Tempus fugit - Recensione - PS3

Creato il 11 febbraio 2014 da Intrattenimento

La saga di Lightning giunge finalmente al termine

Ci sono voluti quasi sei anni a Square Enix per portare a termine il tredicesimo capitolo della serie Final Fantasy. Un periodo lungo, ma abbastanza in linea con quelle che sono le tempistiche di sviluppo della compagnia giapponese, che in questo caso l'hanno portata a passare praticamente da due generazioni di console. Oltre a farle fare delle scelte, in termini di progettualità e di gameplay, forse non appropriate e certamente poco apprezzate da gran parte del pubblico. Come i nostri lettori più attenti ricorderanno, con Final Fantasy XIII Square Enix decise di tentare di svecchiare il franchise ed entrare nella next-gen, stravolgendone in buona parte il concept originale, cioè a dire molte di quelle caratteristiche che ne avevano definito nel tempo gli aspetti principali. Dai villaggi nei quali interagire con la popolazione, fino agli spazi più o meno aperti dove perdersi liberamente, ai combattimenti a turni, tutto venne eliminato quasi fossero una zavorra. Questo in favore di un gameplay incentrato sull'azione e sui continui scontri, in un'avventura dall'andamento lineare. Per questi motivi, accusata dai fan di aver snaturato il concetto stesso di gioco di ruolo alla giapponese, Square Enix realizzò un paio di anni dopo una sorta di spin-off per tentare di limare tutti i difetti dell'illustre originale, e reintegrare molti di quegli elementi eliminati nel predecessore. E adesso, a conclusione di quella che può ormai definirsi una trilogia all'interno del capitolo tredici, la compagnia giapponese tenta ancora di cambiare per cercare un giusto equilibrio fra innovazione e tradizione.

La fine del mondo

Visto che raccontare la storia alla base del gioco è impresa impossibile senza correre il rischio di spoilerare, diciamo in maniera sintetica che è incentrata sul personaggio di Lightning, che si risveglia cinquecento anni dopo i fatti narrati in Final Fantasy XIII, in prossimità di una catastrofe di proporzioni bibliche. Le forze del Caos hanno infatti invaso Nova Chrysalia, una terra ormai oppressa e senza speranza, e la ragazza viene incaricata dal dio Bhunivelze di salvare le anime della popolazione. O almeno di quanta più gente possibile, per aiutarli a trasmigrare nel suo nuovo mondo di luce. Da queste premesse si sviluppa un'avventura nella quale la "Sacra Salvatrice", che in cambio dei suoi "servigi" potrebbe rivedere la sorella Serah, dovrà viaggiare in solitaria in lungo e in largo per adempiere al suo incarico prima che tutto cessi di esistere. Impresa alquanto difficile visto che per portare a termine questa missione avrà a disposizione solo pochi giorni e dovrà agire da sola. Ad accompagnarla durante tutto il suo percorso, infatti, non c'è questa volta un party di alleati (anche se non mancano i comprimari a supporto, come Hope Estheim o Oerba Yun Fang) ma, di contro, una sorta di orologio che scandisce il trascorrere del tempo, conteggiando i minuti legati agli eventi che separano Nova Chrysalia dalla sua fine. Il tempo è quindi una figura centrale nell'economia del gameplay, in quanto ne determina vari aspetti. A cominciare dai mostri con cui confrontarsi, passando dalle quest secondarie fino all'andamento e allo sviluppo di porzioni della trama stessa. La funzione primaria del misuratore è in questo senso quella di regolare il cambiamento ciclico del giorno e della notte, influenzando quelle che sono le tipiche attività di un gioco di ruolo: per esempio, recandosi in una certa locazione cittadina di mattina, Lightining può trovare dei negozi aperti dove migliorare il suo equipaggiamento (fabbri) o le proprie arti, acquistare potenziamenti utili alla sua crescita, come per esempio nuove abilità, magie, pozioni e via discorrendo, mentre fra le strade affollate da normali avventori incrociare personaggi necessari per approfondire la trama o per dare vita a una missione secondaria. Viceversa, presentandosi nello stesso luogo all'imbrunire, l'eroina può trovare uno scenario completamente differente, con le botteghe chiuse, l'area frequentata da terrificanti mostri, e perdere potenziali incarichi facoltativi. Tra l'altro la mancata risoluzione di alcune quest secondarie accessibili solo per un certo periodo di tempo, possono infatti implicare dei danni collaterali, come la perdita di ore preziose. Diventa quindi fondamentale per il giocatore fare attenzione agli orari, non sprecare nemmeno un minuto della giornata e sapere scegliere quale sidequest sia meritevole di attenzione e quale invece no ai fini della crescita del personaggio e del guadagno di punti, tempo e soldi. Completando infatti gli incarichi più importanti, alcuni reperibili anche sulla Tavola dei desideri gestita da Chocolina, si possono ottenere come ricompensa guil, punti esperienza e accessori, ma anche dei punti Eradia. Questi ultimi sono molto importanti, poiché vengono utilizzati presso "il quartier generale" di Lightining, l'Arca, per irrorare un albero sacro chiamato Yggdrasil. Ogni volta che viene rinvigorita dalla giusta quantità di energia vitale, la pianta germoglia e prolunga l'esistenza del mondo di ventiquattro ore, concedendo quindi un po' di tempo in più alla missione principale, che inizialmente è di soli sette giorni, ma può essere estesa fino a tredici. Da segnalare che sull'Arca, dove risiede Hope Estheim, il conteggio dei minuti è sospeso, e si possono svolgere una serie di attività secondarie oltre a riposare e a rifornirsi di oggetti utili. In questa base si accede ogni giorno in automatico alle 6,00 del mattino. Lightning Returns: Final Fantasy XIII - Trailer "Evolution of Battle"

