scuola e ict

Da Alba Forni @albaforni1

“Le tecnologie dell’informazione consentiranno un’intensificazione senza precedenti degli scambi e delle collaborazioni nell’ambito dello spazio educativo e culturale europeo. Tale intensificazione presuppone, come auspica il Consiglio europeo di Lisbona, la trasformazione dei centri di insegnamento e di formazione in centri di acquisizione di conoscenze polivalenti e accessibili a tutti, ed, evidentemente, anche l’approvvigionamento delle attrezzature e la formazione degli insegnanti”.

Direttiva Commissione Europea

 Progetto Cl@assi 2.0

Finalità del progetto:

  • Migliorare gli apprendimenti in particolare per i digital native e motivare maggiormente gli studenti attraverso l’utilizzo delle TIC o sperimentare un ambiente di apprendimento innovativo con disponibilità di risorse finanziarie.

Attenzione a:

  • non caratterizzare i progetti didattici come progetti tecnologici: non scegliere un particolare device 
  • evitare di coinvolgere singoli docenti, ma coinvolgere interi consigli di classe
  • evitare le università come super esperte, ma realizzare con esse una “cintura” di supporto alle scuole
  • evitare acquisti prima della progettazione
  • evitare uno stesso progetto declinato in 156 modi.

 Le competizioni Kangourou

 l’informatica può essere intesa come Scienza, con le sue particolari chiavi di lettura della realtà e i suoi specifici approcci alla risoluzione dei problemi;
 l’informatica può essere intesa come Tecnologia, orientata quindi a capire le caratteristiche, la struttura e principi di funzionamento dei dispositivi hardware e software basati sulle tecnologie informatiche e ormai diffusi ovunque;
 l’informatica può essere intesa come strumento per affrontare problemi che emergono in contesti diversi. In questo contesto il Kangourou dell’informatica potrebbe fornire ad allievi e docenti l’occasione di sperimentare l’informatica da un punto di vista più generale, che tenga conto di tutte le accezioni sopra citate e in particolare del suo lato scientifico, solitamente non approfondito nei programmi scolastici.
Lo strumento è naturalmente il gioco che, come sottolinea lo stesso Ministero, nelle scuole del primo ciclo può avere una forte valenza educativa. L’aspetto competitivo è, anche in questo caso, del tutto secondario.

 Olimpiadi del Problem Solving

L’iniziativa era rivolta a tutti gli alunni della quinta classe di scuola primaria e della terza classe di scuola secondaria del primo ciclo. Questi segmenti scolastici rappresentano due momenti particolari della vita dei giovani studenti e sono entrambi caratterizzati dalla fase di passaggio da una tipologia di scuola ad un’altra e dalla necessità di verificare le competenze acquisite.
Obiettivi del progetto:
 proporre un’attività centrata sugli studenti al fine di favorire lo sviluppo delle competenze di problem solving e valorizzare le eccellenze presenti nella scuole.
 Sollecitare la diffusione dell’informatica nel primo ciclo d’istruzione all’interno dell’ area disciplinare scientifica come strumento di formazione concettuale (metacompetenze).

Il problem solving rimanda ad attività in cui prevale il pensare, il ragionare, il fare ipotesi, attività che richiedono l’ impiego di abilità relative alla gestione di informazioni strutturate più che l’applicazione sterile di procedimenti meccanici volti alla esecuzione esclusiva di calcoli. Queste attività valorizzano l’instaurarsi di competenze trasversali ai diversi contesti disciplinari riconosciute ormai essenziali per un inserimento attivo e consapevole dei giovani nella società.

