Capcom rivoluziona la sua serie più popolare: abbiamo provato Monster Hunter Stories al TGS 2015
Dopo decine di milioni di copie vendute e un nuovo capitolo, Monster Hunter X, in sviluppo, per Capcom è arrivato il momento di tentare una strada differente. In fondo i tempi sono maturi: la proprietà intellettuale gode di una popolarità incredibile in Giappone dove, passata per PlayStation e Wii(U), il marchio ha trovato da tempo la propria casa su Nintendo 3DS. Certo ci sono state alcune divagazioni e spin off per cellulari e PC, solo in Cina, ma Monster Hunter Stories rappresenta il primo vero e proprio tentativo di creare qualcosa di completamente diverso, nuovo e ambizioso. Un vero e proprio JRPG. L'operazione non è semplice perché se da una parte le meccaniche che hanno reso famoso il brand sono distintive e riconosciute da milioni di persone, bisogna valutare quanto la popolarità dell'universo narrativo creato dalla casa di Osaka sappia catturare anche un pubblico differente. Sullo showfloor del TGS 2015 ci siamo potuti sedere per una ventina di minuti in compagnia del gioco, abbastanza per farci un'idea dell'esperienza che questa nuova esperienza ruolistica intende offrire ai suoi utenti.
Molto, molto differente
La demo si apriva facendoci scegliere un personaggio tra due, maschio oppure femmina, quindi ci proiettava all'interno di un piccolo dungeon al termine del quale una grotta ospitava il nido di una delle creature che popolano il mondo di Monster Hunter. La versione dimostrativa non dava modo di selezionare quello che da quel momento in poi sarebbe divenuto il nostro compagno di viaggio tra i tre disponibili, ma è probabile che in quella finale l'elemento casuale scompaia in favore di una scelta dell'utente.
Questa breve fase introduttiva, buona per imparare i comandi, faceva da preludio all'arrivo al villaggio che ospiterà la maggior parte dei personaggi non giocanti, il luogo dove avremo anche modo di personalizzare il nostro alter ego, potenziarlo e presumibilmente far crescere la creature che ci portiamo appresso. Alcuni elementi erano già soggetti a interazione ma, purtroppo, non sapendo la lingua nipponica ci è stato impossibile verificare quanto ci veniva detto, costringendoci ad andare oltre e a raggiungere il punto in cui abbiamo potuto accettare la prima missione. Fin qui le cose non sono insomma troppo differenti da un qualsiasi Monster Hunter: un villaggio che fa da hub centrale e missioni da completare esplorando delle mappe colme di avversari. In realtà le unicità di questo Stories iniziano proprio qui. La mappa che ci siamo ritrovati a calcare era molto più vasta di quelle che normalmente caratterizzano la serie e senza caricamenti, almeno la porzione che abbiamo visto, al punto che potevamo esplorarla in sella al nostro "compagno" ottenuto pochi minuti prima. Non ci sono forzieri dove recuperare gli oggetti e la cartina della zona a inizio partita: come in un qualsiasi gioco di ruolo, armi e consumabili vengono sempre conservati in un'inventario che può essere richiamato dalle opzioni, senza la necessità di passare dalla croce direzionale per scorrere tra pozioni e vari aggeggi assortiti.
Monster Hunter Stories - Trailer TGS 2015
Anche il sistema di combattimento ricorda molto da vicino quello di mille JRPG che abbiamo provato in decenni di giochi di ruolo giapponesi: gli avversari si vedono sempre sulla mappa, quindi niente battaglie casuali, però una volta che si entra in contatto con il nemico si viene trasportati in una schermata differente, dove avviene il combattimento a turni.
Il nostro team è ovviamente composto dal protagonista e dalla creatura che lo accompagna, entrambi dotati di una serie di abilità uniche che possono essere selezionate agendo sullo schermo inferiore del Nintendo 3DS. Questi poteri speciali hanno come al solito un utilizzo limitato, mentre illimitato è l'attacco normale che permette di scegliere tra tre possibili colpi, chiedendo di intuire a quale di questi l'avversario è particolarmente esposto. Una sorta di sistema "carta - forbice - sasso" che dalla nostra prova ci è sembrato fin troppo dettato dal caso, ma che in realtà potrebbe nascondere un inaspettato livello di profondità. In ogni caso dopo una manciata di battaglie molto semplici siamo passati allo scontro con il boss che chiudeva la demo, un drago che aveva diverse fasi e modificava i suoi attacchi progredendo durante la sfida. Ci è sembrato insomma che Capcom abbia fatto i compiti adeguatamente, ricreando in modo competente molte delle caratteristiche fondamentali dei JRPG. D'altra parte, almeno a prima vista, mancano elementi forti che facciano spiccare Monster Hunter Stories dalla massa; se non due elementi. Il primo è ovviamente il dualismo con il nostro compagno di avventure, cavalcatura e spalla durante le fasi di lotta. Il secondo è la fedeltà con cui oggetti, nemici, personaggi di contorno e situazioni di ogni Monster Hunter siano stati qui ricreati, ammiccando comunque al pubblico di appassionati che magari vorranno provare qualcosa di differente. In termini tecnici, Monster Hunter Stories ci ha lasciato complessivamente soddisfatti: personaggi e nemici sono realizzati piuttosto bene, anche se l'ambientazione che abbiamo esplorato al di fuori del villaggio si è dimostrata un po' spoglia. In compenso lo stile fumettoso, molto più colorato di quello della serie regolare, è meno interessante, almeno a nostro avviso. Comunque venti minuti non possono certo darci modo di dare giudizi e da qui al 2016 - il mese ancora non è stato specificato, così come mancano conferme riguardo il probabile rilascio in Occidente - diverse cose potranno cambiare, ampliarsi e migliorare. Abbandonata l'anima action e multigiocatore, comunque, per Monster Hunter si sta per aprire una nuova vita, parallela a quella che l'ha reso così famoso.