Dinamismo e strategia

Dare un limite al giocatore e chiedergli di rispettarlo, soprattutto all'interno di un'esperienza che promette di essere molto lunga e libera da vincoli, può apparire un controsenso, e per certi versi forse lo è. Ma entrando nell'ottica degli sviluppatori, nel contesto ludico di Lightning Returns: Final Fantasy XIII, i rischi di una simile scelta sembrano ben calcolati. A conti fatti l'orologio non ci è sembrato fastidioso (tranne per l'obbligo quotidiano di rientro sull'Arca), nonostante non conceda come detto eccessive perdite di tempo in fase di esplorazione. E' però evidente che per goderselo fino in fondo, senza perdersi praticamente nulla dei segreti dell'enorme mondo di Nova Chrysalia, il titolo va rigiocato altre volte. A ogni modo, durante le fasi di esplorazione, l'utente può contare su una serie di controlli più dinamici sul personaggio, che può appendersi ai bordi delle piattaforme, issarsi su sezioni sopraelevate, saltare, accovacciarsi dietro a dei ripari, dondolarsi e scivolare. Un'ampia varietà di movimenti, insomma, che le consentono di interagire con l'ambiente circostante e con gli ostacoli in maniera differente rispetto al passato. Per spostarsi più velocemente è comunque possibile utilizzare una monorotaia o, a un certo punto, i tradizionali e amatissimi Chocobo. Un sistema utile per evitare le battaglie. Queste, come da tradizione per i GDR d'azione, prevedono i nemici ben visibili sullo schermo, e l'opzione per il giocatore di sfuggirgli facendo attenzione a non farsi vedere. In caso contrario diventa importante giocare di anticipo per ottenere dei vantaggi nella seconda fase dello scontro: premendo infatti il grilletto R1 una volta giunti in prossimità di un mostro, si può eseguire un attacco fisico che a seconda della parte del corpo colpita, cioè di fronte o alle spalle, provoca dei danni in percentuale minore o maggiore sul malcapitato già prima di essere catapultati nella classica schermata di battaglia. Una volta proiettati lì, poi, ritroviamo un sistema di combattimento che, a differenza di quanto visto nei precedenti capitoli della serie ad eccezione dei due MMO, prevede il controllo della sola protagonista. L'azione si svolge in tempo reale e richiede un certo tempismo non solo nel portare gli attacchi, ma anche nello schivare e parare i colpi subiti. Lightning gode di molta libertà di movimento, e può essere spostata liberamente con la levetta analogica sinistra, mentre i comandi relativi ad attacchi fisici o magici, incantesimi difensivi, parate e altre abilità, sono mappati direttamente sui pulsanti frontali del controller, e si impartiscono quindi semplicemente premendo l'apposito tasto. Una normale pressione genera un'azione singola, quella continuata una catena. Le mosse eseguibili sono legate agli abiti che possono essere indossati dalla ragazza, la vera e più importante novità del battle-system del gioco. La bella eroina dispone infatti di una serie di vestiti, ciascuno caratterizzato da parametri diversi, che oltre a modificarne l'aspetto ne influenzano azioni e caratteristiche. Ogni abito ha una sua barra Active Time Battle personale che si differenzia dalle altre per colore, magie, lunghezza e rapidità di ricarica, e che si consuma a ogni azione. Utilizzata tutta la barra, oppure quando lo si ritiene opportuno, il giocatore può passare allo stile successivo, agendo sui tasti dorsali e dando modo a quello precedente di ricaricarsi. I completi disponibili in battaglia sono difatti tre, ma se ne possono accumulare svariati di riserva, il che determina una discreta variabilità nelle meccaniche dei combattimenti, immediati e divertenti si, ma allo stesso tempo dotati di una certa profondità, soprattutto nella fasi più avanzate dell'avventura. Combinando le caratteristiche dei capi di abbigliamento con quelle di particolari accessori, oggetti e armi, l'utente può inoltre personalizzare come più desidera l'eroina, creando assetti "abito più equipaggiamento" sempre differenti.

