Non le pongo domande precise ed essa mi parla liberamente del lavoro svolto in un anno con i partner di progetto, tutti stranieri. Ha coinvolto lezioni di Arte e di Inglese, da oggi diponibili nel sito di riferimento e nell’area opensim dedicata. Il mio interesse era infatti scaturito oltre che dall’idea in sé, dalla “sede” del progetto: una opensim che poi ho scoperto essere nel mondo di Heritage, luogo virtuale da me apprezzatissimo, perché meta di una delle visite più indimenticabili che abbia mai svolto con i miei alunni. Ciò per il mio progetto di Fare Storia nei mondi virtuali, dove utilizzo le ricostruzioni archeologiche negli ambienti immersivi per facilitare gli apprendimenti. Proprio durante una delle mie ultime visite nell’antico Egitto, qua ricostruito secondo un interessante percorso didattico, sia pure solo in lingua inglese, qualche tempo fa, ho scoperto che St.Art aveva la sua “base” in alcune sue isole. Chiesi quindi, se era possibile avere un accesso per scoprire cosa avevano “combinato” gli alunni dei vari paesi stranieri, coi loro professori. Ma sentiamo cosa mi dice la professoresa, che mi fa da guida per una mia visita d’eccezione nella “città” dei ragazzi: l’ambiente è stato finora chiuso agli estranei, ma adesso resterà aperto nello spirito della condivisione delle risorse educative che vengono messe a disposizione di tutti gli educatori, perché possano prendere spunto da quanto è stato fatto. In pratica ci troviamo entrambe in una stanza destinata alla socializzazione nella città di St.Art.
La piattaforma adesso è stata aperta per consentire non solo di mostrare ciò che è stato fatto, ma anche di ascoltare le lezioni audio messe a disposizione dagli insegnanti di Inglese e di Storia dell’ Arte e in questa seconda parte dell’anno scolastico potrebbero essere utili al programma relativo agli ultimi trend artistici dell’arte contemporanea, come da programma dei licei artistici, ad esempio, chiudendo un cerchio fra lingua Inglese e la materia d’indirizzo. Nella opensim in pratica gli alunni hanno avuto accesso fin dall’inizio ad un città portuale che rappresentava quartieri degratati da riqualificare. Ogni zona della metropoli era contraddistinto da un colore in base al tema scelto, ad esempio la comunicazione, l’intelligenza, la socializzazione ecc… che si potevano scegliere. Gli alunni che entravano, una volta personalizzato il proprio avatar, si recavano dal “sindaco” o moderatore, dal quale ricevevano una speciale pass per costruire e acquistare i colori. Dopo i primi contatti i ragazzi stessi hanno chiesto al sindaco che fosse fatta una carta etica sia per i comportamenti idonei, che per i progetti artistici. I comportamenti dovevano essere consoni al cittiadino: erano vietate le parolacce, le prese in giro, all’inizio abbastanza frequenti, fra studenti di paesi diversi, fra i quali risultavano purtroppo evidenti pregiudizi di vario tipo; una delle regole chieste dai ragazzi riguardava anche la proibizione di costruire sopra il progetto artistico sviluppato da altri. È nato quindi un regolamento necessario richiesto “dal basso” e non da chi in realtà avrebbe potuto farlo senza problemi già fin dall’inizio. Questo è stato sicuramente uno dei punti di forza del progetto e non stento a crederlo… L’esigenza di autoregalamentarsi è stata una necessità molto sentita, in un ambiente virtuale dove apparentemente la libertà era pressoché totale. Mi spiega ancora la professoressa, che in realtà essi non sono mai stati davvero liberi di fare qualunque cosa, almeno entro certi limiti. Ma torniamo al lavoro pratico: la comunicazione e l’intelligenza erano solo alcuni dei temi di cui discutere nelle lezioni bisettimanali per realizzare poi delle modifiche alla città, suddivisa in quartieri di colori diversi a seconda degli argomenti. La città andava rimodernizzata, nella zona del porto: inizialmente si pensava che essi dovessero mostrare dei progetti, ma il moderatore ha voluto che i ragazzi potessero “giocare” col nuovo strumento, aspettando che da soli trovassero il modo giusto di riqualificare la città. E così è stato. Il progetto è terminato a maggio, ma i ragazzi (più di 150, appartenenti a diversi paesi europei), si sono lasciati prendere la mano da un ambiente affascinante e fortemente coivolgente: sono tornati più volte anche successivamente per costruire e creare altri “oggetti artistici”. Quindi, allo stato attuale ci sono costruzioni che da giugno ad oggi sono state messe liberarmente messe in essere dagli alunni.
