Come un fulmine, l'opera prima di Respawn Entertainment conquista per divertimento e frenesia
Certi giochi fanno una fatica tremenda a comunicare cosa offrono, dove vogliono arrivare. Titanfall si comporta nel modo esattamente opposto: se avete visto trailer o gameplay del titolo d'esordio di Respawn Entertainment, già dovreste sapere tutto quello che vi serve per capire se questo sparatutto competitivo multiplayer è adatto alle vostre papille gustative oppure no. Diretto come un proiettile alla testa ha la rara capacità di conquistare in cinque secondi mescolando corse da brivido, quelle sui muri e sui tetti di mappe pensate per essere navigate anche in verticale, a momenti più tattici, quando si controllano le devastanti ma tutto sommato fragili macchine da guerra richiamate all'occorrenza dal cielo. Divertente è l'aggettivo che rende giustizia a questa esperienza, consigliata a tutti coloro vogliono una scarica d'adrenalina dritta nel petto. Incompiuto, forse con un pizzico di puntiglio, è l'aggettivo che invece giustifica perché a fondo pagina il voto non raggiunge altre vette. Lo abbiamo giocato per una quindicina di ore ad un evento che Electronic Arts ha organizzato a Londra in vista delle recensioni.
Senza respiro
Pad alla mano, la rivelazione è quasi immediata: correre verso il nemico è l'opzione più banale che Titanfall offre al giocatore; invece, lo invita a sprintare verso una parete, saltare, utilizzare il jetpack per conquistare vette ancora superiori e quindi raggiungere un'altra superficie sulla quale ricominciare a volteggiare. In mezzo ci sono nemici da abbattere, da sorprendere giungendo dalle direzioni più inaspettate, e basi o bandiere da conquistare.
Ma in mezzo, soprattutto, ci sono gli enormi Titan che al momento giusto, se chiamati e utilizzati con attenzione, possono rompere gli schemi e cambiare le sorti di un match. Salire a bordo dell'angusta cabina di pilotaggio di questi mech mette in una posizione interessante ma scomoda: le armi utilizzate sono potenti, gli obiettivi possibili molti, ma allo stesso tempo tutte le attenzioni convergono su di sé e per quanto lo scatto laterale sia una delle armi più formidabili a disposizione mentre si è a bordo, bastano un paio di svolte nella direzione sbagliata per vedersi bersagliati a morte da gruppi di avversari oppure, opzione ancora più umiliante, farsi sorprendere da un nemico aggrappato alla cabina di pilotaggio. Una situazione dalla quale si esce solo con la giusta prontezza. L'equilibrio tra chi vola a mezz'aria e chi cammina nella sua armatura di metallo era delicato da trovare, ma il team di veterani fuoriusciti da Infinity Ward ci è riuscito eccome. Ciascuno dei tre scontri possibili - a terra, tra Titan oppure mescolando le due soluzioni - ha un tipo diverso di profondità e abilità richieste che devono essere padroneggiate. A piedi contano la velocità e i riflessi, ma è essenziale anche la conoscenza della mappa perché ad ogni nuovo passaggio ci si rende conto che c'è un tetto ancora più in alto da raggiungere ed evoluzioni più complesse da eseguire.
I testa a testa tra i giganteschi robot sono tutta un'altra storia, si protraggono più a lungo ma tendono ad accelerare, in peggio, quando le cose iniziano ad andare male. Dopo qualche partita ad esempio, ci si rende conto che spesso se si ha equipaggiato lo scudo respingente l'opzione migliore non è sparare per primi; lo stesso vale per l'utilizzo dei colpi corpo a corpo, devastanti ma causa di guai quando mancano il bersaglio lasciandoci scoperti. L'incontro-scontro tra piloti e appiedati unisce il meglio delle due impostazioni, con risultati spesso inattesi. Le meccaniche che fanno da fondamenta a Titanfall non sono nuove in senso assoluto, tanto da risultare immediate, ma tutte assieme sono un invito a rimettersi in gioco dopo un po' troppi sparatutto in prima persona che aspirano a risultati molto simili tra loro. Un po' come in Halo, qui la meccanica del salto ben si coniuga con il pad - lo abbiamo provato su Xbox One - e ci sentiamo di dire che è stato fatto davvero un buon lavoro sui controlli per far sì che il gioco fosse accessibile ma mantenesse un buonissimo grado di profondità. La mancata interazione ambientale non è un problema proprio perché uno degli aspetti più gustosi è quello di imparare a conoscere ogni segreto delle arene, per spostarsi leggeri e colpire all'improvviso prima di dileguarsi, oppure unirsi ad un paio di alleati muniti di Titan per prendere di sorpresa la squadra nemica e sbaragliarla.
