Un Descent con livelli generati proceduralmente? Sarà una grande idea?
Negli ultimi anni si è andata affermando la generazione procedurale dei livelli come proposta alternativa alla progettazione monolitica dei designer.
In verità si parla di una tecnica antica che caratterizza da decenni i videogiochi cosiddetti Roguelike (letteralmente "stile Rogue", gioco di Artificial Intelligence Design del 1984 che ha dato il la al genere), ma non sottilizziamo. Di base il sistema attacca tra loro pezzi di mondo già pronti seguendo alcune condizioni definite dal codice, in modo da creare mappe sempre differenti, ma risolvibili, ossia senza blocchi insormontabili. Le combinazioni non sono mai infinite, ma sono così tante che non è possibile per un essere umano esaurirle tutte. Nonostante il fascino del sistema in sé e l'ottima applicazione in diversi titoli, come Minecraft, The Bindig of Isaac, Rogue Legacy, Downwell o Spelunky, per fare qualche nome celebre, sono molti i problemi irrisolti che lo caratterizzano. Ad esempio la scarsa caratterizzazione delle mappe, che finiscono per essere dei mucchi di frammenti di livello attaccati tra di loro, con magari un tema di fondo, ma senza una logica se non quella ludica. Più problematica è la ripetitività intrinseca al sistema stesso, che solitamente si combatte aumentando la difficoltà e favorendo partite molto rapide, in modo da rendere più centrale nell'esperienza la progressione del giocatore. Tutto questo discorso non serve per fare accademia, ma per introdurre Sublevel Zero, sparatutto spaziale stile Descent con mappe generate proceduralmente, che trae sia grandi benefici sia altrettanto grandi problemi dalla sua natura.
Ciò che funziona
La storia che fa da sfondo all'azione è superficialissima, quasi inesistente. Il nostro obiettivo è solo quello di razziare antiche strutture, cercando gli oggetti sparsi per i livelli.
Il tutto si traduce nell'esplorare le mappe uccidendo i nemici che si incontrano e raccogliendo ciò che proteggono. Durante le prime ore di gioco tutto funziona a meraviglia. Il tutorial spiega bene come spostarsi e come cambiare armi primarie e secondarie. Ci sono anche alcune navi da sbloccare, tutte con le loro caratteristiche, e armi sempre più potenti da trovare. La varietà dell'arsenale è molto buona, anche se non si discosta moltissimo da quello standard del genere. Ci sono quindi mitragliatrici, missili, laser e così via. Quello che rischiava di essere il più grosso difetto del gioco, ossia la facilità di perdere il senso dell'orientamento, che nei 6 Dof (Six degrees of freedom) è abbastanza frequente, viene risolto da una comoda ed essenziale mappa richiamabile in ogni momento, che avvicina a zero il rischio di smarrirsi. Anche il sistema di controllo è stato studiato davvero alla perfezione, con movimenti fluidi dell'astronave accompagnati da una buona inerzia del puntamento, che rende il modello di volo convincente, ma senza pretese di realismo e senza appesantire la vita al giocatore. Presa confidenza con il mondo di gioco si può pensare ad esplorarlo e a elaborare tattiche per affrontare le difese nemiche. Insomma, fino a qui sembra funzionare tutto bene. Ma è davvero così?
Ciò che non funziona
Sublevel Zero ha un solo grossissimo difetto: diventa velocemente ripetitivo, al punto da non destare più alcun interesse.
Bastano una manciata di ore per vedere tutto ciò che c'è nel gioco. Certo, in tempi brevi non si riescono a trovare proprio tutti gli oggetti, ma è un problema secondario visto che la difficoltà è bassina, eufemisticamente parlando. Quando parliamo di scarsa difficoltà in questo caso non intendiamo quella un titolo accessibile e per tutti, ma di uno in cui è facile trovare dei modus operandi con cui affrontare praticamente ogni situazione. Non vogliamo svelarvi i trucchi di Sublevel Zero, ma è innegabile che scoperta una certa combinazione di equipaggiamento da usare in un certo modo, proseguire nei livelli diventa una passeggiata, al punto da far decadere ogni interesse nell'andare a caccia di bottino. In un caso simile il sistema di generazione procedurale dei livelli risulta deleterio, perché se almeno ci fosse una motivazione estetica per proseguire (nuovi livelli, una storia e così via), si potrebbe parzialmente accettare il resto. Purtroppo in Sublevel Zero non c'è niente di tutto questo e i livelli, per quanto dotati di uno stile grafico piacevole, fatto di modelli stilizzati, texture essenziali e un saggio uso di luci e colori, dopo qualche partita finiscono per somigliarsi tutti. Insomma, la curva d'interesse per il titolo di Sigtrap Games non ha un semplice calo fisiologico, ma subisce un crollo improvviso. La mancanza di modalità alternative o di altri contenuti supplementari, rende giocare un po' una sofferenza.
Requisiti di Sistema PC
- Configurazione di Prova
- Processore Intel Core i7-4770
- 16 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
- Sistema operativo Windows 10
- Requisiti Minimi
- Sistema operativo: Win XP / Win 7 / Win 8 / Win 10
- CPU: Dual Core 2.5 GHz Dual Core
- Scheda video: Scheda video compatibile con Shader Model 3 (GeForce GT 520/Radeon HD 3850 o superiore)
- 2 GB di RAM
- DirectX: 9.0c
- 800MB di spazio su disco
Pro
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Ottimo sistema di controllo
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Bello stile grafico
Contro
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Ripetitivo dopo breve tempo
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Alcuni trucchi rendono inutile cercare nuovo equipaggiamento