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Realtà Virtuale: la parola all’accusa

Creato il 22 dicembre 2017 da Oculusriftitalia
Realtà Virtuale: la parola all’accusa

Sulla VR si sono spese tantissime parole negli ultimi mesi e anni. C'è chi la dà per spacciata fin dall'inizio, chi invece continua a essere un sostenitore accanito. Ma non è questa la sede per ribadire la nostra posizione: al contrario, stavolta vi riporteremo coloro che questa storia della VR proprio non se la vogliono bere.

Una delle aziende più accanite nel contestare la VR, è anche una delle più illustri. Stiamo parlando di Nintendo, una compagnia non nuova alle sperimentazioni, ma che quando si parla di realtà virtuale è stata molto netta nello schierarsi sul fronte dei dissidenti. Il Presidente di Nintendo of America, nonché COO dell'azienda Reggie Fils-Aime, infatti, ha detto che la VR semplicemente... non è divertente. "Il problema con la VR è che non ci sono abbastanza esperienze divertenti". Una simile dichiarazione ha messo una pietra tombale su una qualunque possibile compatibilità tra visori e Nintendo Switch, al momento l'unica macchina non collegata ad alcuno di questi device (a differenza di PlayStation 4 e Xbox One).

Realtà Virtuale: la parola all’accusa

Alle sue parole si è unita ben presto anche un'altra figura leggendaria di Nintendo, Shigeru Miyamoto, senza dubbio il più grande game designer vivente. Nel 2016, Miyamoto infatti esprimeva le sue perplessità riguardo alla possibilità di far vivere Super Mario anche in realtà virtuale. "Sono d'accordo che adattare Mario alle nuove piattaforme sia un modo per mantenerlo rilevante. Ma vogliamo che le famiglie giochino insieme, e la realtà virtuale, che richiede ai giocatori di essere chiusi fuori dal mondo reale, non è una scelta azzeccata in questo senso. Vogliamo anche che le persone giochino a lungo, e questo è difficile da ottenere in VR". Le preoccupazioni di Miyamoto sono quelle di una compagnia formente family-oriented: successivamente, il papà di Super Mario ha infatti esternato di nuovo le sue preoccupazioni rispetto al medium immersivo: " Quando vedo che le persone giocano in realtà virtuale, la cosa mi fa preoccupare. Così come, se un genitore vedesse suo figlio che gioca in VR, probabilmente si preoccuperebbe. Un altro problema, ma anche una sfida che penso ognuno stia affrontando, è creare un'esperienza virtuale che sia allo stesso tempo breve ma approfondita".

Laddove compagnie come Sony e Ubisoft si sono gettate in prima linea nello sviluppo di contenuti per la VR, altre sono rimaste molto più caute, su tutte Electronic Arts, il cui CEO Andrew Wilson quest'estate ha espresso ancora delle riserve sulla virtual reality, questo nonostante l'engine proprietario della compagnia, Frostbite, sia comunque utilizzabile anche per realizzare esperienze immersive. "Non ci sono grandi notizie sulla VR da parte nostra, ma in realtà come potete vedere neanche dall'industria nel suo complesso. Le persone sembrano aver accettato che la VR... richiederà un paio d'anni, per arrivare a un punto dove sarà un'opportunità consumer veramente mass-market".

Realtà Virtuale: la parola all’accusa

Le grandi compagnie e i loro rappresentanti sono molto attenti quando si parla di VR, e anche un colosso come Gabe Newell ha riservato una severa dose di scetticismo nei confronti di questa tecnologia: "La VR sta andando alla grande [...] Ma abbiamo fatto pace con l'idea che sarà un completo fallimento". L'argomentazione di Newell parte dal software, una carenza che in molti lamentano riguardo ai device VR: "Non posso indicare un solo esempio di contenuto che possa spingere milioni di persone a giustificare un cambio nel modo in cui giocano al computer in casa". In alcuni casi le critiche sono state rivolte non tanto nei confronti del medium in sé, quanto piuttosto nel suo attale stadio evolutivo; è di questo avviso James Cameron, il regista di capolavori come Aliens e Avatar, che nonostante sia un alfiere dell'innovazione applicata all'intrattenimento, non crede che gli attuali visori possano essere definiti a tutti gli effetti realtà virtuale. "Ci vogliono 100 ore di una render farm massiccia per creare un singolo frame di Avatar", dichiara Cameron. "Mostratemi la stessa cosa in real-time in VR e io la chiamerò vera VR".

