Un gestionale atipico, basato sul mondo della pianificazione e organizzazione di concerti dal vivo, arriva sullo schermo touch di PS Vita, proponendo una struttura di gioco non del tutto inedita e poco interessante.
Versione analizzata: Playstation Vita
Alessandro "Neon" Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.
Rispetto ad alcuni anni fa i titoli gestionali hanno subito una battuta d'arresto, tanto in termini di popolarità quanto in puro numero di uscite. È un fenomeno che si è notato progressivamente e che si è affermato con il mancato successo dell'ultimo episodio di SimCity, che ha poi decretato la chiusura di Maxis da parte di EA.
Tale vuoto è però stato colmato da Cities: Skylines; il capolavoro di Colossal Order è infatti riuscito nell'intento di riportare verso le luci della ribalta il builder più classico, quello che permette di ricreare una città.
Visto il successo incredibile del titolo pubblicato da Paradox, ci si aspetterebbe che altri prodotti simili raggiungano il mercato, magari nel tentativo di dare un seguito ad altri gestionali quali Theme Park o Theme Hospital. BigFest sembra andare proprio in quella direzione ma, purtroppo, è ben lontano dalla vetta qualitativa dei mostri sacri appena citati.
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Di BigFest si erano ormai perse le tracce da mesi. Annunciato durante la Gamescom di un paio di anni fa, lo ritroviamo pubblicato in maniera quasi improvvisa per PS Vita, senza una campagna promozionale alle spalle.
Stupisce quindi notare il logo di XDev all'avvio, che sancisce l'appartenenza del gioco alla ristretta cerchia dei titoli second party per quanto concerne l'ecosistema PlayStation. Superato il dubbio iniziale, ci si lascia quindi trasportare in quello che probabilmente verrà ricordato come il primo gestionale a trattare una tematica quantomeno di nicchia: la pianificazione e l'organizzazione di concerti di musica dal vivo.
Come tutti i titoli di questo tipo, un ampio tutorial è necessario per prendere confidenza con le dinamiche del mondo che viene simulato, in questo caso a base di spazi per il pubblico, potenza dell'impianto audio, contrattualizzazione delle band e persino gestione della sicurezza durante le giornate dei concerti.
A fare gli onori di casa è quella figura mitologica che risponde al nome di roadie: di norma quello che durante un concerto fa assistenza sul palco e monta la strumentazione, ma che in BigFest si occupa di tutto.
Big Dave, con i Ray-Ban a lente grossa e il baffo di ordinanza, ci introduce quindi ai primi passi per trasformare una distesa erbosa in un concerto degno di tale nome, dando le prime indicazioni per costruire una serie di bagni chimici, un primo furgone che vende hot dog e attirare quindi un piccolo ma chiassoso pubblico.
I primi step sono abbastanza classici e prevedono l'uso di menu non sempre intuitivi per selezionare e posizionare la struttura da edificare. Per dare il via alle danze è poi necessario scritturare un gruppo, in modo da farlo esibire sul piccolo palco disponibile all'inizio. Nessun nome famoso, però: malgrado il gioco sia a tutti gli effetti pubblicato da Sony, nessun artista sotto contratto con la divisione musicale della compagnia è presente nel gioco. Si tratta invece di band molto poco conosciute, che qualitativamente vanno dal buono al pessimo, con brani orecchiabili che si arriverà però ad odiare abbastanza rapidamente, in quanto sarà necessario ascoltarli moltissime volte durante la propria partita.
Se questo è un difetto marginale, non lo è la durata del tutorial stesso: lungo e annacquato, in grado di annoiare anche il più appassionato dei giocatori, che non vede l'ora di ricreare una Woodstock in miniatura sullo schermo di PS Vita.
Non è però colpa del tutorial se Big Fest non funziona come dovrebbe: è la struttura di gioco a non risultate per nulla entusiasmante. Non si ha mai la sensazione di avere il pieno controllo della situazione semplicemente perché la variabilità con la quale è possibile far evolvere la propria area concerti è abbastanza limitata.
Più che un gestione alla Theme Park, quindi, BigFest sembra più uno dei tanti titoli mobile appartenenti al genere builder che sono stati pubblicati sull'App Store di Apple e su Google Play. Si tratta in media di prodotti nei quali le azioni si ripetono quasi ossessivamente e l'evoluzione del proprio progetto è sempre vincolata a passi specifici, legati più che altro alla valuta di gioco. BigFest vi chiede di gestire sempre e solo le solite variabili, per altro senza spiegarvi nel dettaglio i meccanismi che decretano il successo di un evento, o l'apprezzamento del pubblico verso uno specifico gruppo. Questi ultimi "salgono di livello" in maniera abbastanza casuale, e nel frattempo gli interventi richiesti all'utente si fanno ripetitivi e meccanici. Ampliare le zone campeggio, migliorare le docce, potenziare i generatori per sostenere un impianto più potente: da un certo momento in poi gestire il proprio evento non significa più interpretare le esigenze del pubblico e della band, ma semplicemente aggiornare tutte le attrezzature indistintamente.
Ecco quindi che i vincoli iniziano a star stretti e il divertimento, dopo alcune ore, viene meno, semplicemente perché ci si sente sempre più impiegati di basso rango rispetto a veri e propri manager, minando le fondamenta del genere di appartenenza del gioco: pianificazione libera, gestione degli imprevisti e bilanciamento tra rischio d'impresa e ricompensa.
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