Dopo la prova, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Marc-Alexis Coté, creative director di Syndicate
In occasione del nostro viaggio a Londra per provare l'ultima corposa build di Assassin's Creed: Syndicate, abbiamo avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con il creative director del titolo Marc-Alexis Coté, di Ubisoft Quebec. Come avviene per altri franchise a cadenza annuale, infatti, non ci sono mai due capitoli successivi sviluppati dallo stesso team, e proprio per questo è stato interessante parlare con Coté delle novità introdotte nella serie con questo capitolo, a conti fatti il primo sviluppato sulle console di attuale generazione dai ragazzi di Quebec City. A differenza dei colleghi di Montreal, usciti l'anno scorso con un Unity tutt'altro che perfetto, loro hanno avuto un anno aggiuntivo per lavorare a nuove feature e introdurre meccaniche che rappresentano una vera e propria svolta per la serie di Assassin's Creed, modificando in primis il gameplay e l'approccio all'esplorazione, due pilastri fondamentali dell'esperienza di gioco. Ne abbiamo parlato con Marc e come già specificato nel nostro provato, si è rafforzata ulteriormente l'idea che Syndicate sarà ciò che sarebbe dovuto essere il suo predecessore.
Londra digitale
Marchio di fabbrica di ogni Assassin's Creed è la fedele riproduzione di luoghi ed eventi di un determinato periodo storico, poi conditi con la fiction e la sempre verde rivalità tra Assassini e Templari. Quest'anno tocca alla Londra vittoriana del 1868 prendersi le luci della ribalta, ponendosi di fronte a paragoni scomodi con cinema e letterature che in moltissime occasioni hanno affrontato le vicende di quel periodo, raccontando una città in preda a un fermento creativo e tecnologico talmente dirompente da riecheggiare nell'attualità.
"La Londra vittoriana con i suoi personaggi e le sue vicende singolari, si pensi ad esempio a Jack lo Squartatore, è sicuramente parte dell'odierna cultura popolare, ma allo stesso tempo ne manca una versione interattiva come quella che abbiamo costruito. Questo è sicuramente uno dei vantaggi della nostra Londra, che trasporta il giocatore nelle atmosfere e nelle vicende di quel preciso periodo storico, facendo qualcosa di molto diverso da quello che fanno gli altri medium e altre proprietà intellettuali videoludiche. Allo stesso tempo, però, la scelta della Londra vittoriana è anche uno svantaggio, perché esiste una fitta documentazione storica riguardante l'Inghilterra di fine '800 che siamo stati costretti a seguire con precisione. Per la ricostruzione digitale abbiamo analizzato tantissime fotografie e addirittura dei filmati che risalgono a una trentina d'anni di distanza, ma nei quali ritroviamo edifici, usi e costumi di quel periodo". Niente licenze poetiche per Coté e compagni, quindi, anche se siamo rimasti molto colpiti dai grandi spazi della capitale inglese, divisa tra strade, piazze e pericolosi vicoletti dove i Blighters dominano incontrastati. Allo stesso modo durante la prova ci è capitato di incontrare molti personaggi storici, alcuni determinanti per il proseguo della storia, come l'inventore Alexander Graham Bell che ci metterà a disposizione il suo laboratorio, altri incontrati per strada quasi di sfuggita. "Ci saranno figure realmente esistite, con alcune licenze dovute alla loro collocazione all'interno del gioco", ci ha confermato. "In questo caso abbiamo alterato le loro vicende storiche per inserirli nelle quest e aiutare gli Assassini nella lotta ai Templari, cosa che ovviamente non hanno fatto nella loro vita reale. La cosa interessante è che, benché siano vissuti quasi un secolo e mezzo fa, sono ancora molto attuali e noi ne leggiamo le opere o utilizziamo quotidianamente tecnologie che sono l'evoluzione delle loro invenzioni, come nel caso di Bell e del telefono. Tra gli altri incontrerete Charles Darwin, Charles Dickens, Carl Marx, la regina Victoria e Frederick Abberline, ispettore capo sulle indagini di Jack lo Squartatore". Alcuni apriranno delle quest secondarie, altri si concederanno per brevi siparietti.