 Syllabus per L’informatica nel Primo Ciclo

L’obiettivo che si è voluto raggiungere non è quello di offrire un quadro culturale di strumenti informatici avanzati, ma piuttosto un elenco semplice e rassicurante e irrinunciabile di nozioni di informatica di base.
L’intento è quello di presentare i quesiti in forma ludica, creando contesti fantasiosi, al fine rendere più accessibili gli argomenti o le problematiche di tipo informatico soggiacenti, quali ad esempio: terminologia tecnica e gergo, componenti degli elaboratori, codici e rappresentazione dell’informazione, trasmissione di segnali, crittografia, strutture dati (alberi, grafi, ecc), primitive e regole di composizione, algoritmi (rappresentazione, esecuzione, complessità), percorsi e labirinti, ricorsione, ricerca binaria, automi a stati finiti, linguaggi formali e grammatiche.

Obiettivi
Garantire alle giovani generazioni, anche in linea con le indicazioni europee:

 il possesso, alla fine del loro percorso scolastico, della capacità di usare i metodi, le procedure e gli strumenti messi a disposizione dalle tecnologie dell’informazione e della comunicazione;
 la capacità concettuale e tecnica per affrontare in modo effettivo situazioni problematiche (cioè congetturare e sperimentare, mediante la scrittura di semplici programmi, possibili strategie risolutive).

 l’acquisizione di cognizioni teoriche in grado di farne degli utenti consapevoli delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie informatiche;

 lo sviluppo di un corretto senso di attività collaborativa su WEB.

L’introduzione dell’informatica fin dai primi anni della scuola primaria viene finalizzata:
a) ad avviare una precoce alfabetizzazione tecnologica mediante l’utilizzo didattico delle TIC;
b) a familiarizzare i ragazzi con gli strumenti della comunicazione digitale attraverso il potenziamento delle dotazioni strumentali della scuola;
c) ad affiancare l’implementazione telematica della scuola con un’intensa attività di formazione rivolta al personale docente (ForTIC);
d) a completare il cablaggio delle realtà scolastiche con diffusione della banda larga e della rete wireless;
e) a costituire un sistema di comunicazione continuo tra il Ministero, le realtà scolastiche con il loro comparto amministrativo (ATA), i dirigenti, i singoli docenti. Indicazioni Nazionali (D. L.vo 19 Febbraio 2004,. N. 59)

Scuola Primaria
Classe prima
Tecnologia e Informatica

- I principali componenti del computer: pulsante di accensione, monitor, tastiera, mouse.

- Osservare e analizzare gli oggetti, gli strumenti e le macchine d’uso comune utilizzati nell’ambiente di vita e nelle attività dei fanciulli classificandoli in base alle loro funzioni (di raccogliere, sostenere, contenere, distribuire, dividere, unire, dirigere, trasformare,misurare, trasportare.).

- Utilizzare il computer per eseguire semplici giochi anche didattici.

- Accendere e spegnere la macchina con le procedure canoniche, attivare il collegamento a Internet.

- Accedere ad alcuni siti Internet (ad esempio quello della propria scuola e di altre scuole).

Classi seconda e terza
Tecnologia e Informatica

- Accedere ad Internet per cercare informazioni (per esempio, siti meteo e siti per ragazzi).
- Scrivere semplici brani utilizzando la videoscrittura e un correttore ortografico e grammaticale.
- Disegnare a colori i modelli realizzati o altre immagini adoperando semplici programmi di grafica.
- Inserire nei testi le immagini realizzate.

Classi quarta e quinta
Tecnologia e Informatica

- Approfondire ed estendere l’impiego della videoscrittura.
- Utilizzare programmi didattici per l’insegnamento del calcolo e della geometria elementare.
- Creare semplici pagine personali o della classe da inserire sul sito web della scuola.
- Verificare il comportamento di semplici algoritmi mediante la scrittura dei corrispondenti programmi.

- Consultare opere multimediali.

Note su: Competenze digitali e formazione degli insegnanti

Formazione iniziale:

 Laurea quinquennale per la formazione primaria
 Lauree magistrali specifiche, seguite dal TFA – Tirocinio Formativo Attivo di
un anno, per la formazione all’insegnamento nella Scuola Secondaria.

