Soluzione di Alpha Polaris

Creato il 22 luglio 2012 da Ilnostrocomputer

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana.

Primo Giorno

La struttura della soluzione si basa sui diversi “obiettivi” che vi verranno assegnati. Ognuno di essi è associato ad un paragrafo della guida.

- Recuperare dell’equipaggiamento per lo studio degli orsi
Crean vi sveglierà – rispondetegli come più vi aggrada. Dopo esservi alzati, lasciate la stanza, raggiungendo il corridoio all’esterno. Spostatevi dunque verso il garage, localizzato nei pressi della porta davanti a voi. Verrete fermati a Nova Anawak, un micro-paleontologo che vi raggiungerà via radio. Dovrete girare a destra, seguendo le sue indicazioni. Dopo aver ascoltato la successiva conversazione tra Nova e Schaumann, parlate voi stessi con Nova per qualche istante, poi tornate verso il corridoio – utilizzando il cursore nella parte bassa dello schermo. Dirigetevi dunque verso il garage, utilizzate la porta sulla sinistra per farvi strada verso il seguente corridoio. Poi continuate verso il laboratorio, utilizzando la porta a sinistra dell’asciugatore. A destra, nei pressi dell’entrata, potrete vedere il tavolo di Rune – recuperate il sedativo, poi esaminate lo zaino dell’eroe nei pressi dell’angolo sinistro dello schermo, recuperando delle siringhe tranquillanti, un collare, e delle siringhe “inverse”. Usciti dal laboratorio, localizzate il contenitore delle armi, prelevando il tranquillante. Uscite dalla stanza, superando le doppie porte.

- Stordire l’orso
Parlate con Tully, poi usate la scaletta sulla sinistra per raggiungere il tetto della stazione. Esaminate la situazione sottostante, poi aprite il vostro zaino e caricate il fucile, collocando al suo interno delle siringhe di sedativo. Mirate verso l’orso, sparate. Dopo un pò, entrambi i vostri personaggi appariranno accanto all’orso stordito. Esaminate ancora lo zaino di Rune, aprite il suo portatile e cliccate su “Bear thesis”. E’ lì presente una dettaglia descrizione su come occuparvi degli orsi storditi, nella parte in basso a destra. Esaminate ancora l’animale, specialmente le sue zampe, il suo collo e la sua bocca. Purtroppo, è presente un’infezione: dovrete utilizzare gli antibiotici. Usate l’ossimetro per misurare il suo battito, collocandolo nella sua bocca. Rimuovete dunque la freccia di sedativo dalla schiena, riposizionando il suo collare nei pressi del collo.

- Muovere l’orso
Il vostro obiettivo sarà ora trasportare l’orso verso la slitta. Deviate verso destra, raggiungendo la parte ovest della stazione. Potrete lì notare la macchina da neve di Tully: esaminatela, capirete che il meccanico possiede le chiavi. Tornate da lui, dirigendovi verso sinistra. Durante la conversazione, scrivete “Snowmobile” quando Tully vi chiederà se sapete già cosa fare.
Dopo un pò, il vostro compagno apparirà sopra una macchina da neve. Parlate con lui, dunque prelevate una cinghia dal retro della macchina da neve, usatela sull’orso. Avrete dunque bisogno di una corda. Per ottenerla, tornate alla stazione dirigendovi due volte verso sinistra, prima nei pressi del generatore, dunque accanto alla sezione frontale dell’edificio. Procedete verso l’interno, recuperate una delle corde nei pressi della cassa, dirigetevi verso Tully (due volte verso il basso, due volte verso destra). Aprite una delle gabbie dedicate ai cani da trasporto, poi collegate una corda alla macchina da neve, dunque il tutto al pilastro base della gabbia ed infine all’orso polare a terra.

