A dieci anni di un titolo che ha fatto la fortuna di Lionhead, scambiamo due chiacchiere con il game designer della versione remaster per Xbox 360
Il 7 febbraio uscirà su Xbox 360, a prezzo budget, la versione remaster di Fable, chiamata Anniversary sull'onda di quel Halo Anniversary che ha riscosso un buon successo tra i tanti fan del titolo Bungie. I cambiamenti sono tanti, partendo dall'Unreal Engine come motore, al posto di quello proprietario, fino all'audio rimasterizzato, al sistema di controllo e all'integrazione con Smartglass. Abbiamo parlato con Ted Timmins, game designer che già si era occupato di Fable Heroes, che ci ha raccontato la storia di Fable Anniversary e la sua, che è legata a doppio filo con quella di Lionhead!
Ted Timmins, game designer
Tanti dei ragazzi che leggeranno questa intervista vorrebbero lavorare nel mondo dei videogiochi. Perché non gli racconti la tua storia?
È sempre stato il lavoro dei miei sogni fin dai tempi di super Mario sullo Snes e quando avevo 17 anni ho chiesto a tutte le software house che amavo di poter lavorare con loro, mandando lettere a Rare, Lionhead, Microsoft e credo persino Bungie fin negli USA. Rare mi rispose che non avevano lavoro, ma che potevo andare a visitare i loro studi, Lionhead mi disse che, una volta alla settimana, permettevano a gruppi di ragazzi di avere un'esperienza lavorativa di sette giorni per valutare se il lavoro ti potesse piacere e io son stato uno dei fortunati.
Avendo lavorato fin dall'inizio su Fable, come hai visto cambiare il brand agli occhi dei giocatori? Alla fine è diventato l'action rpg più importante di Microsoft...
La cosa che amo di Fable è che il team non ha mai avuto paura di correre rischi. Qualsiasi episodio da Anniversary a The Journey ha qualcosa di diverso e di unico. Di solito, quando giochi a un sequel è come il precedente, ma di più, in Fable questo non accade. Non è detto che piaccia a ogni singolo fan di Fable, ma questo è il nostro modo di fare giochi ed è ciò che rende Lionhead speciale nello sperimentare nuove tecnologie e possibilità.
Fable Anniversary è nato perché l'hanno chiesto i giocatori o perché Lionhead ha deciso di riportarlo alla ribalta e di farlo ricordare a chi l'avevano amato?
Prima di tutto son stati i giocatori. Fable 2 su Xbox 360 ha avuto molto più successo anche grazie alle vendite della console e quindi c'è una grande quantità di fan che non hanno giocato il primo capitolo perché neanche avevano Xbox. La community sono anni che ci chiede un remake. Durante i creative day (un appuntamento regolare che si tiene in Lionhead in cui tutti mostrano nuovi prototipi e idee agli altri, NdR) abbiamo mostrato al gruppo Fable e Lost Chapters mentre giravano su Unreal Engine e c'è stata una specie d'ovazione per la sorpresa e, visto che eravamo a circa tre anni dall'anniversario della saga, abbiamo deciso di far partire quest'avventura. Quindi direi che è nato da entrambi gli impulsi.
Hai fatto riferimento all'UE e, oltre alla grafica, cosa avete cambiato nel gioco e a cosa puntavate con lo sviluppo?
Questo è il primo remaster su cui abbia mai lavorato, ma da giocatore assiduo ho giocato sia Halo Anniversary che a Zelda e le mie aspettative erano sia il voler provare le stesse sensazioni di allora, ma volevo anche alcune delle caratteristiche dei giochi d'oggi, otre ai 720p. E questo equilibrio è difficile,da raggiungere, facendoci passare molte notti insonni: per un gioco, qual è il confine tra la nostalgia e l'essere datato? Il metodo di controlli di Fable, per me, non era più al passo coi tempi, e abbiamo lavorato sodo per portare il Combat system e i controlli di Fable 2. Allo stesso tempo, però, abbiamo lasciato la possibilità di settare i controlli del 2004 ai più nostalgici. È stato difficile, ma era davvero importante per noi e spero che i fan lo apprezzino.
E' il terzo titolo che,sviluppate con l'Unreal Engine, Lionhead ha ormai rinunciato a sviluppare Engine proprietari per i giochi?
Io sono uno di quelli che crea i contenuti e, alla fine, sono contento di usare qualsiasi tecnologia. Con Fable 2 e 3 ci siamo trovati a passare troppo tempo allo sviluppo della tecnologia, sottraendolo a quello per il gameplay vero e proprio. Quando siamo passati all'UE abbiamo recuperato tantissimo tempo per lo sviluppo del gioco vero e proprio. Questo non vuol dire che non abbiamo i nostri team interni e questi non abbiano portato tante modifiche al motore base per creare Fable Anniversary così com'è. Unreal è solo la cornice all'interno della quale lavoriamo per creare un motore che faccia esattamente al caso nostro.
Quando è stato annunciato nel 2011, io lavoravo per Microsoft e non ne sapevo assolutamente niente. Mi son detto che era una tecnologia con cui volevo assolutamente avere a che fare. Per Anniversary abbiamo lavorato a stretto contatto coi ragazzi che fanno le guide strategiche per Fable e abbiamo fatto in modo che le mappe del gioco fossero sempre disponibili sul tuo tablet a disposizione senza doverti sbattere e senza dover avere libri e guide a portata di mano. Inoltre Prima Games (gli editori della guida, appunto) aveva questa serie di contenuti per cui, ad esempio, se rimani bloccato nel cercare una delle bambole dell'eroe, con Smartglass, sono lì a portata di dito con tutte le indicazioni per trovarle. Avevamo anche l'intenzione di implementare la possibilità di prendere screenshot dal gameplay, ma abbiamo dovuto rinunciare per mancanza di tempo. Può darsi che la recupereremo in un prossimo aggiornamento.
Sai cosa hai provato rigiocando a Fable dieci anni dopo. Cosa ti aspetti che provino i giocatori?
La prima volta che ho giocato Fable: Anniversary è stata un'esperienza emozionante anche per l'audio che già era meraviglioso dieci anni fa, ma adesso è tutto rimasterizzato in surround. Il solo risentire il tema d'apertura del gioco mi ha fatto ricordare tutte le cose che ho provato tanti anni fa. Io vorrei solo che i giocatori... sorridessero. Vorrei che mi mandassero tweet (@lhteddii è l'account twitter di Ted ndr) o messaggi dicendo "Mi è appena spuntato un sorriso enorme in volto!" e questo sarebbe fantastico.
C'è qualche possibilità di vedere la trilogia o almeno gli altri due episodi su Xbox One tra qualche anno?
Al momento la versione Xbox 360 di Anniversary è il nostro "main focus" anche perché abbiamo tre settimane prima del lancio (7 febbraio, NdR). Dovessimo avere ottime recensioni, vendite e, soprattutto, un responso entusiasta dalla community beh allora inizieremmo sicuramente a parlarne internamente. Dovessimo poi decidere di farlo davvero, allora cominceremmo a domandarci su cosa lavorarlo per renderlo innovativo rispetto alla versione Xbox 360, esattamente come abbiamo fatto con Anniversary e in linea con il nostro modo di lavorare. Non sarebbe un porto diretto con solo i 1080p e i 60 frame al secondo.