Sulle montagne russe tutti possono sentirti urlare - Recensione - Xbox One

Creato il 02 marzo 2015 da Intrattenimento

Screamride rinuncia alla componente gestionale e simulativa di Roller Coaster Tycoon in cambio di una bella dose di adrenalina

Nel futuro fantascientifico dipinto in Screamride ci sono scienziati che progettano montagne russe da urlo e lanciano capsule abitate da esseri umani contro altissimi palazzi pieni di esplosivo. Lo scopo di queste menti illuminate è quello di scatenare l'adrenalina dei passeggeri in un futuro in cui il divertimento estremo è diventato una vera e propria scienza. Nel titolo targato Frontier Development, in arrivo su Xbox 360 e Xbox One, abbiamo la fortuna di essere quelli che portano il camice e non quelli destinati a fare da cavie.

twittalo! Nel mondo di Screamride il divertimento estremo è una scienza su cui investire ingenti risorse

La scienza del divertimento estremo

La modalità principale di Screamride si può descrivere come un racing su rotaie, quelle di montagne russe futuristiche, nel quale l'importante non è superare alcun avversario ma raggiungere velocità estreme e senza deragliare. Per riuscirci è necessario alternare l'uso del freno con quello del turbo, risorsa che può essere accumulata premendo il tasto X in corrispondenza di speciali binari di colore blu. I binari di colore verde, invece, indicano i salti che spesso devono essere affrontati a una specifica velocità per evitare che il nostro carrello si schianti contro ostacoli di vario genere. Infine altri ostacoli e i binari rotti possono essere superati inclinando il veicolo su due ruote ma per poterlo fare serve una velocità adeguata e non è sempre facile mantenerla trovandosi ad affrontare curve strette e dovendo premere il tasto X nel momento giusto per poter ottenere il bonus migliore dalle prove QTE. Ed è questa la sintesi più efficace per il gameplay della modalità più concitata di Screamride che ci sfida a ottenere il punteggio migliore, misurato in urla dei passeggeri, in un continuo alternarsi di frenate, accelerazioni e ostacoli. Chiaramente la difficoltà cresce con l'aumentare della velocità, delle curve strette e dei giri della morte durante i quali dobbiamo continuare a premere X nel momento giusto magari in bilico su due ruote. E se c'è l'intenzione di raggiungere i massimi punteggi le cose possono farsi decisamente dure sfiorando più volte l'oscuro buco nero della frustrazione. Ma è un bene che i punteggi massimi richiedano parecchio impegno vista la semplicità di meccaniche che rischierebbero di stancare presto una volta sperimentate tutte le situazioni e in ogni caso darsi alla sfida estrema non è obbligatorio. In Screamride non c'è nessun livello che sia impossibile da superare una volta imparati i tracciati che, per inciso, non sono estremamente lunghi e si risolvono in pochi giri. Questo crea qualche problema di longevità ma a compensare troviamo altre due modalità caratterizzate da un gameplay completamente diverso. Nella modalità ingegnere il fine del giocatore è quello di portare a termine alcuni tracciati incompleti cercando di raggiungere diversi tipi di obiettivo. Ma la fase più importante è quella del test finale che ci chiede nuovamente di ottenere tempi record e di non massacrare i passeggeri. Però questa volta siamo noi a pilotare il carrello che procede per conto suo e fila più o meno veloce a seconda delle pendenze e del tipo di binari che abbiamo dispiegato lungo il tracciato. La sfida, in sostanza, è puramente ingegneristica ed è caratterizzata da un livello di difficoltà piuttosto basso e da ritmi decisamente lenti anche se il test finale ci regala sprazzi di adrenalina con i passeggeri che possono essere sbalzati fuori dal proprio carrello nei passaggi troppo estremi. Inoltre in questa modalità incontriamo per la prima volta l'interfaccia dell'editor ed è un elemento che ci ha sorpreso piacevolmente. I comandi essenziali sono sempre visualizzati sullo schermo e le approssimazioni automatiche, come nel caso della giunzione tra due tratti del tracciato, ci permettono di lavorare in modo agile e intuitivo nel segno della creatività. Tutto il contrario della terza modalità che invece è tutta incentrata sulla dimensione distruttiva e, tra l'altro, non ha nulla a che fare con le montagne russe. La sfida in questo caso è di tipo balistico e lo scopo del giocatore è quello di lanciare diversi tipi di capsula contro edifici di vario genere per farli crollare. Via via che superiamo i livelli ci troviamo di fronte a ostacoli di vario genere, indistruttibili, che costringono a effettuare palombelle estreme e tiri a effetto. Per riuscire in queste imprese dobbiamo scegliere la capsula giusta tra quelle disponibili, selezionare la potenza adeguata in relazione alla distanza dell'obiettivo, premere nel momento giusto mentre la fionda rotea furiosamente e sfruttare al meglio i piccoli propulsori che ci garantiscono un controllo relativo della capsula nella fase di volo. Lo scopo è quello di centrare punti nevralgici e bidoni esplosivi, i più efficaci dei quali sono spesso nascosti da strutture indistruttibili, per innescare reazioni a catena e devastare la mappa con il minor numero possibile di capsule. E questo non solo per vantarsi con gli amici ma perché ogni capsula conservata garantisce un bonus di punti aggiuntivi in stile Angry Birds.