Tutta un’altra storia
Che Titanfall fosse un titolo votato anima e corpo al multiplayer lo sapevamo sin dai tempi dell'annuncio. Per questo ci siamo stupiti quando ci è stata consegnata una corposa "guida alla recensione" con tutti i riferimenti utili e quasi sei pagine dedicate al background narrativo scritto per sorreggere le futuristiche battaglie tra fazioni.
Tanto sforzo racconta di mondi distanti, rese dei conti e personaggi eroici, ma soprattutto si mette al servizio di due brevi campagne da attraversare anch'esse in multiplayer fronteggiando un'altra squadra composta da giocatori in carne ed ossa. Si tratta, per andare al succo, di due playlist composte da nove partite predefinite e scandite da dialoghi e poche scene d'intermezzo, che intrattengono per circa tre ore in totale e dovrebbero servire ad introdurre l'esperienza di gioco oltre che l'universo narrativo della serie. Il problema, oltre all'assenza quasi totale di elementi distintivi rispetto alle normali sfide classificate, è che si tratta di uno scheletro davvero troppo esile per elevarsi dallo status di semplice riempitivo. Inoltre non fanno nulla per insegnare a giocare - compito delegato ad un tutorial, lo stesso della beta - e finiscono per essere unicamente propedeutiche all'acquisizione degli ultimi due modelli di Titan, lo Strider e l'Ogre. Un peccato perché c'era il potenziale per creare qualcosa di originale e meglio orchestrato, oppure si sarebbero potute concentrare maggiori risorse per arricchire il vero cuore pulsante dell'offerta: le partite competitive tradizionali. Respawn Entertainment ha scelto un pacchetto di modalità piuttosto standard, certa di poter aggiungere ad ognuna di esse una sfumatura inedita grazie ad un gameplay oggettivamente diverso dal solito.
Ecco quindi che le versioni riviste e corrette di classici assoluti come Cattura la Bandiera e Territori, quest'ultima chiamata Hardpoint Domination, acquistano una dimensione differente dal solito e chiedono di imparare nuovamente regole e tattiche che ci hanno accompagnato per tutta la storia degli shooter in prima persona. In Last Titan Standing tutti i piloti partono invece a bordo del proprio mezzo, al contrario di quanto accade di norma, ed ogni round termina quando l'ultimo Titan di una squadra viene abbattuto. Senza respawn le cose si fanno più delicate, ma la possibilità di continuare a giocare a piedi una volta che il proprio corazzato viene distrutto, a patto di sopravvivere ovviamente, rende meno frustrante e scontato questo genere di partita. Pilot Hunter e Attrition infine, sono due varianti dell'immortale deathmatch ma dove nel primo caso si tiene conto unicamente delle uccisioni dei piloti, come da titolo, nel secondo vengono premiate anche la distruzione dei Titan e l'eliminazione dei personaggi non giocanti che si uniscono a ciascuna delle due squadre. A tal proposito, la loro aggiunta aiuta a tenere sostenuto il ritmo e riempire mappe attraversate da un totale relativamente basso di utenti, dodici, ma di rado influiscono davvero sullo svolgimento dei match.
Titanfall - Trailer di lancio in italiano
L'insieme di modalità ci ha intrattenuto a dovere ma non possiamo non ammettere un filo di delusione per non averne vista qualcuna di più, ma soprattutto per l'assenza di spunti del tutto originali: si tratta di varianti sul tema, per quanto ben fatte, e Respawn Entertainment avrebbe dovuto tirar fuori dal cilindro almeno un'idea completamente nuova.
Compito non impossibile vista la validissima base di partenza. Non ci si può invece lamentare per la quantità di mappe ideate dai designer americani, quattordici in totale, che spaziano da basi militari futuristiche a pianeti popolati da giganteschi animali preistorici, dalla grigia area urbana di Angel City fino a centri composti da baracche e palazzi diroccati. Ogni arena ha una precisa alternanza di spazi interni ed esterni, per permettere tanto ai piloti quanto ai loro Titan di muoversi ed avere sufficiente spazio di manovra, ma non ce sono due simili e ci vorrà parecchio tempo per padroneggiarle tutte. Manca ancora qualcosa per quanto riguarda le opzioni: Titanfall non è ad oggi un gioco pronto per aprirsi alla platea di appassionati di e-sport (latita la modalità spettatore, ad esempio) ma sono assenti anche le scelte per creare partite private e per ribilanciare i team quando più componenti della stessa squadra lasciano la lobby. Alcune di queste migliorie, è stato annunciato, arriveranno dopo il lancio ma per ora capiterà di giocare ed accorgersi di determinate assenze che di tanto in tanto fanno storcere il naso.