Assassin's Creed Syndicate - Videoanteprima
Rampino e carrozze
Come accennato in apertura, quest'anno Syndicate non si limita solamente alla ricostruzione storica, ma introduce alcune interessanti novità nel gameplay come la possibilità di muoversi per la città utilizzando anche il rampino e le carrozze oltre al parkour, marchio di fabbrica della serie. Il primo sopratutto si è rivelato molto divertente da utilizzare, scongiurando l'eccessiva somiglianza con quello di Batman, più potente e performante della versione ottocentesca rivisitata da Bell che funge anche da zipline. Il suo sviluppo però risale addirittura ad Assassin's Creed III. "Il rampino è il perfezionamento di una feature presente nel secondo DLC del terzo capitolo, Tyranny of King Washington, dove abbiamo introdotto il Potere dell'Aquila per spostarsi più velocemente nell'ambientazione.
Dava una bella idea di libertà e movimento, ma era eccessivo per quel tipo di ambientazione e così non venne ripreso nei capitoli successivi. Quando abbiamo iniziato a lavorare alla ricostruzione di Londra, ci siamo accorti che i palazzi erano diventati molto alti, c'erano i comignoli sui tetti e tante torri sparse per la città, e allo stesso tempo le strade, per consentire il passaggio di più carrozze, si erano ampliate enormemente. Di conseguenza era molto difficile stare sui tetti costantemente e allora abbiamo deciso di rispolverare questa idea per dare maggiore liberà di movimento ai giocatori, che altrimenti avrebbero dovuto scendere in strada, attraversare e poi arrampicarsi nuovamente nel palazzo di fronte". La prima obiezione che viene spontanea riguarda ovviamente il parkour e la paura che possa essere messo in disparte, in favore dei nuovi mezzi di movimento presi un po' da Batman e un po' da GTA. Le carrozze infatti funzioneranno esattamente come le macchine del titolo Rockstar: ti avvicini a un mezzo, scaraventi il cocchiere a terra e puoi scorrazzare liberamente per le strade della città spinto da potenti destrieri. Possiamo dare delle brevi accelerate per cercare di distaccare gli inseguitori oppure optare per le più violente sportellate e mandarli fuori strada. "Queste novità le abbiamo sviluppate nuovamente in funzione di Londra, che è molto grande e quando hai un obiettivo a 600 metri di distanza, sali sulla carrozza e viaggi per le strade cittadine. Il rampino è per le medie distanze, soprattutto se si vogliono attraversare spazi ampi senza farsi scoprire dai nemici, o c'è bisogno di scalare velocemente un palazzo per osservare la situazione. Quando sei lì allora usi il parkour, per essere più preciso, posizionarti bene e compiere delle uccisioni. Per questo penso che tutto funzioni bene, ci sono stati dei cambiamenti rispetto al passato ma non viene snaturato nulla, anzi, si valorizza ancor di più la città e l'esperienza di gioco". Ma c'è un'altra mezza analogia con GTA e riguarda l'introduzione di due protagonisti, i fratelli Frye, e la possibilità di passare da uno all'altro senza soluzione di continuità sfruttandone le peculiarità del gameplay: Jacob è più incline allo scontro fisico, mentre sua sorella Evie eccelle nell'approccio furtivo. "Abbiamo iniziato a lavorare a Jacob ed Evie più di un anno e mezzo fa e l'abbiamo fatto perché volevamo trovare un modo per rendere l'esperienza fresca e nuova, non solo dal punto di vista del gameplay. Dal punto di vista dello storytelling avere due protagonisti che si stuzzicano a vicenda e sono sempre in competizione è qualcosa che ci permette di esplorare nuove dinamiche rispetto ai capitoli precedenti". E non possiamo che concordare visto il carisma dei due ampiamente superiore a quello dai protagonisti precedenti.