Ricco ma senza troppe pretese

Tre diverse modalità fanno gola e cinquanta livelli possono rappresentare una buona sfida per chi ha intenzione di raggiungere punteggi da record. I controlli rispondono bene alle sollecitazioni, sono studiati con cura e nella modalità principale, quella che ci vede condurre un carrello futuristico sulle montagne russe, ci permettono di mettere alla prova la nostra abilità restando sempre sul filo tra record e fallimento. Ma la corsa al punteggio ha senso solo in questa modalità che è l'unica a richiedere davvero abilità e impegno. Le altre due richiedono più che altro un pizzico di pazienza e offrono un grado di sfida piuttosto esiguo. Inoltre per superare un'area e visitare l'ambientazione successiva non è nemmeno necessario cimentarsi in tutte le tre modalità ma basta affrontare i livelli di una sola disciplina. Questo significa che il giocatore può scegliere di giocare solo alla modalità più preferisce e non è una cosa necessariamente negativa, ma un approccio del genere può avere effetti nefasti sulla longevità del titolo. Per fortuna la sfida al punteggio non è l'unico modo con cui Frontier Developments ha cercato di aumentare la durata di Screamride. Dal menù di gioco, infatti, è possibile accedere alla modalità sandbox che ci consente di costruire in libertà livelli con l'unico vincolo di dover completare la carriera per avere a disposizione tutti i pezzi necessari per costruire le montagne russe più complesse possibili. L'interfaccia, lo abbiamo già detto, è intuitiva e la condivisione delle proprie creazioni passa per un apposito hub raggiungibile direttamente dal menù di gioco. Non ci vorrà quindi molto per veder arricchita l'offerta del gioco ed è probabile che dalle fucine dell'editor arrivino livelli in grado di mostrarci possibilità a cui non hanno pensato nemmeno gli sviluppatori. Ma anche se la quantità di contenuti non è un problema restano da considerare i limiti intrinseci di un titolo di questo tipo. Per quanto ampie, le possibilità creative sono vincolate a un gameplay piuttosto semplice e non sono di certo illimitate. Inoltre manca il multiplayer che anche solo in forma cooperativa, magari inserito nella componente di editing, avrebbe regalato una marcia in più a Screamride. In sostanza, senza voler dare a questa considerazione accezioni particolarmente negative, possiamo dire che l'offerta si avvicina molto a quella di un titolo mobile. Un'offerta tutto sommato ricca ma dalle basi semplici e dalle pretese non eccessive che caratterizzano anche un comparto tecnico la cui pecca maggiore è quella di accontentarsi di dipingere un futuro generico in località altrettanto generiche del nostro pianeta. Manca, purtroppo, uno stile riconoscibile e questa mancanza si estende a un comparto sonoro piuttosto anonimo. I modelli, però, non sono malaccio e gli edifici sono ben disegnati anche se la mancanza di dettagli, sia tecnica che artistica, si fa sentire. Ma la relativa povertà del comparto tecnico, forse dovuta anche alla natura cross-gen del titolo, viene compensata da diversi fattori positivi. Durante la fase di costruzione, nelle modalità Sandbox o Ingegnere, gli elementi di contorno cambiano in modo dinamico man mano che i binari si alzano verso il cielo e quando un qualcosa cade in acqua questa si deforma. I livelli, inoltre, includono addirittura ignari pedoni pronti a scappare in caso di disastri e il crollo delle strutture ci mostra una fisica piuttosto credibile. Gli edifici, questo va detto, si sgretolano in cubetti non particolarmente realistici ma si tratta di un difetto minore bilanciato da esplosioni a catena spettacolari e da un contorno fatto di inquadrature multiple, slow motion, replay e scenette che pur prive di mordente contribuiscono a rendere il titolo piacevole per i sensi. ScreamRide - Sala Giochi

Pro

  • Gameplay immediato e divertente
  • Editor versatile e complesso
  • Tre modalità tutte diverse

Contro

  • Il gameplay manca di profondità
  • Comparto artistico poco ispirato

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