Realtà Virtuale: la parola all’accusa

Per alcuni lo scetticismo nei confronti della VR ha radici più profonde, da ricondursi al timore che la realtà virtuale possa isolare le persone. Di questo avviso è John Hanke, il CEO di Niantic Labs, ossia i creatori di Pokémon GO, applicazione di realtà aumentata che ha infranto ogni record a livello di engagement e userbase, e che continua nonostante tutto a essere uno dei capisaldi dell'offerta mobile. "Ho paura che la VR possa essere fin troppo bella, nel senso che potrebbe diventare un'esperienza in cui le persone vogliono spendere una grande quantità del proprio tempo", ha dichiarato Hanke. "Voglio dire, sono già preoccupato che i miei figli giochino troppo a Minecraft, e quello è un gioco meraviglioso". Le preoccupazioni di Hanke rientrano anche nella sfera della salute e del comfort dell'utente: "Nutro dei timori anche per quanto riguarda l'impatto della realtà virtuale sulla salute fisica di una persona. Sappiamo già che passare troppo tempo a fissare uno schermo può danneggiare, a lungo andare, la nostra vista. I visori VR sono essenzialmente un display digitale montato direttamente sulla faccia di un utente, il che solleva domande concrete sugli effetti nel corso del tempo. Alcune persone inoltre soffrono di nausea, capogiri e vertigini anche dopo aver passato poco tempo in VR". Hanke definisce la motion sickness come uno dei problemi ancora non risolti della VR.

John Carmack, autore di Doom, è al contrario uno dei più grandi sostenitori della VR, tanto da aver lasciato il suo lavoro in id Software per unirsi a Oculus. Ma che cosa penserà della virtual reality il suo storico collega, John Romero, con cui le strade si sono divise dopo lo sviluppo di Quake II? Scavando nel passato e tornando al 2014, quando la nuova VR si stava affacciando al mondo, troviamo una dichiarazione di Romero che, al contrario del suo collega, non vede affatto la VR come strumento in grado di rivoluzionare il settore dei videogiochi. Il problema principale, secondo Romero, è che la VR costringe l'utente a chiudersi e rimanere incastrato in un singolo spazio. Senza mezzi termini, Romero definisce la VR una moda passeggera: "La VR si sta allontanando dal modo in cui i giochi vengono sviluppati e la direzione in cui vanno, cioè il multiplayer e tutto quello che è social. La VR è una sorta di passo indietro, è una moda. Magari in futuro ci sarà una VR migliore che ti permetterà di uscire da una modalità di fruizione incentrata sull'isolamento". L'altra critica mossa da John Romero è la presenza di periferiche non standardizzate, che costringono l'utente a faticare non poco per il setup e l'utilizzo della VR. "Il design ottimale per un gioco è avere il miglior output possibile a fronte di un dispendio minimo sul fronte dell'input. È così che i giochi fuzionano al meglio. Ognuno nei giochi cerca sempre la strada più comoda [...] Finché la VR non risolverà il problema della comodità, non riesco a vederla come qualcosa di popolare".

Sempre nello stesso anno, si univa al coro degli scettici anche Ed Fries, storico sviluppatore e co-fondatore di Xbox, che pur riconoscendo l'appetibilità della VR per un pubblico hardcore, non crede che sia pronta per la commercializzazione su larga scala. "Gli utenti generalisti sono un pubblico diverso. Considerando quanto poco successo hanno avuto le compagnie di consumer electronics con la TV 3D e gli occhiali, sono scettico sul fatto che gli utenti generici si metteranno questa cosa in faccia molto presto". Sono in molti a fare il paragone tra la TV 3D e la realtà virtuale, un'analogia che nasce dal fatto che entrambe queste tecnologie sono state più volte indicate come il futuro dell'intrattenimento, quando invece il 3D si è rivelato un gimmick di cui le persone si sono stancate molto presto. Il timore che la realtà virtuale sia il nuovo 3D nasce dalla concezione che entrambi questi mezzi non sono assolutamente necessari per la fruizione di un prodotto interattivo, non abbastanza rivoluzionari per convincere il giocatore medio a dire addio all'amata combinazione schermo e joypad.

Per alcuni invece l'ultimo chiodo sulla bara della VR è stato conficcato dall'acquisto di Oculus da parte di Facebook, qualcosa che è stato accolto su Facebook come una notizia luttuosa ed estremamente perniciosa. Per molti, l'ingresso di Facebook nella società fondata da Palmer Luckey rappresenta la fine di un sogno, la perdita dell'innocenza di un sogno che doveva essere a esclusivo appannaggio dei visionari un po' folli che avevano adottato la VR fin dai tempi del DK1, e che con l'arrivo di Mark Zuckerberg si è trasformato semplicemente in un'altra macchina per fare soldi e controllare l'utenza. Markus "Notch" Persson, sempre nel 2014, annunciava di aver rinunciato a stipulare un accordo per portare il suo popolarissimo gioco Minecraft sulla piattaforma Oculus, dopo che questa era stata acquistata appunto da Facebook. "Stavamo valutando la possibilità di portare una versione di Minecraft su Oculus", ha tweettato Notch. "Ho semplicemente cancellato l'accordo. Facebook mi inquieta". Il cambio di sentimento da parte di Notch è stato netto e repentino, soprattutto alla luce del fatto che inizialmente aveva investito 10,000 dollari nello storico Kickstarter iniziato da Palmer Luckey. "Facebook non è una compagnia di appassionati di tecnologia genuini. Facebook non è una compagnia che lavora sulla tecnologia per i giochi. La storia di Facebook dimostra che sono più interessati ad aumentare il numero degli utenti e nient'altro". Se per molti l'acquisto di Oculus da parte di Facebook ha rappresentato la definitiva consacrazione della VR, per molti altri ha invece rappresentato l'inizio di un declino inesorabile.

