzioni di problemi di fisica).

Diverso è il discorso nel caso in cui si punti ad una maggiore interattività dell’applicazione. Ad esempio, consideriamo il programma di Kalzium; le sue funzionalità in confronto alla tabella periodica di tipo cartaceo sono inarrivabili. Inoltre, non esiste una sottosezione statica di Wikipedia tanto funzionale quanto un programma in cui, con pochi movimenti del mouse, si può scoprire non solo la temperatura di ebollizione del titanio (che può agevolmente essere trovata in ogni tabella chimica, o in Wikipedia ), ma anche come alcuni elementi diventeranno liquidi a 1000 C, o quanti elementi erano conosciuti nell’ anno 1885.

Descrizione di programmi educativi
I programmi educativi possono essere divisi in gruppi in base ad alcuni indicatori. La divisione più comunemente utilizzata (fatta eccezione per la fascia di età target), è:

  1. Branca della dottrina della conoscenza (matematica, chimica, geografia, ecc)
  2. Metodo di insegnamento, e qui siamo in grado di distinguere i successivi tipi di applicazioni:
    • Introduttiva – quelli che tende a far familiarizzare gli utenti con un argomento, presentare nuove idee, e fornire conoscenze.
    • Enciclopedica – presenta tutto su un determinato argomento.
    • Esercitativa – insegna attraverso la ripetizione del materiale, spesso in forma di testo, frase, o fatto.

In questo articolo, si utilizza principalmente il criterio tematico.

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