Piano Attività Formative IN SERVIZIO DIDATEC:

 aspetti funzionali, come le abilità tecniche nell’uso delle ICT
 aspetti cognitivi e culturali, quali la conoscenza e la comprensione di contenuti, teorie, concetti e conoscenze tacite relative alle ICT nei processi culturali ed educativi
 aspetti relazionali ed etici
 aspetti pedagogico-didattici, quali la conoscenza di teorie, metodologie, modelli strategie per l’uso efficace delle ICT in ambito educativo e la capacità di progettare usi significativi ed efficaci delle ICT.

Competenza digitale e innovazione curricolare:

  • saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione nei processi educativi, nel lavoro, per il tempo libero e la comunicazione. Essa è supportata da abilità di base dell’Informatica e da conoscenze operative nelle TIC: l’uso del computer per costruire e sviluppare capacità generali di problem solving e reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative come Internet.
  • presuppone una salda consapevolezza della natura e del ruolo dell’Informatica a supporto dei processi cognitivi, e una buona conoscenza delle opportunità delle TSI nel quotidiano.
  • conoscenza delle principali applicazioni informatiche come trattamento di testi, fogli elettronici, basi di dati, memorizzazione e gestione delle informazioni oltre a una consapevolezza delle opportunità offerte da Internet e dalla comunicazione tramite i media elettronici (email, network tools) per il tempo libero, la condivisione di informazioni e le reti collaborative, l’apprendimento e la ricerca.
  • consapevolezza delle problematiche legate alla validità e affidabilità delle informazioni disponibili e ai principi etici che si pongono nell’uso interattivo delle TSI.
  • la capacità di cercare, raccogliere e trattare le informazioni e di usarle in modo critico e sistematico, accertandone la pertinenza e distinguendo il reale dal virtuale pur riconoscendone le correlazioni, e la capacità di proteggere la propria vita privata online.
  • usare strumenti per produrre, presentare e comprendere informazioni complesse ed essere in grado di accedere ai servizi basati su Internet, farvi ricerche e usarli; esse dovrebbero anche essere capaci di usare i servizi, le tecnologie e i modelli concettuali dell’Informatica a sostegno del pensiero critico, della creatività e dell’innovazione.
  • sull’asse dei linguaggi: il sapere utilizzare e produrre testi multimediali, elaborando prodotti multimediali (testi, immagini, suoni, ecc.), anche con tecnologie digitali.
  • sull’asse matematico: la necessità di saper elaborare e gestire semplici calcoli mediante l’uso di (semplici) linguaggi di programmazione e attraverso un foglio elettronico e rappresentare in forma grafica i risultati.
  • sull’asse scientifico-tecnologico: la necessità che l’alunno uscendo dal ciclo di studi non solo sappia usare i principali programmi software, ma sia anche in grado di conoscere l’architettura del computer, la struttura di internet e le operazioni comuni ai diversi pacchetti applicativi.

Ognuna  della competenze chiave, presentate nel Quadro di riferimento europeo del 2006, diventa oggetto di approfondimento e di riferimento per azioni e progetti specifici, che sono parte integrante delle diverse iniziative faro delle quali si compone il programma di lavoro per il 2020.

Il programma di lavoro “Istruzione e formazione 2010”, scaturito dagli obiettivi dell‟Unione per il 2010 del Consiglio di Lisbona, pone in evidenza alcuni aspetti: l‟indispensabile presenza di un corpo insegnante preparato e motivato a partire dalla formazione iniziale e sostenuto nel suo percorso professionale; l‟obbligo di individuare in modo chiaro le competenze che i docenti devono possedere in una società in profonda trasformazione.

Le competenze chiave sono la combinazione di conoscenze, abilità ed attitudini ed il quadro ne segnala otto, che si intrecciano, si sovrappongono e si completano per la costruzione di un insieme coerente. Si parla di competenze chiave fondamentali di base: nella madre lingua, nelle lingue altre, nella matematica e nelle altre scienze, nel mondo del digitale. La descrizione e definizione delle competenze comprendono un metodo che si rinnova, affronta e sottolinea l‟importanza di imparare a imparare, di possedere competenze sociali e civiche che servono a vivere con consapevolezza e responsabilità, di acquisire spirito di iniziativa e consapevolezza di sé e dell‟altro insieme, di mantenere capacità di espressione culturale.Tutto ciò significa alimento per un pensiero critico,  per la  creatività,  la capacità di risolvere i problemi, di valutare il rischio, la capacità di assumere decisioni, di gestione di sé, del proprio tempo, delle proprie conoscenze.