Tecniche speciali

A completare il quadro relativo alle abilità a disposizione di Lightining ci sono delle tecniche speciali alimentate dai cosiddetti Punti Energia. Questi si ottengono generalmente vincendo le battaglie, e il loro accumulo viene monitorato da un apposito indicatore circolare posizionato in basso a sinistra dello schermo, vicino alle barre dell'ATB e dei Punti Vita. Al prezzo di un quantitativo variabile di PE, premendo L2 si possono utilizzare tecniche potenti come per esempio Discronia, che rallenta il flusso temporale per i nemici, permettendo alla Salvatrice di infierire per diversi secondi su di loro. Man mano che le potenzialità di Lightining si sviluppano, si sbloccano mosse più potenti, utilizzabili spesso a conclusione della precedente. Per esempio all'interno della citata tecnica Discronia si può usare quella chiamata Giostra Furiosa, e così via. Queste mosse speciali risultano particolarmente utili, perché alcune di loro si possono sfruttare anche fuori dalla battaglia, magari per rallentare lo scorrere delle ore, e perché nel corso dell'avventura di mostri decisamente ostici da battere se ne trovano parecchi. Il bestiario in tal senso è piuttosto vario, fra esseri minuti ma letali, e boss dall'enorme stazza, e non mancano creature inedite nell'universo di Final Fantasy, dimostrando una fantasia quanto mai fervida nella loro realizzazione. Su Nova Chrysalia non nascono più nuove vite e ciò vale anche per i mostri. Ogni specie è costituita da un certo numero di esemplari e sconfiggendoli tutti ne viene decretata l'estinzione. L'ultimo esemplare di ogni specie rimasto ancora in vita viene definito "superstite", assume un colore violaceo e diventa più potente rispetto ai propri simili. Per quanto concerne l'aspetto tecnico, la componente visiva di Lightning Returns conferma le impressioni non completamente positive che avevamo avuto in sede di preview. Da una parte la grafica viene valorizzata dal solito stile personale e accattivante di Tetsuya Nomura, che nonostante alcuni eccessi, specie nella creazione di certi abiti, non dispiace, ma dall'altra viene mortificata da una realizzazione che presenta molti bassi. In questo senso si registra una eccessiva differenza qualitativa tra la modellazione poligonale e le texture di Lightning, e quella in particolare di certe creature o di alcuni elementi del fondale, che onestamente lasciano piuttosto perplessi per piattezza e povertà di dettaglio. Un vero peccato, perché poi alcune ambientazioni sono globalmente gradevoli, specie quei luoghi abitati caratterizzati da uno stile retrò, dove elementi architettonici di stampo fantascientifico sembrano fondersi con quelli classici tipici di alcune capitali europee, in uno strano ibrido tradizional-tecnologico. Ci sono poi dei difetti anche per quanto concerne le routine comportamentali dei personaggi non giocanti: questi a volte agiscono in maniera abbastanza logica, scappando in caso di pericolo, ridendo e applaudendo di fronte a uno spettacolo o interagendo coi venditori al mercato, ma talvolta queste stesse azioni vengono compiute in momenti in cui in realtà non c'entrano nulla, magari davanti a un cadavere o nelle vicinanze di una creatura del Caos. Le città sono comunque solo una parte dei centri nevralgici del gioco, che è caratterizzato da una mappa vasta e articolata, dove agli agglomerati urbani si alternano dungeon e ampi spazi verdi o desertici dal design più marcatamente fantasy. Per quanto riguarda invece la parte audio, abbiamo come sempre dei buoni campionamenti di fondo per gli effetti sonori, e un discreto doppiaggio in lingua inglese (il gioco è sottotitolato in italiano), mentre un po' deludente ci è parsa la colonna sonora, che a dispetto della mano del Maestro Masashi Hamauzu, appare poco ispirata in confronto ad altri titoli della saga. Lightning Returns: Final Fantasy XIII - Videodiario "Inside the Square" in versione estesa

Pro

  • La possibilità di poter influire sugli eventi, in un senso o nell'altro
  • L'importanza del ciclo giorno-notte sul gameplay
  • Più spazio all'esplorazione e all'interazione con gli altri personaggi
  • Gli assetti legati agli oltre 80 abiti

Contro

  • La deriva action rischia di scontentare nuovamente buona parte dei vecchi fan
  • La grafica alterna alti e bassi
  • Colonna sonora poco memorabile
  • Oltre Lightning gli altri personaggi sono poco incisivi, la storia pure

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