- Dare la medicina all’orso
Tornate alla stazione, dunque procedete verso il laboratorio. Aprite il cassetto medico sulla sinistra, prelevando gli antibiotici dal suo interno. Noterete come entri nel laboratorio; dopo la fine della storia, uscite verso l’esterno del corridoio. Recuperate una delle bandiere EPGE, nei pressi dell’entrata del laboratorio. Prelevate anche una delle cassette, poi dirigetevi verso il garage a destra. Parlate con Tully, usate la bandiera sulla sega a destra, ottenendo un palo di legno. Rimpiazzate l’antidoto nella siringa con un antibiotico, dunque posizionate la cura sul palo ove è anche presente la cassetta. Potrete dunque andarvene dalla stazione, dirigendovi verso la gabbia. Combinate la cura con l’orso, che si sarà ora svegliato.

- Ripulire le ossa
Tornate al laboratorio, esaminate attentamente le ossa sul tavolo a sinistra, nella parte bassa dello schermo. Prelevate un po’ di ossa, dunque procedete verso l’angolo in alto a destra della stanza. Aprite la porta, tirate fuori il container. Posizionatelo sul tavolo, collocate le ossa dentro il container, riempitelo di acqua distillata e acido acetico (lo troverete a lato). Dunque, prendete il container con le ossa nel liquido soluto e posizionatelo nella zona indicata chiaramente sullo schermo.

- Riposarsi
Andate verso il divano – dove avete visto Nova usare la radio. Poi dirigetevi verso la cucina, ove troverete uno dei vostri amici che mangia un panino. Parlate con lui, esaurendo tutte le opzioni di conversazione. Tornate al corridoio, colpite la porta di Nova in basso a destra. Chiedetele come sta, cercando ulteriori informazioni sull’appuntamento di domani. Dirigetevi verso la vostra stanza, direttamente davanti a voi. Buttatevi sul letto per completare questo capitolo.

Prima Notte

- Trovare la zona di provenienza del rumore
Uno strano rumore sveglierà il vostro personaggio, nel cuore della notte. Dirigetevi verso il salotto, poi esaminate la radio nell’angolo a sinistra. Cercate di spegnerla. Apparirà in zona Tully, apparentemente sonnambulo. Dopo la conversazione – che riguarderà in massima parte i suoi sogni – cercate di calmarlo, selezionando una qualsiasi tra le opzioni di dialogo.

- Esaminare lo stato di salute degli altri soggetti
Usciti verso il corridoio, bussate sulla porta di AI, nella zona in basso a destra. Vi verrà chiaramente notificata la sua non presenza. Bussate anche alla porta di Nova; dopo un pò, Rune deciderà di non disturbarla. Dirigetevi verso il garage, dunque fino al laboratorio. Parlate dunque con AI, che starà guardando l’aurora. Fate poi ritorno alla vostra stanza, andando finalmente a dormire.

Secondo Giorno

- Trovare l’orso
Dopo essere stati svegliati da Tully, uscite dalla stanza, procedendo verso l’esterno della stazione. Avvicinatevi alla gabbia contenente l’orso, a destra. Dovrete ora cercare di rincorrere l’orso, determinando la direzione verso cui si sta dirigendo. Dopo aver completato la conversazione, esaminate in dettaglio la gabbia. Tornate alla vostra stanza, recuperando tutti gli oggetti necessari – tra cui un portatile dalla libreria, e un GPS accanto ad esso. Percorrete il corridoio per raggiungere il garage, prendete il fucile TACS-12 dal contenitore di armi. Avvicinatevi nuovamente alla gabbia, notando le tracce di sangue attorno ad essa. Rune noterà la direzione dell’orso: procedete verso nord. Cliccate verso uno dei tetti degli edifici dietro alla gabbia stessa, poi tornate ad avvicinarvi ad essa e cliccate sulla traccia di sangue più vicina. Posizionati in zona, aprite la vostra sacca ed esaminate il vostro posizionamento attuale, sfruttando la bussola. La vostra direzione sarà segnalata nella parte bassa dello schermo.
Connettete dunque un computer e un GPS, accendete il computer. Selezionate l’icona sulla destra, che indica il GPS. Dunque, dovrete inserire il numero di collare dell’orso e il numero che avete appena recuperato dal GPS. Se non disponete del numero di collare, non preoccupatevi: può essere rintracciato all’interno dei preferiti di Rune. Accendete poi nuovamente il computer, cliccate sull’icona del GPS, inserite i due dati (essi tendono a variare ad ogni riavvio del gioco, dunque non è possibile fornire delle informazioni precise). Cliccate dunque il tasto “PLOT 1″. Dovrà colorarsi di rosso. Esaminate le parole nella finestra di comando sottostante. Spegnete il portatile, dunque cliccate sulla zona davanti a Rune. Dopo che comincerà a camminare, contate i suoi passi, fermandoli quando arriveranno a 15 (dovrete cliccare sulla zona sotto ai suoi piedi, subito dopo il quindicesimo passo). Esaminate dunque la bussola, accendete il portatile, fate partire il GPS, inserite i nuovi dati ricavati dalla lettura della bussola. Cliccate sul tasto “PLOT 2″. Dirigetevi verso destra, raggiungendo la sezione ovest della stazione. Recuperate la macchina per la neve, accendetela, dunque guardate la scenetta che ne seguirà.

