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Quale sarà il prossimo grande titolo eSport? Lo deciderà il pubblico!

Creato il 27 dicembre 2017 da Lightman

Ogni volta che esce un titolo che punta ad essere un esport si ripete la stessa, inevitabile, manfrina: gli addetti ai lavori si lanciano in elucubrazioni giudicando la qualità del gameplay, il bilanciamento, l'accessibilità e il supporto da parte degli sviluppatori. Se il gioco è divertente e ha tanti tornei in giro per il mondo, quindi, riuscirà a diventare il prossimo League of Legends o Counter-Strike Global Offensive? La risposta è, con forza, no. Esistono decine di giochi meravigliosi, in cui sono stati investiti milioni di dollari per la promozione nei circuiti esport, ma che si sono rivelati un semplice fuoco di paglia. Il primo che mi viene in mente è World In Conflict: scelto come disciplina ufficiale dell'ultimo CPL World Tour edizione 2007, e dotato di un gameplay sublime (il primo RTS a squadre della storia, rimasto sino a questo momento anche l'unico), il gioco è stato protagonista di una buona annata di esport per poi sparire nel più completo oblio.
Mentre in passato, però, era davvero complicato capire (anche per chi ha molta esperienza sul campo) quale disciplina sarebbe emersa e quale no semplicemente dalla qualità intrinseca del gameplay, oggi abbiamo un metro di giudizio inequivocabile e imprescindibile: il gradimento da parte del pubblico. La popolarità di un esport, infatti, si misura in viewer. In effetti, attrarre spettatori è, probabilmente, più difficile che conquistare dei giocatori. Questi ultimi, infatti, si spostano comunque dove il mercato è più vivace: se un circuito professionistico come Intel Extreme Masters o Dreamhack decidono di accettare una bella sommetta di denaro in cambio della visibilità ai propri tornei di un determinato titolo, i professionisti si sposteranno su quest'ultimo. Gli spettatori, invece, rimarranno molto probabilmente fedeli alla propria passione: visto che non hanno nulla da perdere. In fondo, perché seguire partite di un titolo poco gradevole o incomprensibile?

Come accendere la scintilla

Di certo esistono dei gusti personali che non possono non essere presi in considerazione nell'equazione. Un gioco che è spettacolare per alcuni può essere persino aberrante per altri. Premessa, questa, d'obbligo prima di introdurre, però, alcune regole sacre per capire se un gioco può essere o meno una pietra miliare dell'esport. Status che, lasciatemelo specificare, porterà molti benefici e vantaggi: Starcraft e Counter-Strike esistono da quasi vent'anni e sono ancora molto giocati: un sogno a occhi aperti per qualunque publisher di questo mercato, considerato che di solito un videogioco che costa milioni di dollari di sviluppo si esaurisce una volta terminata l'esperienza single player.

Primo punto: l'interfaccia Spettatore. Quanto è chiara l'azione di gioco per chi osserva una partita? Quando a schermo sono presenti tutte le informazioni ben spiegate, necessarie per seguire l'azione, quel determinato esport ha tutte le carte in regola per diventare il nuovo fenomeno. Prendiamo Starcraft 2: una visuale dall'alto, due fazioni in cui è chiaro, grazie alle diverse livree, distinguere i due giocatori, informazioni relative ai minerali, gas, popolazione, ben visibili. In questo caso il titolo ha sicuramente un ottimo livello di leggibilità. Un esport che è stato invece a lungo criticato per ragioni contrarie è sempre targato Blizzard: si tratta di Overwatch. Anche con un caster eccellente nelle spiegazioni è complicato seguire uno scontro, capire se uno dei giocatori o addirittura il team ha sbagliato un ingaggio o in che modo è stata sfruttata una combo. Il gioco pare un insieme di stelle filanti sparate da cannoni fumettosi mentre enormi giganti o attraenti donzelle volano da una parte all'altra dello schermo.

