Uncharted 4: Beta Multiplayer - Provato

Creato il 07 marzo 2016 da Lightman

Sony e Naughty Dog concedono a tutti i giocatori PlayStation 4 un giro di prova con il comparto multigiocatore di Uncharted 4. Siamo tornati a provare la beta per un lungo weekend.

Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

È stata una bella sorpresa, quella preparata da Sony e Naughty Dog agli utenti Ps4. Inizialmente prevista come contenuto esclusivo per gli acquirenti della Nathan Drake Collection (che hanno potuto comunque metterci le mani con qualche mese di anticipo), la beta multiplayer di Uncharted 4 si è concessa per un fine settimana a tutti i giocatori. E per provarla non c'era neppure bisogno del PlayStation Plus.
Nel corso di questo lungo weekend -in fervente attesa per l'arrivo di The Division- ci siamo buttati a capofitto sui tetti di cittadine europee, tra i mercati caraibici e nei templi dimenticati di chissà quale città leggendaria, per saggiare ancora una volta i ritmi del comparto multigiocatore. La domanda è sempre la solita: al di là della campagna principale, pilastro dell'esperienza intessuta dai "cagnacci" di Santa Monica, può Uncharted 4 risultare interessante anche nella sua deriva competitiva? Dopo un secondo capitolo apprezzatissimo proprio perché molto essenziale, ed un terzo episodio che invece inseguiva da vicino la moda dei perk e delle killstreak, come decide di approcciarsi al multiplayer "La Fine di un Ladro"? Diremmo che sceglie una via di mezzo, presentando finalmente un gunplay meno ingessato, che sostiene sparatorie rapide e serrate, ma architettando anche qualche stratagemma per rendere le partite più vivaci senza esagerare.
Tralasciando le stramberie del recentissimo Garden Warfare 2, che finisce di diritto in una categoria tutta sua, era da un po' che non giocavamo ad un Third Person Shooter così fluido, divertente e intenso. Ed ecco spiegato anche il motivo per cui abbiamo voluto citare lo sparatutto Ubisoft in arrivo fra qualche ora: tutti i giocatori che non vedono di buon occhio un approccio che predilige la componente ruolistica e sacrifica il feeling delle sparatorie, adesso hanno un altro titolo da tener d'occhio.

Poteri mistici e sparatorie furiose

La prima cosa che balza all'occhio, anzi al pad, è il nuovo sistema di mira, finalmente perfettamente in grado di seguire l'azione multigiocatore. La versatilità dei movimenti, la ricchezza delle animazioni, aiuta a rendere questa modalità molto più interessante che in passato, dove il gameplay spesso appariva imbolsito e decisamente poco funzionale alla necessità di un deathmatch. Correre, scavalcare al volo un muro, lanciarsi in copertura, è sempre facile, preciso, senza le brutte sorprese che spesso riservano geometrie e collisioni. Si vede già da qui che Uncharted 4 è un gioco costruito con una certa cura, la stessa che ci aspettiamo oramai da ogni produzione Naughty Dog. Discorso a parte merita il rampino, che potrà essere utilizzato solo in determinati punti, ma che apre a una serie di tattiche decisamente interessanti, specialmente per chi preferisce lanciarsi a testa bassa nell'azione. Naturalmente, mentre si è appesi si può anche sparare (con le armi a una mano), così come è possibile farlo affacciandosi dalle sporgenze.
Nonostante, come vedremo fra poco, ci sia la possibilità di usare vari power-up, a tenere in piedi la partita è soprattutto questo gunplay che definiremmo "verace", fluido e ottimamente responsivo.
Ad ogni kill andata a segno, ad ogni assist, ma anche raccogliendo i tesori che appaiono sul campo di battaglia, accumuleremo comunque un certo quantitativo di denaro, da spendere in una sorta di "negozio istantaneo" che si aprirà alla pressione del touchpad. Qui potremo acquistare un'arma pesante (fra lanciarazzi e lanciagranate), un bonus alla velocità di ricarica delle granate (che adesso sono regolate da un cooldown proprio come in Destiny), oppure uno dei due nuovi potenziamenti introdotti proprio con questo quarto capitolo, ossia gli Strumenti Mistici i Partner.
Questi ultimi sono personaggi controllati dall'intelligenza artificiale i quali, una volta richiamati sul campo di battaglia, aiuteranno il giocatore in maniera del tutto autonoma e secondo le loro peculiarità. Il Cecchino si posizionerà ai margini del campo di battaglia e cercherà di assottigliare le fila nemiche con qualche colpo ben piazzato, il Soccorritore seguirà invece più da vicino, fornendo munizioni e all'occasione rianimando i caduti, mentre il Cacciatore correrà incontro agli avversari e li immobilizzerà per qualche istante. Il più utile di tutti ci è sembrato tuttavia il Colosso, un energumeno corazzato che si posiziona nel bel mezzo dell'arena e intercetta gli avversari con un letale fuoco di sbarramento. Così come i giocatori in carne ed ossa, i Sidekick possono essere uccisi dalla squadra avversaria, e dunque andranno adeguatamente supportati durante i loro interventi in battaglia.