Un dato emerso nell’analisi degli avatar scelti dai giovani è che nessuno di loro si è presentato come disabile. Questo è piuttosto significatico: se devono rappresentarsi, lo fanno senza difetti alcuni, magari senza capelli e con i tatuaggi, quindi provocando con delle immagini per suscitare interesse, ma nessuno di loro ha mostrato handicap alcuni, anche se è probabile che nelle scuole di provenienza ve ne siano stati e che come minimo essi siano stati a contatto con portatori di disabilità varie; le connotazioni provocatorie negli avatar potevano anche essere frequenti, però non “diverse”. Questo aspetto personalmente mi è sembrato piuttosto normale: il disabile che nella realtà usa la sedie a rotelle, difficilmente in SecondLife, ripete il suo stato di paraplegico, anzi: riacquista almeno virtualmente ciò che nella vita gli manca. Ma lasciamo in disparte un argomento che può essere delicato e che ancora non ha studi coerenti sugli eventuali effetti positivi che il mondo virtuale può avere nell’educazione degli alunni con carenze.
Riguardo a quanto invece concretamente fatto nella città dai ragazzi, sono state apprezzate in modo significatovo la rappresentazione dell’uomo 3.0, immaginato come un robot; un gioco aerespaziale di prospettiva, che sono delle strisce pedonali, apprezzabili da certe visuali; il lavoro di un ragazzo, Graam, che ha costuito un terrazzo personale con rappresentazione di marmi dell’antica Roma, con accanto la piattaforma da discoteca, quindi ha accostato il vecchio col nuovo.
È intenzione dell’Università degli Studi Guglielmo Marconi e del partenariato sviluppare ulteriormente il progetto presentando la richiesta di finanziamento all’Agenzia Europea a febbraio. L’uso della tecnologia per i giovani è come una terza mano, utilizzandola nel modo giusto tendiamo a recuperare la motivazione e l’impegno soprattutto nel primo anno della scuola superiore. Usando le loro modalità comunicative la scuola riapre in qualche modo i battenti alla vita vera dei nostri alunni e tende a richiudersi quello scollamento fra la vita fuori e dentro la scuola.
Ringrazio la professoressa Daniela Di Marco, che mi ha dato anche informazioni utili intorno alla piattaforma Unity3D e mi ha confermato che la tecnologia opensim, sia pure interessante, gratuita e con possibilità di apertura o chiusura all’esterno, non è ancora messa all’altezza, specialmente per un uso intenso. Mi anticipa l’idea di coinvolgere la matematica con Unity3d, in un progetto innovativo, che prenderà di mira le verifiche e le valutazioni delle competenze per la matematica dei quindicenni (www.taleteproject.eu) . Entrambi i progetti sono promossi dall’Università degli Studi Guglielmo Marconi di Roma. Certo spesso, con l’uso dell’ambiente virtuale che è uno strumento in alternativa o al pari del libro di testo, o ad altri strumenti, si dovrà superare un atteggiamento di chiusura di insegnanti che faticano all’idea di dover modificare la loro metodologia. Ma in questo caso, gli insegnanti del partenariato erano entusisti e molto attivi e si sono messi in gioco loro stessi imparando i nuovi sistemi.
Alla fine, alla mia domanda del perché ha voluto unire l’insegnamento dell’Arte e della lingua Inglese ai mondi virtuali, la risposta mi sembra perfettamente in linea con il mio pensiero: questa didattica potrebbe diventare presto uno strumento che al pari di altri software, potrebbero essere utili a migliorare l’efficacia dei nostri sforzi educativi.