Secondo punto: spettacolarità. Quanto è facile riconoscere se un dato giocatore ha fatto un numero per il quale bisogna spellarsi le mani dagli applausi? La narrazione sportiva, così come quella degli esport, è fatta da personaggi e, questi ultimi, devono poter avere il loro marchio di fabbrica. Totti e il cucchiaio oppure Del Piero e le sue punizioni sono ottimi esempi per rappresentare il concetto. Non importa essere appassionati dello sport in questione: se un Neymar scarta due avversari con un tacco ha comunque fatto una cosa complicata e decisamente meno comune della media. Gli FPS, da questo punto di vista, sono l'esempio (stavolta in positivo) di esport di successo: tutti coloro che hanno giocato a un videogioco sanno bene quanto è difficile prendere la mira in un lasso di tempo quasi istantaneo e mettere a segno un colpo. L'esempio in negativo, invece, sono i picchiaduro che, nonostante abbiano una interfaccia meravigliosa e una accessibilità ottima (vedi punto successivo) non riescono a trasmettere quanto sia difficile per i giocatori pensare e poi eseguire determinate mosse. Spesso in una parata al momento giusto c'è una difficoltà di esecuzione enorme ed è una cosa che facilmente sfugge al pubblico meno navigato.

Terzo punto: l'accessibilità. Non intendo economica, cioè se il titolo è gratis o meno (questo è sì un fattore importante, ma non determinante), intendo concettuale. Quante informazioni servono a uno spettatore per sedersi comodo sul divano di casa, birra e rutto libero, e gustarsi una partita? Non tutti possono passare centinaia di ore a studiare decine di mappe o centinaia di campioni solo per essere dei fan di un determinato esport. Più tempo è necessario ad uno spettatore per conoscere il gioco, meno il suddetto è da considerarsi accessibile. Stavolta prendo Hearthstone come esempio: interfaccia magnifica, spettacolarità probabilmente a portata di mano, soprattutto grazie ai capovolgimenti di fronte ottenuti con carte dall'alto RNG ma accessibilità davvero bassa. Per seguire una partita bisogna conoscere non solo le regole del gioco ma centinaia di carte e una ventina di mazzi. Senza queste informazioni è del tutto impensabile capire il livello di abilità di un giocatore rispetto a un altro, o perché una determinata giocata sia stata così fondamentale per la vittoria. Un titolo, invece, decisamente accessibile che necessita davvero di poche informazioni per godersi una partita è sicuramente Counter-Strike: Global Offensive, le cui tattiche ad alto contenuto strategico sono assolutamente accessorie per seguire l'andamento di un match (esattamente come nel calcio: pochi sanno come si esegue una diagonale, eppure tutti si divertono guardando una partita).

Combattere la guerra del futuro: chi vincerà la lotta per conquistare il vostro tempo?

Volete invece un esempio di esport che sia accessibile, spettacolare e con un'ottima interfaccia? Sicuramente posso citarne uno del passato: Quake 3 Arena, in particolare la modalità Duello. Chiunque può capire l'andamento del match grazie a un punteggio sempre inequivocabile, le informazioni necessarie per seguire la partita sono pochissime e il numero del campione si vede lontano un miglio. Peccato che sia un tipo di gioco estinto, anche se molti sperano nell'exploit di Quake Champions (che però ha un'accessibilità minore: ovvero bisogna conoscere i campioni). Il titolo che, invece, al momento gira sui monitor di mezzo mondo e ha tutte le precedenti caratteristiche in regola si chiama PlayerUnkown's Battlegrounds. Nonostante questo gioco sia appena uscito dall'Early Access su PC e, soprattutto, permangano molti dubbi su come farlo diventare un esport ufficiale (pensate al problema più banale: per le finali live c'è bisogno di almeno 80 PC!) è assolutamente il titolo perfetto per unire interfaccia, spettacolarità e accessibilità.

Chiunque è capace di leggere uno scontro perché rappresenta situazioni simili, magari non proprio realistiche, a uno scenario di guerriglia reale. Se c'è una squadra che vuol assaltare una casa in cui sono barricati quattro membri di un team avversario e sfonda una porta tirando prima qualche granata, chiunque abbia mai giocato a un videogioco può capire cosa sta succedendo sullo schermo. Non ci sono grandi parole chiave o concetti da semplificare: colleghi Twitch e ti godi l'azione. Il vero problema del titolo è che sulla gigantesca mappa con così tanti giocatori è impossibile creare una regia che riesca a non perdersi ciò che succede in tutti i lati del conflitto. Mentre si segue un combattimento, infatti, ce ne possono essere un'altra decina con giocatori impegnati a prendere la miglior decisione in pochi secondi per far vincere la propria squadra. Concludendo si tratta sicuramente di un gioco dalle grandissimi potenzialità, ancora però acerbo per un palcoscenico esport importante.

