Una beta ancora piuttosto povera di contenuti, che fatica a mettere in luce i lati positivi della produzione: il sistema di carte collezionabili è interessante, ma non sufficiente a differenziare in maniera netta questo arena shooter.
Articolo a cura di Lorenzo Morlunghi
- Disponibile per:
- Pc
- PS4
- Xbox One
Lorenzo Morlunghi gioca ormai da oltre 20 anni a quasi tutto e adora parlare di videogiochi e farci video sopra, soprattutto per ridere. Nel tempo libero guarda anche film e legge qualche fumetto, ascoltando per lo più musica elettronica. Lo trovate su Facebook.
È ormai un dato di fatto che l'ambito dei giochi online stia subendo dei profondi cambiamenti in questi anni, ultimo dei quali è la genesi di una nuova variante di FPS, che affonda le proprie radici in alcuni aspetti tipicamente appartenenti ai MOBA. Paladins, realizzato dagli stessi creatori di Smite, è uno dei tanti titoli del genere ad offrire un ibrido tra competizione da arena shooter e gestione più ragionata di abilità e talenti vari, seguendo (fin troppo da vicino) la fama del ben più osannato Overwatch. Un successo annunciato che in molti stanno provando a scardinare prima del tempo, rischiando però di incontrare un muro ben più solido del previsto, che sembra lasciare poco spazio di manovra alla concorrenza.
Carte, classi e fucili
Ogni match affrontabile in Paladins mette a confronto due squadre da cinque membri ciascuna, i cui membri devono mettersi d'accordo (come avviene nei MOBA) su quali eroi scegliere, poiché non è possibile averne due identici sullo stesso fronte. Il paradosso risiede tuttavia nel fatto che complessivamente gli eroi disponibili siano solo nove, una carenza di contenuti che all'effettivo impedisce di eseguire scelte strategiche sensate. Pur consapevoli di essere di fronte a una versione beta, che sarà molto probabilmente ampliata con aggiunte successive, il problema della scarsezza di contenuti si è fatto largo a più mandate durante il nostro test, risultando l'elemento più problematico dell'intera produzione. Comunque sia, una volta scelto il proprio personaggio, è possibile subito buttarsi nella mischia, montando sul proprio cavallo e dirigendosi velocemente verso il punto d'interesse attivo tra quelli disponibili. È in queste aree che ha luogo la maggior parte dell'azione di gioco, poiché, pur avendo a che fare con mappe non propriamente piccole, tutta l'attenzione si sposta costantemente in queste zone calde, che possono fornirci punti utili alla vittoria o cannoni da sfondamento a seconda della modalità. Tra le opzioni vi è infatti attualmente un "re della collina", in cui il primo team che conquista cinque zone vince, e un "tower defense", in cui la cattura dell'obiettivo fornisce cannoni da supportare attivamente o da abbattere prima che arrivino a sfondare la propria base. Tale scelta si rivela vincente solo in parte, poiché non esistono tempi morti all'interno del match e tutto si risolve nello spararsi a vicenda all'interno dell'area di cattura, con uno spazio molto ristretto per le scelte tattiche e di posizionamento.
Ad ulteriore riprova, i personaggi dotati di maggiore vita la fanno da padroni nei match, rendendo al netto quasi inutili coloro che puntano sul danno o sulla velocità, sostanzialmente incapaci di conquistare l'obiettivo e sopravvivere al fuoco incrociato. Così facendo, i giocatori non sono incentivati a esplorare per tendere agguati o a sfruttare qualche punto di vantaggio, perché in ogni momento si è sicuri della posizione degli avversari. C'è comunque da segnalare che il feeling generale delle armi, per quanto estremamente semplificato, è in grado di divertire senza impensierire troppo il giocatore, grazie anche a quantitativi di vita generosi e ad abilità che rendono unici gli eroi. Purtroppo la caratterizzazione di tali personaggi (sorvolando sul puro aspetto estetico, di cui ci occuperemo più avanti) lascia un po' a desiderare quanto a originalità, risultando in un'imitazione che in alcuni casi si avvicina davvero troppo all'alternativa Blizzard. Fernando crea muri di energia esattamente come Reinhardt, Barik piazza torrette come Torbjörn e, più in generale, la sensazione di déja-vu tende a riproporsi con prepotenza ogni volta che si prende il controllo di un eroe.
Partita a carte
È possibile personalizzare i combattenti anche attraverso un sistema di carte collezionabili, che possono essere accumulate grazie ad appositi bonus, alle missioni giornaliere e, eventualmente, al denaro reale. Ognuna di queste garantisce bonus di vario tipo e appartiene ad un rank che va da 1 a 5, tanti quanti sono i livelli che è possibile scalare nel corso del match, arrivando a sfruttare potenziamenti sempre più efficaci. Grazie all'incremento del proprio database si possono così ottenere carte di tutti i tipi per poter costruire al meglio una build in base alle situazioni, anche se, tranne in rari casi, l'influenza che tali potenziamenti offrono è piuttosto limitata all'interno della partita. Sparare più velocemente, rallentare colpendo, subire meno status negativi dopo un teletrasporto o recuperare vita volando sono solo alcune delle tante possibilità a disposizione, ma si tratta di fattori abbastanza trascurabili e che, almeno nelle prime fasi, possono tranquillamente essere scelti casualmente. Con tutta probabilità ha un'influenza maggiore la differenza di livello che viene a crearsi tra la squadra vincente e quella in svantaggio(fermo restando che l'esperienza non è condivisa tra i membri dello stesso team) piuttosto che la presenza di carte particolarmente rare o preziose. Anche in questo caso la mole di contenuti non aiuta Paladins a decollare nelle proprie dinamiche di gameplay, ma è lecito immaginare come il pool di carte disponibili sarà ampliato nel tempo, fermo restando che l'ombra del pay to win purtroppo aleggia minacciosa anche su questa produzione. Non stupisce quindi il buon livello ottenuto in generale dal bilanciamento, che, alla luce del ridotto quantitativo di possibilità a disposizione, garantisce dei match tutto sommato equilibrati e nei quali è quasi sempre possibile risollevarsi (a patto che Fernando faccia parte del proprio team). Scherzi a parte, tale eroe si è rivelato un must in quasi tutte le nostre prestazioni, in quanto unico vero tank in grado di mantenere la posizione durante gli scontri con gli altri avversari e, di conseguenza, garantire lunghi periodi di stallo tra un respawn e l'altro.
Una situazione questa che dovrà essere risolta al più presto dagli sviluppatori, onde evitare il ripresentarsi continuo degli stessi eroi match dopo match, specialmente se selezionati tra i soli nove possibili.
Visivamente la produzione di Hi-Rez Studios non si solleva più di tanto dalla mediocrità, con una scelta tecnica orientata allo stile cartoonoso e colorato, ma che crolla clamorosamente in ambito stilistico. Chiunque abbia visto almeno un trailer di Overwatch non potrà non riconoscere che le somiglianze tra i due titoli sono talmente evidenti da rasentare il plagio. Quasi tutti gli eroi sembrano strappati alle produzioni Blizzard (e non solo), ma quel che è peggio è che risultano estremamente poveri di carisma o di qualsivoglia caratterizzazione che li renda memorabili o anche solo particolari. Una mancanza che rende i match un caos indistinto di cui ben poco rimane impresso una volta giunti alla fine e che, paradossalmente, finisce per intaccare anche quel poco di buono che è possibile rintracciare nel gameplay.
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