Ecco cosa ci ha raccontato:
AnimeIta - Hai lavorato a grandi produzioni animate e non solo, iniziando da Happy Feet fino ad arrivare a John Carter. Ma Rio (proprio come HappyFeet) in particolare ha un tema centrale: la musica (a cui segue il ballo). Per un animatore dei personaggi che sfida rappresenta tutto questo?
In alcune sequenze di "Rio 2" come per "Happy Feet" la musica č davvero la colonna sonora per l'animazione, in quanto influisce sul ritmo e lo stile delle nostre animazioni.
Come ho giŕ detto in una conferenza sull'animazione al "Campus Party" di Refice in Brasile, la musica come l'animazione sono delle arti e delle forme di comunicazione che esprimono l'interioritŕ sia dell'individuo che le producono sia di chi ne usufruisce. Quindi musica e movimento inteso sia come animazione che come danza sono sullo stesso livello poichč hanno fattori comuni come: coordinazione, tempo/ritmo, ed armonia/musicalitŕ.
La sfida č stata piuttosto quella di spingere la qualitŕ nell'animazione e rendere il tutto armonioso sia a livello visivo che coreografico e ritmico nelle parti musicali.
Ovviamente non nascondo l'inquietudine e l'esaltazione iniziale nel dover animare dei personaggi giŕ noti nel primo film "Rio" che avevo visto al cinema, quindi oltre che tentare di migliorare la qualitŕ dovevo fare molta attenzione a preservare la loro identitŕ anche nel secondo film.
AnimeIta - Di quale personaggi di Rio 2 ti sei occupato e qual'č stata la parte piů difficile da gestire?
G.F. - In questo progetto mi sono occupato di vari personaggi, non uno in particolare: a differenza di altre aziende, "Blue Sky" lascia molta libertŕ ai propri artisti per spingere noi animatori verso nuove sfide stilistiche e tecniche.
Su "Rio 2" ho avuto la possibilitŕ di animare quasi tutti i personaggi maschili e femminili, umani e animali, buoni e cattivi interpretando le voci degli attori con le mie animazioni in diverse sequenze: Blu, Jewel, i loro tre figli Carla, Tiago e Bia, Rafael, Miguel, Eduardo, Linda, Tullio, Nico, Pedro, e Charlie un enorme formichiere muto con una bombetta in testa.
Noi animatori dobbiamo tentare di ricreare un'azione o una recitazione di un pappagallo con la differenza che la struttura ossea di un pappagallo rischia di limitare alcuni movimenti... quindi la sfida sta nel cercare di ricreare in maniera diversa la stessa azione immedesimandoci in dei volatili... e magari cercare delle soluzioni utilizzando il becco piuttosto che le zampe o le piume senza umanizzare troppo i movimenti e mantenere il loro essere animale.
Da non dimenticare che dobbiamo fare molta attenzione alla mimica facciale ed alle espressioni "labiali" per sincronizzare l'audio degli attori, utilizzando il becco, che di solito č rigido nei volatili... quindi dobbiamo renderli espressivi aggiungendo piccole deformazioni che ci fanno percepire il loro stato d'animo ma senza renderlo troppo malleabile.
Altra sfida č stata per il formichiere Charlie che utilizza praticamente la sua lingua in una maniera alquanto stravagante.
G.F. - Con Epic si č trattato di un progetto ambizioso sia a livello di stile che di trama, che ha tentato di concentrasi soprattutto ad un pubblico piů adulto. Quest'ultima risulta abbastanza inusuale se confrontata con i precedenti prodotti proposti dall'azienda: era il sogno nel cassetto del regista Chris Wedge! Chris ha lavorato a questo progetto per molti anni e per me č stata una grandissima soddisfazione ed una bellissima esperienza poter contribuire al risultato finale e spero che ci saranno ancora progetti simili.
G.F. - Sono due persone estremamente umili e talentuose con stili e visioni diverse di direzione.
Chris Wedge durante un "kickoff" di una scena ha giŕ in mente il suo stile di recitazione che richiede nei personaggi e quindi a volte magari arriva ad attuare e mimare la scena davanti a noi per essere sicuro di darci piů informazioni possibili per la sua direzione artistica e recitativa, il che diventa motivo di stimolo per noi animatori nel ricercare i piccoli dettagli richiesti, magari filmandoci, prendendo piů referenze possibili per raggiungere le sue aspettative; mentre Carlos Saldanha durante il "kickoff" ci spiega lo scenario generale della sequenza e preferisce darci inizialmente libertŕ di ideazione, di ricerca di gags e creazione della scena, e se, nel caso magari ci si allontana troppo dalla linea generale, ci riporta sulla carreggiata giusta.
G.F. - E' da poco uscito il primo teaser dei "Peanuts" che č stato molto apprezzato online, diretto da Steve Martino. Abbiamo appena iniziato ma purtroppo non posso svelarvi nulla per ora...
AnimeIta - Dopo anni di lavoro in questo settore, moltissimi tuoi colleghi passano anche dall'altra parte: in regia. Tu non hai ancora intenzione di farlo? hai qualche progetto in mente?
G.F. - La regia in realtč mi ha sempre appassionato, tant'č che proprio per la necessitŕ iniziale di voler raccontare storie di cortometraggi, come "A Bug's Story" nel 1998 o "Life in Smoke – Una Vita in Fumo" nel 2003, mi ha spinto sempre di piů ad imparare a dar vita ai miei personaggi per renderli piů vivi, specializzandomi nella recitazione e nell'animazione.
Prima di diventare buoni registi credo che oltre ad avere una buona storia, richieda una buona conoscenza della recitazione e del linguaggio non verbale per tirar fuori quei caratteri tipici che rendono un personaggio originale.
Chris Wedge e Carlos Saldanha sono stati degli ottimi animatori in passato prima di diventare ottimi registi.
Ho in cantiere un nuovo cortometraggio da qualche anno che spero di poter finalmente realizzare. Ci vorrŕ ancora un po di tempo... ma come disse Walt Disney: "la differenza tra un sogno e un progetto č la data".
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Vi consigliamo la visione dei suoi corti, che trovate subito a seguire, e il keynote in cui č stato ospite in Brasile:
[ Parte 1 ] [ Parte 2 ] [ Parte 3 ]
A Bug's Story:
Life in Smoke – Una Vita in Fumo:
Il sito ufficiale di Gianluca č: www.cgluca.it
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