Allora più i giochi sono semplici, meglio si riescono a guardare? Non proprio...

Sembra che " semplicità" significhi " successo" nel mondo esport, non trovate? Ecco, questa è un'affermazione rischiosa e soprattutto che i fatti smentiscono. Se così fosse FIFA dovrebbe essere l'esport più seguito al mondo mentre, quest'ultimo, rimane da moltissimi anni League of Legends. Per quale motivo? I giochi semplici non sono poi così divertenti da seguire per uno spettatore; magari lo sono da giocare, sia chiaro, ma senza profondità strategica è difficile mantenere alta l'attenzione in uno streaming. Mentre il mercato videoludico punta sempre di più alla semplicità, grazie a tutorial che durano ore dove viene spiegato praticamente tutto e a livelli di difficoltà "normali" ormai adatti anche ai bambini, gli esport sono leggermente differenti. Anche questi ultimi stanno andando in questa direzione, ci mancherebbe: è un must del mercato.

Soprattutto se si pensa alla nuova generazione di esport mobile di cui Clash Royale è il capostipite: uno strategico dove l'economia è assicurata senza neanche faticare a raccogliere oro e le truppe si muovono da sole dopo averle semplicemente posizionate sul campo di battaglia. Il titolo targato Supercell però è strategicamente e tatticamente complesso: sebbene sia di facile lettura, i meccanismi mentali dietro ad ogni scelta durante una partita tra professionisti sono spesso inarrivabili.Tutti gli esport dovrebbero essere così: garantire leggibilità, spettacolarità e accessibilità rimanendo comunque abbastanza complessi da solleticare gli intenditori che li capiscono davvero. In fondo questo accade solo ed esclusivamente ai migliori prodotti di tutto l'ambito mediatico. Prendiamo quel capolavoro di film chiamato Inside Out targato Pixar: road movie per i bambini, romanzo di formazione per liceali e complesso affresco metaforico su come funzionano le emozioni per gli adulti. Il paragone non è perfetto ma spero possa rendere l'idea.

Quindi? La formula perfetta non esiste ma, tornando ai due esport al momento dominanti in questo palcoscenico, ovvero League of Legends e Counter-Strike: Global Offensive, mi sembra che quest'ultimo sia il titolo che più si avvicina ad un prodotto in grado di sfondare e diventare mainstream. Anche se i numeri, onestamente, dicono il contrario (di poco, ma tant'è). Questo si spiega facilmente: il successo planetario e inarrestabile di League of Legends, in barba appunto alla sua complessità, è dato sicuramente dai meriti di Riot Games che negli anni non ha sbagliato una scelta o quasi. Il gioco è gratis, gli sviluppatori hanno sempre ascoltato la community migliorando il prodotto e gli eventi mentre mantenevano un completo controllo su tutti gli aspetti accessori all'aspetto esportivo (mi si conceda un neologismo, ogni tanto). Inoltre, non dimentichiamolo, Counter Strike è quasi sconosciuto in Asia, la vera patria degli esport.

Concludendo, Riot ha creato un titolo per cui la gente ha accettato, anche volentieri, di scalare una barriera all'ingresso mastodontica solo ed esclusivamente per godersi lo show da quel momento in poi. Valve è stata molto meno lungimirante e, probabilmente distratta a contare i miliardi che arrivano da Steam, non si è accorta della bomba, è il caso di dirlo, che aveva sotto mano. Nonostante gli ultimi anni e la nascita dei Major nel 2013 facciano ben sperare per il futuro di Counter-Strike onestamente non c'è paragone con la politica di Riot sotto il profilo del settore competitivo.
Nessuno però mi toglierà mai dalla testa che un gioco come League of Legends è un titolo dentro/fuori, o lo conosci bene o ne ignori le meccaniche, mentre CS:GO è possibile da comprendere anche senza averci mai fatto una partita. Così come sono convinto che il futuro degli esport sarà comunque radioso, come una ultimate di Orianna unita all'esplosione della bomba. E grazie ad EveryEye Esport sono sicuro che ve ne accorgerete anche voi!


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