Alla Game Developers Conference di San Francisco abbiamo provato con mano Rez Infinite, titolo che segna il ritorno sulle scene di Tetsuya Mizuguchi, autore tra gli altri di Rez, Space Channel 5 e Lumines.
Alessandro "Neon" Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.
Uno dei mantra principali di chi sta sviluppando titoli destinati alla realtà virtuale è: " l'esperienza va ideata sin dal primo giorno con la VR in mente; non è possibile pensare ad un prodotto che funzioni prima su un normale schermo e poi su un visore". Si è arrivati a questo assunto un po' alla volta, sperimentando con i primi prototipi, proseguendo con lo sviluppo e seguendo l'evoluzione anche della componente software dei visori, importante almeno quanto la risoluzione e la qualità dello schermo. Com'è possibile quindi che uno dei titoli più attesi in ambito VR, annunciato da Sony con un trailer di grande impatto, sia in realtà risalente al 2001? Con questa domanda ben salda in mente abbiamo indossato un visore PlayStation VR e ci siamo tuffati nei lisergici oceani virtuali ideati da Tetsuya Mizuguchi.
La profondità del buio
Il primo livello di Rez l'abbiamo giocato nell'epoca PlayStation 2, anche con un Trance Vibrator in tasca. L'abbiamo poi rigiocato su Xbox 360, in una versione tutto sommato riuscita. Perciò ritornare ad affrontarlo è un po' come tuffarsi in un passato che tutto sommato si ricorda molto bene. Grazie all'effetto stereoscopico del visore di Sony il buio nel quale si viene avvolti inizialmente guadagna una nuova dimensione e le strutture digitali che mano a mano vengono create ai margini del campo visivo attirano l'attenzione in maniera quasi magnetica. L'effetto sorpresa è garantito e si trascorrono lunghi secondi a guardarsi intorno stupiti, mentre il nostro avatar scivola nel vuoto prendendo progressivamente velocità. Le meccanica base di Rez è rimasta la stessa: si inquadrano i bersagli tenendo premuto il tasto di fuoco, si accumulano i lock e infine si rilascia per colpire. Ciò che è cambiato è la modalità di interazione, in quanto la mira in Rez Infinite viene gestita muovendo la testa,. Inizialmente ci si sente un po' stupidi nel continuare a muovere il capo rapidamente, ma è una sensazione che si ignora dopo pochi istanti, perché si viene risucchiati in maniera praticamente istantanea nell'universo di Rez. I nemici diventano man mano più numerosi e coriacei, mentre la musica aumenta di intensità, sottolineando i passaggi tra le varie sezioni del livello. La parte musicale è rimasta intatta e riesce se possibile ancora meglio ad accompagnare cosa accade sullo schermo, soprattutto ora che è incredibilmente vicino agli occhi. Come praticamente la maggior parte dei giochi in VR, Rez va infatti giocato indossando una cuffia o auricolari di buona qualità, in modo da massimizzare l'effetto del mix di impulsi visivi e sonori con cui bombarda l'utente già dopo pochi minuti di gioco. Durante la nostra prova abbiamo utilizzato un set di cuffie ad archetto ma per la massima immersione è probabilmente più indicata una coppia di auricolari in-ear.
Per fortuna, a giudicare dalle foto del kit di PlayStation VR, sembra che tale accessorio venga fornito, quindi un acquirente avrà tutto il necessario per godersi Rez nella nuova veste. Anche graficamente l'edizione Infinite è fedele all'originale, anche se risoluzione e framerate sono stati migliorati sensibilmente grazie alla potenza di PlayStation 4: la risoluzione a 1080p rende il colpo d'occhio molto vivido, mentre la nuova fluidità rende il gameplay liscio come la seta, contribuendo ad evitare l'insorgere di qualsiasi effetto collaterale nell'uso del visore. Insomma: una ventina di minuti passati dentro a Rez Infinite scivolano via tra meraviglia e smarrimento, e alla fine della demo la voglia di continuare è tanta.
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