Potenza sotto controllo
Un aspetto immancabile per gli sparatutto moderni è quello legato alla personalizzazione della propria esperienza di gioco. Anche in Titanfall si acquisiscono punti e si scalano livelli, un percorso propedeutico a sbloccare armi e abilità con le quali personalizzare i propri loadout. I piloti possono contare sulle bocche da fuoco primarie e secondarie, oltre a quelle anti-Titan e agli esplosivi, ma soprattutto acquisiscono nel tempo una serie di possibilità che aumentano drasticamente la qualità della propria interazione con lo scenario e gli altri giocatori. Tra le Tactical Ability si nascondono power up in grado di renderci più veloci, invisibili oppure di osservare gli altri giocatori attraverso le pareti per brevi quantità di tempo. I Kit hanno effetti meno capovolgenti sulle strategie adottate, migliorando le statistiche di movimento, danno e punti vita oppure attivando poteri extra secondari, ma tutti insieme regalano un notevole margine di scelta. Essere più silenziosi e restare più a lungo attaccati alle pareti sono qualità ideali per partite come Cattura la Bandiera, dove l'avvicinamento alla base avversaria ed una rapida fuga sono fondamentali. Al contrario la capacità di esplodere quando si viene uccisi oppure il maggior potere deflagrante di granate e mine regala all'occorrenza preziose uccisioni extra. C'è qualcosa per ciascun approccio insomma, e se si può dire che l'armamentario non è il più esteso di sempre, bisogna ammettere che ci sono opzioni in quantità più qualche idea carina, come la Smart Pistol con i suoi colpi teleguidati. Un aggeggio decisamente non semplice da utilizzare al meglio.
Tra l'altro questo discorso deve essere ripetuto per i Titan: i tre esoscheletri di base, ovvero Atlas, Ogre e Strider rispondono ad altrettante impostazioni diverse, da quello mediamente corazzato e veloce fino ai due estremi di resistenza e rapidità, ma rappresentano solo l'inizio. Fucili al plasma, lancia missili e mitragliatori, cortine di fumo percorse da scariche d'energia, scudi configurabili a piacimento sul terreno di gioco e barriere protettive capaci di intrappolare e rilanciare al mittente i colpi altrui danno di per sé sufficiente varietà da tenere impegnati a lungo prima di trovare le soluzioni più adatte al proprio stile. Infine vincendo le partite, posizionandosi in alto nelle classifiche di fine match e completando gli obiettivi si ottengono delle speciali carte equipaggiabili - fino ad un massimo di tre - e utilizzabili durante le sfide. Che si tratti di acquisire la versione sotto steroidi di un'arma, prendere l'aspetto di un personaggio non giocante, garantirsi un respawn istantaneo oppure avere granate illimitate, giusto per citarne alcune, le carte vanno utilizzate con cura perché durano il tempo di una vita ed una volta spese sono perse per sempre, costringendoci ad attendere di pescarle nuovamente per tornare ad averle a disposizione. Un sistema molto interessante che finisce inevitabilmente per premiare l'esperienza e la capacità di leggere ciascuna situazione in anticipo.
Un motore d’annata
Come saprà chi ha seguito lo sviluppo di Titanfall, il gioco utilizza il motore Source sviluppato da Valve per mettere in scena gli scontri tra le forze della Militia e gli IMC. Non si tratta di un progetto di enorme complessità tecnica, ma gli artisti hanno fatto un buon lavoro nella definizione degli ambienti, dei personaggi e soprattutto dei Titan. Questi sono modellati con ottima cura per i particolari, rifacendosi ai paradigmi stilistici tipici dei mech ma riuscendo ad avere un tocco personale che dovrebbe restare impresso nella mente dei giocatori. Dettagli come le animazioni realizzate per far salire a bordo il pilota, contestuali alla direzione da cui proviene, oppure per mettere in scena la distruzione del mezzo avversario, sono fatte davvero bene e appagano la vista premiando lo sforzo fatto per compiere evoluzioni degne di questo nome. Bisogna comunque dire che su Xbox One ci sono alcuni cali di fluidità e si osserva una risoluzione non certo stratosferica che impatta soprattutto gli scenari, anche se in generale l'esperienza scorre liscia e senza grossi problemi. Alcuni difetti minori mostrano come un po' di tempo per ulteriori rifiniture non avrebbe guastato, ma non ci sono problemi troppo assillanti o urgenti da segnalare.
Pro
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Una volta scesi sul campo di battaglia, il gioco conquista in pochi minuti
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Ottimo equilibrio tra le fasi a piedi e quelle a bordo dei Titan
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Buone possibilità di scelta per poter giocare secondo le proprie regole
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Molto interessante l'idea delle carte
Contro
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Avremmo gradito una o due modalità originali
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Le campagne sono quasi totalmente inutili
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Tecnicamente non fa gridare al miracolo