- Analizzare i dati del GPS
Tornati alla stazione, dovrete analizzare i dati recuperati dal collare dell’orso. Connettete il collare al vostro computer, accendetelo, dunque cliccate sull’icona “ProxyTrack”. Selezionate la mappa, dunque l’altopiano “East Ketek”. Dunque scegliete “importare preferiti”, cliccate sul numero di identificazione associato al collare. Cliccate sull’ultimo dei preferiti (dati), dunque scegliete i dati uno ad uno, da CP1 a CP5. In questa maniera potrete andare ad intuire il percorso dell’orso.

- Esaminare le rimanenti ossa
Tornati alla stazione, dirigetevi verso il laboratorio. Parlate con AI, dunque recuperate le ossa. Verranno posizionate in maniera automatica sul tavolo, accanto al nascondiglio. Zoomate verso le ossa, notando l’omero e il femore; quest’ultimo è associato ad un profondo taglio e una calcificazione. Esaminate poi il nascondiglio, nonché i segni che potete notare attorno ad esso; partendo dalla cima, potrete vedere un arco, una cartuccia, una superficie decomposta, due segni particolari, e alcuni simboli non ben identificabili. Parlate con Nova per esplicitare i vostri ritrovamenti, si trova nella cucina. Vi fornirà un articolo che parla del cannibalismo in zona. Leggetelo, esaminate i simboli nella parte più bassa, associando ognuno di essi ad una delle specifiche descrizioni. La sequenza di tre segnali sulla sinistra può essere tradotta come “Ottime zone per la caccia a ovest”. La sequenza di tre segni subito sottostante può essere tradotta come “Ottime zone per la pesca nel mare aldilà delle montagne”. Esiste una sola parola che viene ripetuta in entrambi i casi, ovvero “Ottime”. Il simbolo ripetuto, invece, è il terzo – dunque dovrete dirigervi verso le zone di caccia. Il simbolo è del tutto simile ad un arco con una freccia.
Il secondo simbolo della sequenza, diversamente, va a definire il mare. Tornate ora alla prima sequenza: il primo simbolo indica la direzione, ovvero ovest. Il secondo indica la caduta. Il terzo indica un uomo, sulla destra. Andate al laboratorio, esaminate dettagliatamente il nascondiglio, specialmente i tre simboli centrali. Cliccate su ciascuno di essi, riuscendo così a carpire il loro significato. Il primo simbolo a sinistra, ovvero il semi-cerchio sopra la linea, indica l’ovest. Dunque, il simbolo inverso all’interno del nascondiglio significa il contrario, ovvero est. Inserite questa parola (ovvero, est) per completare questa prima parte. Il secondo simbolo, sulla sinistra, è una specie di mezzo mare (composto da una linea e da un simbolo “+”, che sta a significare “pesce”). Sopra la linea è presente una roccia, analoga alle due rocce nei pressi dell’articolo. La roccia all’interno del male simboleggia un’isola, dunque inserite la parola Isola (Island, nella versione inglese). Per quanto concerne il terzo simbolo, a sinistra della mappa, potrete notare come sia composto da tre uomini. Si tratta di una tribù, dunque inserite la parola (nella versione inglese Tribe) per completare l’obiettivo.