Gli Strumenti Mistici sono invece poteri soprannaturali ispirati agli oggetti mitologici dei precedenti capitoli della saga, e sono destinati a sconvolgere notevolmente i ritmi di gioco solitamente dominati dal semplice run and gun. La Pietra di Cintamani, che ricorderete dal secondo episodio, una volta utilizzata crea un fuoco sacro in grado di rianimare i compagni caduti nelle immediate circostanze, ma può essere utilizzata anche su se stessi. L'Ira di Eldorado scatena invece il caos tra le fila nemiche, materializzando un totem che evoca spiriti guerrieri che si lanciano verso i nemici. Lo Spirito del Djinn, direttamente da Uncharted 3, concede al giocatore che lo attiva la possibilità di teletrasportarsi in avanti di qualche metro, e riduce inoltre da tre a due il numero di colpi corpo a corpo necessari per eliminare un avversario in piena salute. C'è poi il Bastone di Ayar Manco (una sorta di radar per evidenziare le sagome dei nemici) e l'Eternità di Indra, che rallenta i movimenti di tutti i nemici finiti nella sua area d'azione.
Dopo qualche giorno di prova, siamo ancora incerti sul bilanciamento degli Strumenti Mistici e dei Partner. Alcuni sembrano più utili di altri, o per lo meno più semplici da utilizzare. Piazzare un colosso in un'area di passaggio significa colpire quasi certamente almeno un paio di nemici. E tuttavia basta che un avversario abbia a disposizione un'arma pesante appena acquistata, e lo spazzerà via in un baleno. Anche un cecchino ben piazzato può servire allo scopo. Dovremmo insomma valutare bene tutte le conseguenze di questo sistema, che prevede anche una serie di Perk (qui chiamati "incrementi") pensati per personalizzare ulteriormente lo stile di gioco. Ci pare comunque che il team sia stato molto attento, per fare in modo che nessuno di questi Power-Up diventi troppo importante nell'economia di un match (come invece succede per certe pointstreak di Call of Duty). Tutte le armi, i Partner e gli Strumenti Mistici, infatti, aumentano il costo d'acquisto dopo ogni utilizzo. Ciò significa che il numero di volte che un giocatore potrà utilizzarli non è elevatissimo, e spesso buona parte della battaglia si svolge senza interventi esterni. Una soluzione intelligente, che cerca di trovare un compromesso fra la necessità di un gameplay più vario e l'urgenza di tornare a puntare soprattutto sull'abilità dell'utente, invece che sui potenziamenti che è in grado di acquistare.

La beta multiplayer di Uncharted 4 ci ha permesso di dare un'occhiata anche al sistema di progressione: salire di livello permette di sbloccare armi e potenziamenti da utilizzare per creare il proprio loadout, secondo un sistema molto simile a quello del Pick 10 (ma al posto di dieci oggetti qui ci sono 25 punti da spendere). Completando obiettivi giornalieri oppure raccogliendo quelle che cadono nel corso delle partite, si accumulano delle reliquie, che servono per acquistare forzieri in cui è possibile trovare oggetti cosmetici, come skin alternative o delle "beffe" con cui punzecchiare gli avversari. Aspettatevi quindi un sistema di microtransazioni, che tuttavia non inciderà in alcun modo sul bilanciamento delle partite.
Concentrandoci brevemente sugli aspetti tecnici, confermiamo che il comparto online di Uncharted 4 presenterà una risoluzione di 900p, un compromesso che tuttavia le concederà una fluidità (generalmente) costante a 60 FPS. Una decisione che, pad alla mano, ci è apparsa sensata: se la risoluzione inferiore non sembra impattare più di tanto sulla qualità generale del rendering, la fluidità è invece più che apprezzata data la generale frenesia del contesto.
Ottima la qualità scenica e strutturale delle arene. La prima delle mappe presenti ci conduce tra le montagne, dislocati su un pendio che nasconde un sistema di grotte e un antico tempio, in cui il pericolo maggiore è dato dai numerosi fossati dai quali, una volta caduti, è impossibile salvarsi. La seconda mappa è invece ad ambientazione cittadina, decisamente più vasta senza però mai risultare dispersiva. In città il gioco permette anche un azione a più livelli, con la possibilità di scalare liberamente alcuni palazzi diroccati e muoversi tra essi utilizzando esclusivamente il rampino. Non è possibile però spingersi troppo in alto, anzi in verità si rimane al secondo piano eccetto in due diverse location ben precise, punti d'appostamento perfetti per chi preferisce muoversi sempre accompagnato da un fucile da cecchino.
In generale, almeno in questi scenari, i Naughty Dog sembrano aver voluto limitare la verticalità dell'azione, forse proprio per evitare che le partite perdessero d'intensità.
La terza mappa, ambientata fra i tetti, è quella che più ci è piaciuta a livello di design: ampi spazi aperti si alternano a piccoli ambienti interni in cui non è mai facile barricarsi, per via di una struttura tortuosa che costringe ad una continua mobilità. Bel lavoro anche dal punto di vista della costruzione di un immaginario che richiami chiaramente l'atmosfera avventurosa della produzione.

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