The Mims Beginning – Un tentativo di God Simulator

Da Videogiochi @ZGiochi
di Lorenzo "quadrazza" Quadrini

The Mims Beginning è l’ennesimo early acces che si presenta su Steam, oramai saturo come quasi tutte le altre piattaforme digitali videoludiche per PC di prodotti mai finiti, in fase alpha, beta, e chi più ne ha più ne metta. Non è certo questa la sede dove discutere se il crowfunding e più in generale l’early access, siano davvero sempre la strada migliore da intraprendere per una software house indipendente; certo è che il fenomeno sta diventando quasi virale, ed indubbiamente non facilita il compito della stampa. Se da un lato si possono notare spunti interessanti, sovente bisogna però sottolineare brutture tecniche e di gameplay, che lasciano a desiderare, soprattutto alla luce dei prezzi di rilascio di queste versioni incomplete. The Mims Beginning fa parte di questa categoria, mostrando un lato piacevole ed originale, ma scoprendo un gameplay troppo lacunoso in tante occasioni.

un rts mascherato da god simulator

Innanzitutto la storia: i Mims sono delle creaturine empatiche, che viaggiano nello spazio alla ricerca di pianeti da colonizzare. Un asteroide colpisce la loro nave, ed eccoli catapultati in un mondo dalla natura rigogliosa e dalla particolarissima geografia: ogni livello si svolgerà su isole fluttuanti, di varia grandezza, ospitanti i vari Mims sparpagliatisi durante il naufragio. La caratterizzazione dei simpatici mostriciattoli è di indubbia originalità: non solo saranno spesso protagonisti di simpatiche battute e di intermezzi gradevoli, ma mostreranno anche momenti di riflessione ed una certa evoluzione di pensiero nell’approcciare e gestire la natura selvaggia che li circonda. Il concetto alla base dei Mims è un concetto che passa dallo sfruttamento alla convivenza con l’ambiente naturale. A questa bella costruzione di sceneggiatura fa da contraltare un pessimo utilizzo dell’inglese, cosa che stona fin troppo spesso, e che ha fatto storcere la bocca più di una volta addirittura al sottoscritto, il quale certo non è un londinese. Errori sicuramente facilmente aggirabili in sede di release finale.

Passando al comparto di gioco vero e proprio, i protagonisti affronteranno nella modalità Avventura sfide via via più complesse, complessità dovuta alla cattiveria del pianeta, che si rivelerà frequentemente inospitale. Alla guida della colonia ci sarà il videogiocatore, inserito nel contesto di gioco quale “Dio” dell’energia che governa il mondo: lo PSI. Oltre alla devozione dei Mims, il nostro controllo sugli eventi si manifesterà in una grande area circolare che ha come centro la torre PSI, una specie di torre di controllo dalla quale sprigionare la nostra volontà. Un artificio piuttosto banale per giustificare quello che poi però, a conti fatti, è solo un RTS. Di god-like c’è davvero pochissimo, e per di più male implementato. Difatti le uniche vere facoltà che esulano dalla costruzione e dalla amministrazione delle strutture sono una serie di abilità, ricaricabili con il tempo: dare fuoco ad una determinata zona della mappa, danneggiare esseri viventi e così via. Inesistente l’interazione ambientale o l’interazione diretta con i personaggi, cosa che invece succedeva in Black and White. E francamente chiamare god-like un prodotto chiaramente strategico solo perché il movente che spinge la nostra forza lavoro a costruire è la presenza di un’entità divina è un mero costrutto semantico. Ad aggravare le cose c’è poi l’indiscutibile problematica del nocciolo strategico, il quale non è esente da numerosi difetti. Le materie prime da farmare saranno i cristalli e la biomassa. La seconda si otterrà centrifugando vari tipi di frutti, la prima vendendo animali al mercato messo su tra le varie isole dai Mims stessi. Purtroppo però i sistemi attraverso i quali si accumulano risorse risultano sempre essere lentissimi e scarni. Poche le piante piantabili, pochi gli edifici, pochi gli animali da vendere e troppo lenti i ritmi di accumulo e produzione. Interessante invece la feature attraverso al quale i poteri PSI ci danno accesso alla conoscenza di eventi futuri, indispensabile a volte per poter affrontare le numerose difficoltà proposte dal gioco (terremoti, piogge torrenziali ed animali selvaggi sono alcune di queste).

Un plauso va alla bella resa grafica del gioco, che risulta piuttosto piacevole e soprattutto originale nella morfologia del territorio e nella caratterizzazione degli strani protagonisti, così colorati e contraddistinti da una tecnologia avanzata ma molto “nature-friendly”. Certo è che i controlli non risultano avanzati come il comparto grafico, e le musiche possono sembrare per molti piuttosto monotone e ripetitive, pur se non brutte. In ultima battuta ci rendiamo conto che mentre alcuni elementi potrebbero essere facilmente aggiustati, altri si manifestano come troppo radicati all’interno del prodotto per poterci stupire in un prossimo futuro. Comunque il team polacco sviluppatore, lo Squattin Penguins Studio, è composto da due soli ragazzi, molto giovani e tenaci, a cui va il merito di aver partorito un prodotto che osa troppo ma che mostra il loro potenziale.


Potrebbero interessarti anche :

Possono interessarti anche questi articoli :