- Bombardare l’Alaska
Completata la sequenza di simboli, parlate con Al; vi parlerà di un appuntamento con Nova, e vi darà anche una ricetta – sarà sempre recuperabile dal vostro portatile, andando a cliccare “Bombe Alaska”. Avrete dunque bisogno di pan di spagna, gelato, meringa e brandy. Dirigetevi verso lo scantinato, recuperate gli ingredienti – la polvere di meringa è sul secondo scaffale, il pan di spagna sul terzo, poi esaminate da vicino il contenitore del gelato visibile tra le casse a sinistra: lo troverete sfortunatamente vuoto.
Potrete però esaminare gli ingredienti che sono elencati sulla scatola medesima, cercando così di produrre del gelato in completa autonomia: sciroppo di fruttosio, zucchero, crema doppiamente grassa. Dovrete andare a cercare anche questi, per creare il gelato. Esaminate il secondo scaffale, accanto alla spugna potrete trovare dello sciroppo d’acero, il cui contenuto di fruttosio è sufficientemente elevato. Prendete anche un vecchio estintore, vi servirà per sostituire il ghiaccio secco. Dunque, dovrete andare a recuperare dell’alcohol, localizzabile nella stanza di Rune – purtroppo non è disponibile del brandy, ma potrete tranquillamente sostituirlo con una bella bottiglia di assenzio, visibile accanto al letto. Dirigetevi dunque verso la cucina, aprite il frigo, recuperate la crema dallo scaffale in alto. Prelevate poi lo zucchero dal tavolo accanto al frigo, dirigetevi verso il tavolo della cucina, cliccate sulla tazza. Riempitela di tutti i necessari ingredienti, andando così a creare il gelato – inserite dunque lo zucchero, la crema e lo sciroppo d’acero. Dunque, spruzzate con il vostro estintore, andando a creare infine il gelato.
Posizionate il pan di spagna sopra il contenitore, cliccateci sopra e scegliete di rovesciarlo. In questo modo, verrà “versato” su tutti i piatti, sicché il pan di spagna si troverà ora sotto al dessert, come dovrebbe essere. Dirigetevi dunque verso il lavandino, riempite il contenitore della polvere di meringa, con un bel po’ di acqua. Otterrete così una specie di meringa mischiata, servitevene per decorare il gelato, visibile sul tavolo. Dunque, versate l’assenzio sul dessert, dategli fuoco, cliccate sul piatto e selezionate l’opzione “completato”. Tutti i preparativi per l’appuntamento con Nova saranno ora completi.

- Esplorare le riserve di petrolio
Durante la conversazione con Nova, verrete interrotti da Euler. Nova andrà con il suo capo verso il laboratorio, seguiteli entrambi. Dopo un dialogo, ve ne andrete tutti assieme. Esaminate la mappa del ghiacciaio, sul tavolo di AI. Esaminate in dettaglio il sito adibito alla trapanazione del suolo, segnato con il nome “Schaumann 3″, nella parte bassa della mappa. Si tratta della zona ove AI è riuscito a trovare del petrolio ed alcuni artefatti, proprio accanto al collare dell’orso. Sarà ora necessario andare a dormire, dunque dirigetevi verso la vostra stanza e saltate dentro il letto.

Seconda Notte

- Scoprire chi stava sparando
Dopo esservi svegliati in seguito all’incubo, dirigetevi verso il corridoio. Parlate con Nova; dopo aver udito il suono dei colpi, camminate verso l’uscita della stazione.
Prima di andarvene, è consigliabile recuperare un proiettile tranquillante, potrete notare la zona di conservazione delle armi alla vostra destra. Cercate poi di calmare Tully. Dopo un po’, Euler si unirà a voi – scegliete casualmente una delle opzioni di dialogo, dopo un po’ dovrete sedare Tully utilizzando il tranquillante appena preso.

Terzo Giorno

- Dove sono tutti?
Dopo esservi svegliati, cominciate ad esplorare la stazione, cercando il resto del vostro team. Si trovano tutti nei pressi della cucina, partecipando ad una lunga discussione riguardante gli eventi della notte precedente. Rune parlerà di un articolo menzionato da Nova, dicendo poi che andrà a recuperare dei campioni dal vicino crepaccio.