Anche il fronte della stampa specializzata ha avuto la sua buona dose di skeptics, come dimostra un pezzo pubblicato sul noto portale di tecnologia SlashGear, firmato dall'editor Matt Martin, che a fine 2016 descriveva HTC Vive come "la curiosità più costosa che proverete quest'anno", arrivando a definirlo "l'hardware più deludente con cui abbia mai giocato fin dai tempo del Kinect". Per Martin, HTC Vive costa troppo, è complicato e non ospita bei giochi. "Vorrei vederci il futuro dell'intrattenimento videoludico. Ma non c'è, neanche da lontano".

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Sulla scia di queste critiche si sono collocati anche dei critici italiani, come il giornalista di Wired Riccardo Meggiato, che si scagliava nel 2016 su molti aspetti della VR, come ad esempio l'ergonomia e il design dello strumento immersivo: "In una società dove siamo abituati ad apprezzare design sempre più minimali e interfacce sempre più impalpabili, le periferiche che, al contrario, aggiungono orpelli e controlli, sono quanto di più lontano dal mercato di massa". Sempre Meggiato, puntava il dito contro la mancanza di giochi disponibili per la periferica: "Quanto visto finora, fa tutt'altro che strabuzzare gli occhi. Un conto è considerare il visore per filmati immersivi, un conto giocarci. Per inciso, titoli quali Eve Valkyrie, Chronos e Edge of Nowhere non sembrano proprio "killer app".

Realtà Virtuale: la parola all’accusa

Al coro degli scettici nostrani si aggiungeva l'anno scorso anche Gianluca "Ualone" Loggia, dalle pagine di IGN Italia: "L'ho già detto in diverse altre occasioni, ma per me quello che si deve fare per poter godere di un gioco in VR è quasi improponibile. [...] Sono solo ed esclusivamente nel gioco, e se voglio uscirne, devo pensarci bene. Perché significa, nell'ordine, mettere in pausa nel gioco, appoggiare da qualche parte il controller, togliersi le cuffie, togliersi il visore. Poi, metti, vai in bagno, e quando torni al divano devi di nuovo rimetterti il visore, prendere le cuf... Cazzo, dove le avevo appoggiate? Toglierti di nuovo il visore, individuare le cuffie, metterle a portata di mano, rimetterti il visore, rimetterti le cuffie, prendere il contr... Noooo, ero sicuro di averlo messo qui a sinistra... Eccolo qui, ora lo prend... Merda, l'ho spinto a terra. Toglierti di nuovo il visor... No, le cuffie, prima le cuffie! Ecco, ho fatto incastrare i cavi di tutto, e se li tiro un altro po' rischio di tirare giù anche la PS4." Il racconto di Ualone è volutamente paradossale, ma ha anche un fondo di verità, se ci pensiamo.

Realtà Virtuale: la parola all’accusa

Ma il più grande nemico della VR in Italia è senza dubbio Alberto Belli, capo di Gamera Games, che ha espresso il suo dissenso più volte sui social, con lo stile colorito che da sempre lo contraddistingue, e che nel 2015 ha dedicato un lungo articolo sull'argomento titolandolo, piuttosto eloquentemente, Perché oggi la realtà virtuale nei videogiochi è inutile (soprattutto per chi sviluppa). Il Belli si concentrava in tempi non sospetti sull'aspetto business della VR, al netto quindi delle visioni più romantiche e sognatrici di questi device. "In ottica di sviluppo, presentare un progetto totalmente sulla VR è un suicidio", dichiara. "Non sposta niente in termini economici". Sempre secondo l'articolo, tutto quello che si può ottenere aggiungendo il supporto alla VR nei giochi sono "grosse pacche sulle spalle". Secondo Belli, probabilmente qualcuno con la VR nel gaming ci guadagnerà, ma impostarci lo studio equivale a "spararsi una revolverata nelle palle" (sic). L'articolo di Belli si concludeva con un appello agli sviluppatori: "mollate la VR. non serve a niente, costa fatica, non vi porterà nulla nel breve termine".

La parola all'accusa l'abbiamo data: per molti di loro la VR è morta, per altri non è semplicemente mai nata. Che cosa manca a questo articolo? Ma naturalmente le vostre opinioni. Vogliamo sentirle, vogliamo accendere un dibattito come quelli che hanno già tante volte infuocato il sito (magarì con la partecipazione del caro vecchio lino). Quindi, la palla passa a voi: scatenatevi. E non andateci lggeri.


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