Si tratta di promuovere, per gli insegnanti ogni iniziativa che consenta loro di acquisire le capacità di insegnare le  competenze trasversali ma anche di “…creare un ambiente scolastico sicuro ed invitante basato sul rispetto e la cooperazione reciproci, insegnare efficacemente in classi eterogenee di alunni provenienti da contesti socioculturali diversi e aventi un’ampia gamma di capacità ed esigenze, compresi bisogni educativi  specifici, lavorare in stretta collaborazione con i colleghi, i genitori e la comunità in senso lato, partecipare allo sviluppo della scuola o del centro di formazione in cui svolgono la loro attività, acquisire nuove conoscenze ed essere innovativi mediante la partecipazione alla riflessione e alla ricerca, utilizzare le tecnologie dell’informazione e della comunicazione  nello svolgimento dei loro vari compiti, nonché nel proprio sviluppo professionale continuo,  acquisire autonomia nell’apprendimento nel corso del proprio sviluppo professionale in tutto l’arco della carriera;… fornire un sostegno appropriato agli istituti di formazione degli insegnanti e ai formatori degli insegnanti in modo da elaborare risposte innovative alle nuove domande in materia di formazione degli insegnanti;  sostenere programmi di mobilità per gli insegnanti, i futuri docenti e i formatori degli insegnanti destinati ad avere un impatto significativo sul loro sviluppo professionale, nonché a favorire una migliore comprensione delle differenze culturali e una presa di coscienza della dimensione europea dell’insegnamento…” Il Consiglio torna sull‟argomento nelle Conclusioni del suo incontro del 21 Nov

Nel 2010 la Commissione lancia “Un agenda digitale per l‟Europa”, una delle sette iniziative faro della strategia Europa 2020, definendo così il ruolo chiave delle TIC nel raggiungimento dei risultati previsti. Il programma è interamente  dedicato a segnalare principi ed azioni da intraprendere a livello congiunto dagli stati membri  per “ Migliorare  l‟alfabetizzazione, le competenze e l‟inclusione nel mondo digitale”.

Portare il laboratorio in classe e non la classe in laboratorio

Il concetto di “ambiente di apprendimento” rimanda a quello di laboratorio che non va inteso solo come spazio fisico particolarmente attrezzato, non può essere immaginato né programmato come un pacchetto predeterminato monodisciplinare sul piano dei contenuti e dell’organizzazione.
Si tratta in sostanza di una modalità didattica, un approccio di lavoro strettamente interrelato alla quotidianità che non dovrebbe essere confuso con una attività particolare, separata dalle normali attività didattiche. L’attività laboratoriale si contraddistingue, infatti, come situazione d’apprendimento che coniuga conoscenze e abilità specifiche su compiti unitari e significativi per gli alunni, possibilmente in una dimensione operativa e progettuale che li metta in condizione di dovere e poter mobilitare l’intero sapere esplicito e tacito di cui dispongono.