- Recuperare un altro articolo di Nova
Prima di andarvene dalla stazione, sarà necessario leggere un secondo articolo, riguardante le vecchie tribù che vivevano nella zona. Dirigetevi verso il laboratorio verso cui stava procedendo anche Nova, cercate di parlare con lei, ma purtroppo non vi fornirà delle ulteriori indicazioni. Continuate verso il garage, localizzando Tully – apparentemente depresso. Provate a parlare con lui dell’articolo, Tully darà dei suggerimenti riguardanti l’infiltrarsi all’interno della stanza della ragazza. Vi fornirà anche una chiave, che dovrete copiare. Dirigetevi verso il corridoio, fiancheggiato da stanze di residenza. Esaminate più dettagliatamente la bacheca sulla destra, specialmente le tre chiavi in alto. Dovrete trovare un elemento in comune a tutte e tre le chiavi. Potrete notare un connettore posizionato nella stessa parte di ognuna delle chiavi. Conteggiateli partendo dall’alto, così da essere certi di scegliere sempre quello corretto. Dunque, combinate il multi-attrezzo con la chiave disattivata. Rompete tutti i connettori eccetto il quinto, in comune tra tutte le chiavi. Otterrete in tal modo la chiave della stazione. Nel caso in cui compiate un errore, potrete sempre e comunque tornare da Tully per ottenere un’altra chiave, ripetendo l’intera procedura fino ad ottenerne una giusta.
Usate dunque la chiave per aprire la stanza di Nova, entrando. Esaminate il baule accanto all’armadio, notando come sia bloccato da una serratura che necessita di essere sbloccata inserendo una combinazione di quattro cifre; ovviamente, dovrete cercare di capire quale sia la combinazione corretta. Potrete inizialmente supporre che Nova utilizzi il suo compleanno come combinazione. Dirigetevi verso la bacheca, esaminate la cartolina in alto a sinistra; potrete notare una data sul francobollo (8 febbraio 2011), e anche come la lettera indichi che il giorno successivo corrisponde al compleanno di Nova. Dunque, tornate alla stanza di Nova ed esaminate la serratura del baule. Inserite la combinazione 0209, causando la sua immediata apertura. Recuperate l’articolo al centro, dunque potrete preparavi all’uscita dalla stazione.

- Recuperare l’equipaggiamento per una spedizione nel ghiacciaio
Uscite dalla stanza di Nova, raggiungendo la vostra. Prelevate i ramponi dal muro a destra, subito sopra il radiatore. Continuate verso il salone, poi prendete una corda dalla pila accanto alle scale dello scantinato. Recuperate anche un oggetto per recuperare il petrolio, nonché dei proiettili tranquillanti dal cassettone delle armi. Scendete verso il garage, recuperando un veicolo artico.

- Scendere nel crepaccio
Giunti nei pressi del crepaccio, usate la chiave inglese per agganciare la parte frontale del veicolo all’oggetto per recuperare il petrolio, poi ricordatevi di equipaggiare i ramponi. Usate la corda sul vostro personaggio, agganciando ad essa l’oggetto per recuperare il petrolio. Dunque utilizzate il telecomando per la chiave, recuperabile dal vostro zaino.

