Ubisoft con Child of Light scommette che il gioco può anche essere poesia
"Una rivisitazione delle fiabe tradizionali, che immergerà i giocatori in un'avventura epica nel magico mondo dipinto di Lemuria. [...] Il tutto vestendo i panni di Aurora, una bambina rapita da casa e che nel suo viaggio di ritorno dovrà liberare il sole, la luna e le stelle, tenute prigioniere dalla misteriosa Regina della notte. Aiutata dalla sua fedele lucciola Igniculus e da alcuni insoliti alleati, Aurora affronterà le sue paure più oscure, tra cui draghi e creature magiche, in questa versione moderna di un racconto di crescita personale". Child of Light può apparire pretenzioso e fuori dagli schemi, a partire dal comunicato stampa ufficiale, e in effetti Ubisoft sembra volare piuttosto alto. D'altra parte dal poco visto e provato, una demo lunga circa mezz'ora, l'ambizione di creare un'esperienza profonda e dotata di una sua poetica distintiva è giustificata. Ubisoft Montreal e Patrick Plourde, direttore creativo di Far Cry 3, stanno cavalcando lo slancio del publisher francese volto a favorire progetti di piccole dimensioni ma dall'alto contenuto artistico, per portare sugli schermi un'esperienza di gioco semplice ma ricca di promesse, strepitosa da vedere e affascinante anche per i tanti omaggi che intende tributare. Stuzzicati? Fate bene!
L'omaggio
Quando Ubisoft ha parlato per la prima volta di Child of Light, alla recente Game Developers Conference, ha citato tra le fonti d'ispirazione i giochi di ruolo giapponesi e in particolare Final Fantasy VI. Lanciata la demo, tale vicinanza tarda a mostrarsi: Aurora si muove in due dimensioni scorrendo lateralmente all'interno di scenari disegnati con estrema cura ma distanti da quelli che normalmente si associano all'universo dei JRPG.
Non fosse altro per una questione di prospettiva. La missione secondaria che abbiamo giocato si svolge all'interno di un villaggio nel quale tutti gli abitanti sono stati trasformati in corvi e poi nelle sottostanti grotte, il luogo dove va trovata la soluzione al problema. Si passa da una scena magnificamente disegnata all'altra, una sequenza di quadri in alta definizione che non mancano di animazioni e più piani di profondità. Il motore UbiArt Framework ha già dimostrato la sua validità con le recenti incarnazioni di Rayman, ma qui sembra davvero dare una marcia in più alla produzione valorizzando un comparto artistico ispirato che traspare anche dalle immagini a corredo di questo articolo. La progressione sembra lineare e nelle aree che si susseguono mano a mano si interagisce con i personaggi o si risolvono i piccoli enigmi proposti, ma ci è stato garantito che la struttura di Child of Light è aperta e ricca di sorprese. Nuovi poteri permetteranno ad Aurora di raggiungere aree prima inaccessibili mentre missioni e quindi strade secondarie porranno il giocatore al cospetto della scelta se approfondire la conoscenza del mondo di Lemuria oppure no.
Child of Light - Trailer di annuncio
Lasciata la superficie per le profondità sotterranee e scoperto che la nostra protagonista può volare, quindi esplorare gli schemi anche in verticale, la demo di Child of Light non ha tardato a mostrare altre peculiarità del suo gameplay. Un anziano del posto decide di accompagnare Aurora nella quest, formando con lei un party.
Proprio come nei classici giochi di ruolo giapponesi i personaggi che lo compongono guadagnano esperienza e punti da utilizzare per sbloccare nuovi poteri. Ogni eroe ha un proprio albero delle abilità con magie e opzioni differenti, lasciando al giocatore il compito di trovare un equilibrio che gli permetta di avere la meglio nel corso delle battaglie. Queste, separate dai livelli e giocate su schermate ad hoc, hanno un sistema di combattimento interessante: il turno del party e dei nemici viene scandito da una barra temporizzata che chiede prima di scegliere l'azione, quindi di attendere che il cursore completi il suo percorso per eseguirla. Qualora si venga colpiti da un nemico durante questo processo si viene interrotti e si perde così la possibilità di attaccare, difendersi oppure utilizzare un oggetto. Non è un'idea del tutto nuova, ma prevede un uso sufficientemente strategico delle risorse da averci incuriosito e da invogliarci ad approfondirla.
Nella demo gli scontri era decisamente semplici e forse un po' semplicistici, ma confidiamo in una maggior profondità progredendo attraverso l'avventura. Aurora e i suoi compagni non saranno comunque soli in questo viaggio, aiutati da Igniculus sia mentre esplorano che mentre combattono. Preso il controllo della piccola lucciola, oppure facendosi aiutare da un altro giocatore che la comanda con un secondo pad, Igniculus può indicare la strada da seguire, distrarre i nemici e interagire con il fondale per garantire al party un recupero extra di punti vita e mana. Nella sua semplicità l'esperienza cooperativa ci è sembrata ben studiata e divertente, ideale per permettere di godersi in compagnia quanto Child of Light ha da offrire. In fondo le peculiarità del titolo sono sì ludiche, ma soprattutto artistiche e narrative. La promessa di creare un prodotto coinvolgente e sofisticato sembra a prima vista mantenuta, ora occorre solo attendere il 2014 per capire se l'ottimo impatto iniziale riuscirà a sostenersi dall'inizio alla fine.