In questo senso, il Laboratorio di informatica si può definire come un’occasione per scoprire l’unità e la complessità del reale attraverso uno strumento di organizzazione, elaborazione e trasferimento di conoscenze che apre un mondo correlato a quello reale e fisico.
La caratteristica più significativa dell’attività di Laboratorio, organizzato sia in gruppo classe che in gruppo di livello, di compito e d’elezione è proprio la rottura dell’omogeneità della “classe”, dove tutti fanno la stessa cosa. Ciò non per misconoscere l’importante valore pedagogico del gruppo eterogeneo, ma per sollecitare l’attenzione su una risorsa che consente lo sviluppo in ciascuno delle proprie tendenze; è una risorsa per i bambini che hanno tempi di apprendimento diversi.
In questa prospettiva appare significativa la definizione di livelli di competenza che l’insegnante abbina ai diversi gruppi dei suoi alunni, gruppi caratterizzati peraltro dalla flessibilità; un gruppo di livello è, infatti, per sua natura “temporaneo” in quanto il recupero, ad esempio, di una certa abilità che consente di accedere ad un altro gruppo, così come il mancato recupero prevede che si attivino altre strategie mirate all’interesse o ad un diverso approccio cognitivo attraverso il lavoro di un altro gruppo di allievi.

Indicazioni per il Curricolo (D.M. 31 Luglio2007)

Scuola Primaria
Traguardi di sviluppo della competenza al termine della scuola primaria:
L’alunno sa esplorare, discriminare ed elaborare eventi sonori dal punto di vista qualitativo, spaziale e in riferimento alla loro fonte. Gestisce diverse possibilità espressive della voce, di oggetti sonori e strumenti musicali, imparando ad ascoltare sé stessi e gli altri; fa uso di forme di notazione analogiche o codificate. Sa articolare combinazioni timbriche, ritmiche e melodiche applicando schemi elementari; le esegue con la voce, il corpo e gli strumenti, ivi compresi quelli della tecnologia informatica; le trasforma in brevi forme rappresentative.

Scuola Secondaria di secondo Grado
Area Matematico-Scientifico-Tecnologica
Presentazione
Nella formazione di base, l’area matematico-scientifico tecnologica comprende argomenti di matematica, di scienze dell’uomo e della natura, di tecnologia sia tradizionale sia informatica. Si tratta di discipline che studiano e propongono modi di pensare, artefatti, esperienze, linguaggi, modi di agire che oggi incidono profondamente su tutte le dimensioni della vita quotidiana, individuale e collettiva: è perciò necessario che la formazione si confronti in modo sistematico anche con l’esperienza comune (in senso lato) di ragazzi e adulti.

Tutte le discipline dell’area hanno come elemento fondamentale il laboratorio, inteso sia come luogo fisico (aula, o altro spazio specificamente attrezzato) sia come momento in cui l’alunno è attivo, Ad ogni livello scolastico, il risolvere problemi, anche (e soprattutto) con strumenti e risorse digitali, offre occasioni per acquisire nuovi concetti ed abilità.

Tecnologia
Presentazione
La tecnologia da un lato studia e progetta i dispositivi, le macchine e gli apparati che sostengono l’organizzazione della vita sociale; dall’altro studia e progetta nuove forme di controllo e gestione dell’informazione e della comunicazione (informatica in senso lato).
Nella seconda accezione, la tecnologia esplora le potenzialità dell’informatica (in senso lato) come strumento culturale transdisciplinare che introduce nuove dimensioni e nuove possibilità nella realizzazione, nella comunicazione e nel controllo di ogni tipo di lavoro umano, compreso l’insegnamento/apprendimento di tutte le discipline (matematico-scientifiche e non) è particolarmente rilevante, dal punto di vista didattico, il fatto che i primi, incisivi contatti-interazioni fra conoscenze comuni e conoscenze scientifiche organizzate vengano sempre più mediate da realizzazioni tecnologiche (formali).

Lingua italiana
Ha un ruolo principe anche come strumento di identità culturale e deve essere oggetto di attenzione da parte di tutti i docenti: tutte le discipline devono concorrere all’apprendimento della lingua italiana (anche durante l’ora di matematica, scienze, informatica…)
Nuove tecnologie informatiche
Spazio all’aggiornamento per l’uso delle nuove tecnologie informatiche. Il computer è proposto come strumento per raccogliere dati, tabelle e appunti per lo studio; per conoscere le diverse forme testuali (poesia, racconto, video…) e produrre creativamente ipertesti (e organizzare argomentazioni a sostegno di tesi assegnate).


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