- Esplorare la caverna e trovare le risposte
Dopo una breve scenetta, il vostro personaggio si collocherà nei pressi dell’entrata alla caverna. Entrate, notando il forte buio. Potrete anche vedere un vaso di ceramica – esso potrà fungere da illuminazione, ma sarà prima necessario recuperare della benzina. Uscite dalla caverna, usate il telecomando per causare la discesa del rilevatore di petrolio. Cliccate ancora per estrarne un po’, ottenendo del carburante, che potrete inserire nel vaso. Usate l’accendino per far partire il fuoco. Continuate verso il vaso seguente, sulla destra. Ripetete la procedura. Esaminate il cadavere mummificato, al centro della stanza. Continuate a procedere verso l’interno della caverna, sfruttando il tunnel alla vostra destra.
Dunque, accendete l’olio all’interno del vaso sulla sinistra. Esaminate il sedile ghiacciato al centro della caverna, nonché le ossa sulla sinistra. Tornate alla precedente caverna, esaminate i simboli sul muro centrale. Volgete poi il vostro sguardo verso l’alto, notandone degli altri. Subito sotto, quattro altri simboli: esaminateli da vicino. Dovrete ora cercare di decifrarli. Aprite il secondo articolo di Nova, usando il portatile. Zoomate e leggetelo, esaminate dunque la foto dello sciamano. Localizzate il primo simbolo sul muro, in basso – una specie di umanoide, ma con una testa particolare, decorata. Esaminate dunque le piume visibili sulla testa dello sciamano. Il simbolo è proprio uno sciamano, dunque dovrete fornire questa parola come soluzione (alternativamente, scrivete Shaman se state giocando la versione inglese).
Il secondo simbolo è una specie di diamante. Associatelo con il trono di ghiaccio che avete visto poco tempo fa, inserendo la parola trono (oppure Throne, nel caso in cui stiate giocando la versione inglese). Il terzo simbolo pare essere composto da due strane forme, una sopra l’altra. La forma più in basso è simile alle luci del nord, visibili nel primo articolo. La forma più in alto è simile a delle pianure, analoghe a quanto visto nella prima sequenza di simboli del primo articolo. Inserite la parola Boreale (oppure Boreas in inglese). L’ultimo simbolo, il quarto, è una specie di cadavere mutilato. Il secondo articolo vi farà capire come Witiko sia deforme, dunque inserite la parola Witiko. Avrete così completato questa missione.

Quarto Giorno

- Investigare la zona
Vi troverete inizialmente nel laboratorio. Esaminate da vicino il monitor semi-distrutto, nonché la sedia accanto alla finestra. Dirigetevi verso il garage, notando la tenda di Tully, distrutta. Continuate verso la cucina, ove saranno visibili Nova e Alisteir. Parlate con Euler. Quando Nova uscirà dalla stanza, seguitela verso il laboratorio. Parlate con lei, esaurendo tutte le opzioni di conversazione.

- Liberarvi delle ossa
Dovrete ora distruggere le ossa, anzitutto prelevatele dal loro nascondiglio. Dovrete poi trovare del gasolio; ce n’è all’interno del garage, aldilà della porta sulla sinistra. Prelevate il contenitore, dunque uscite all’esterno. Prima dell’entrata, potete notare un barile sulla sinistra. Posizionate le ossa al suo interno, poi versate del gasolio sul barile, accendete il tutto con un accendino. Purtroppo, vi verrà fatto notare come la completa distruzione delle ossa richieda dell’alluminio, del metallo arrugginito e del magnesio.
Il magnesio può essere recuperato dallo scantinato; la pompa sulla destra è agganciata ad un anodo di magnesio, usate il vostro arnese multifunzione per staccarlo dalla pompa ed inserirlo nel vostro inventario. Dirigetevi dunque verso la cucina, prendete la padella di alluminio. Continuate verso il garage, localizzando dei barili arrugginiti nella parte sinistra dello schermo, in basso. Combinateli con l’arnese multifunzione per estrarre della ruggine. La parte sinistra del garage contiene anche un macchinario, una specie di grattugia per metalli, che potrete utilizzare per prelevare della polvere metallica dalla padella e dall’anodo. Dunque, usate una scopa per recuperare la polvere che cadrà sul terreno. Avendo tutto il necessario, uscite e collocate tutti i vostri metalli nel barile. Usate dunque l’accendino per bruciare il tutto.

- Capire cos’è successo a Tully
Giunti all’esterno, deviate verso sinistra, costeggiando la parte esterna della cucina. Vi troverete nei paraggi del gatto delle nevi, e troverete anche Tully. Dovrete ora andare a cercare AI. Dirigetevi verso la sua stanza, usate la chiave per aprire la porta. Recuperate il foglio dal tavolo, leggetelo. Dirigetevi dunque verso il salotto, parlate con Euler. Andate da Nova, nel laboratorio, spiegandole la situazione. Dunque, continuate verso la vostra stanza. Rune verrà accusato da Nova; durante la conseguente conversazione, esaurite tutte le opzioni per completare la missione.

