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Un videogioco su Dostoevskij? Un sì forte e chiaro dal Festivaletteratura di Mantova

Creato il 28 settembre 2011 da Sulromanzo

Fedor DostoevskijPuò capitare di tutto al Festivaletteratura di Mantova, anche incontrare davvero un'altra persona, magari una minuta bibliotecaria di Monza arrivata a Mantova per festeggiare, da sola, il suo compleanno, mentre tutto il suo mondo è appena cambiato.

Siete seduti in una navetta che vi trasporta in centro dall'albergo sulla tangenziale in cui avete finto di dormire (l'unico in cui siete riusciti a trovare una stanza ad un prezzo appena passabile), la donna vicino a voi inizia a parlare, sì, proprio con voi che amate osservare, ma siete così restii ad essere osservati.

Parla tanto e senza molti convenevoli, un frammento amaro della sua storia che senza alcuna ragione vi regala. Da ottobre non potrà più fare il lavoro che ama, il Governo ha deciso che la sua principale attività, curare seimila volumi, è inutile. Vorreste darle conforto, sostenere le sue ragioni o almeno dire qualcosa, ma lei non ve lo permette. Dovete solo ascoltare!

Poi ad un tratto la sconosciuta che vi siede accanto interrompe il suo discorso, vi scruta, quasi volesse appurare dalla luce dei vostri occhi con quanti libri avete avuto a che fare.

È allora che apre la sua piccola borsa azzurra (l'unico tocco di colore che si è permessa su una tuta nera) e vi regala un biglietto per una presentazione di un autore russo che non avevate preso in considerazione per la vostra due giorni di Festival.

È così che riuscite a penetrare nel mondo di Metro 2033, un libro, anzi un best seller, anzi un videogioco, anzi un viaggio in una Russia futuribile e apocalittica, in cui affiorano tutti i problemi della ex Unione Sovietica (non tutti a suo esclusivo appannaggio): xenofobia, avidità, paura della diversità in ogni sua forma. L'autore (Dmitry Glukhovsky) è un enfant prodige fra gli scrittori che hanno creduto nel potere di diffusione di internet. Già nel 2002, l'alto Medioevo della rete, quando Facebook e Twitter non esistevano, l'allora ventitreenne Glukhovsky pubblicava su un semplice sito in flash il primo capitolo del suo romanzo, ambientato nella metropolitana di Mosca in un futuro in cui ogni singola fermata (progettata per essere un perfetto bunker dall’establishment sovietico) è diventata una piccola città stato in cui si sono rifugiati i moscoviti scampati all’ennesimo disastro globale. Dopo aver proposto invano il suo libro a vari editori, Glukhovsky decide di rendere Metro 2033 fruibile, a puntate, sulla rete. Al sito viene collegato un forum in cui i lettori non soltanto possono esprimere il proprio parere, ma possono addirittura chiedere all'autore dei cambiamenti nella trama, nei personaggi o segnalare un errore. Il risultato sarà la creazione di un movimento spontaneo che porterà rapidamente Glukhovsky a trovare un editore, 500.000 lettori (cartacei) solo in Russia e la diffusione di un'idea: poter parlare liberamente dei propri difetti, esasperandoli, pubblicizzandoli ed esorcizzandoli, in una visione del mondo dominato dalla divisione e dalla violenza, come quello che la Russia e buona parte del mondo oggi vive.

Il successo dell'operazione è diventato planetario e presto, grazie anche alle indubbie capacità di marketing di Glukhovsky, a Metro 2033 è seguito Metro 2034, una colonna sonora ispirata al libro, dipinti a tema e dulcis in fundo (o amarus a secondo dei  punti di vista) un videogioco che ha scalato tutte le classifiche internazionali.

Dopo aver ripercorso la storia dei suoi due romanzi e il successo che ad essi è seguito, l’autore (oggi trentaduenne) si è soffermato sull’effetto che il videogioco ispirato al mondo di Metro 2033 ha avuto sul suo libro e su come potrebbe essere utile fare lo stesso con autori come Tolstoj e Dostoevskij, dichiarando che quest’ultimo sarebbe perfetto per ispirare con i suoi romanzi molti videogiochi di successo. Dmitry Glukhovsky sembra quindi aver risolto brillantemente l’annosa questione sul futuro del libro e del romanzo, il problema non sarà se pubblicare in cartaceo o in elettronico, ciò che conta sarà quanto la trama di ciò che viene pubblicato sia trasformabile in un videogame.

Basterà questo a salvare le sorti della lettura? E davvero l’arte della pazienza e del gusto del “tempo lento” che ha in sé ogni lettore si potrà coniugare per la smania di velocità e d’immediatezza degli amanti dei videogiochi?

Vi ritroverete seduti da soli nel cortile del palazzo dove si svolgeva la presentazione di Dmitry Glukhovsky con queste domande che vi ronzano ancora in testa, mentre tutti gli altri, autore compreso, sono fuggiti verso il prossimo appuntamento, lasciandovi da soli a pensare. Forse non avete giocato abbastanza ai videogiochi da piccoli… già forse è proprio questa la ragione.

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