Quarta Notte

- Accendere il generatore
Vi sveglierete in notturna, notando come manchi l’elettricità. Procedete verso l’esterno, deviate verso destra, esaminate la valvola da vicino. Giratela, facendo partire il flusso di benzina. Aprite il contenitore del generatore, localizzando al suo interno un pannello di controllo. Potrete notare come il fusibile in basso a sinistra non sia presente – per fortuna, pare non inficiare il funzionamento del macchinario. Tirate dunque la leva, dunque girate l’interruttore. Prima che il motore si fermi, tirate la valvola dell’aria, dunque la leva. Nel caso in cui non riusciate ad attivare il macchinario al primo tentativo, sarà possibile ripetere l’intera sequenza.

- Tornare all’edificio centrale
Dopo la scenetta, cercate di usare la scaletta a sinistra della porta frontale, per raggiungere il tetto. Noterete come la sua parte sinistra sia completamente ghiacciata, sono necessari dei ramponi per riuscire a salire. Li troverete accanto alla macchina da neve di Tully. Dopo averli prelevati, tornate verso il tetto ed usate i ramponi per scalarlo, verso sinistra. Troverete un portello, completamente ghiacciato. Per riuscire a sciogliere il ghiaccio, sarà necessario usare un fluido speciale, che può essere trovato nell’armadio dell’ascensore. E’ possibile prelevare il liquido usando la siringa che avete prima recuperato – combinandola con il tubo di liquido anti-congelamento che è collocato in alto a destra rispetto al generatore. Tornate al tetto, scalate la parte ghiacciata sulla sinistra, usate la siringa sul portello. Apritelo ed entrate, raggiungendo il garage.

- Disarmare Alister
Dovrete ora disarmare Alister, in caso contrario non potrete muovervi liberamente lungo la stazione. Prendete la chiave inglese dal tavolo degli attrezzi, in alto a destra. Usate la scaletta e nascondetevi dietro ad essa. Usate dunque la chiave inglese, lanciatela verso la finestra aldilà del cancello, facendo in modo che Alister si diriga verso il garage. Dopo una scenetta, in cui metterete KO Alister, esaminate il suo corpo e recuperate la pistola, sulla destra.

- Salvare Nova
Dirigetevi verso il laboratorio, recuperate il pezzo di carta dal pavimento, accanto alla porta. Zoomate, notando la presenza di alcuni simboli – sia vecchi, che nuovi. Dovrete decifrarli. Il primo simbolo è composto da un certo numero di V intrecciate – la loro posizione indica una direzione, verso il basso. Ne potrete dedurre che la parola ha qualcosa a che fare con caverne sotterranee o simili. Inserite la parola crepaccio (Crevasse in inglese), oppure caverna (Cave in inglese). Il secondo simbolo è una specie di versione al negativo della divinità visibile nelle caselle in alto; dato che alla divinità manca il cuore, “cuore” è la parola corretta (Heart in inglese).
Avendo decifrato entrambi i simboli, capirete che il messaggio generale riguarda il sacrificio umano. Apparirà dunque una domanda “Dov’è Nova?”. Il suggerimento che potrete utilizzare è il fusibile sul pavimento – che manca dal pannello del generatore. Deviate verso sinistra, notando come vi sia un “progetto” della stazione sul muro. Zoomate, notando la presenza di una stanza segnata come B2, che corrisponde alla pompa dell’acqua. Selezionate uno dei fogli contenenti i simboli, dall’interno del vostro equipaggiamento. Alla domanda “Dov’è Nova?” dovrete rispondere “La pompa dell’acqua” (Water Pump in inglese).
Dirigetevi ora verso lo scantinato, esaminate il corpo mutilato di Tully. Cercate di rimuovere una delle guarnizioni della pompa, visibile accanto alle casse sulla destra. Sfruttate dunque l’uncino a destra, agganciatelo alla guarnizione per causare l’apertura totale della pompa. Procedete verso la stanza, dunque godetevi la scena finale.

Fonte: http://multiplayer.it


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