Unreal per tutti - Speciale

Creato il 21 marzo 2014 da Intrattenimento

Alla GDC 2014 Epic annuncia una svolta epocale per il suo motore senza parlare di giochi. Che strada prenderà la casa di Unreal?

Chi è Tim Sweeney? Un programmatore, uno dei fondatori di Epic Games, una delle software house indipendenti più importanti del mondo, prima famosa per la serie Unreal e poi per l'engine poligonale che di Sweeney e soci ha fatto così tanto la fortuna da soppiantare lo sviluppo di giochi veri e propri. "Unreal" è diventato un brand e uno slogan vero e proprio negli anni con quel "Make Something Unreal" che spronava giovani sviluppatori a fare meraviglie con il motore, attraverso una serie di iniziative mirate a scovare talenti. Nella precedente generazione di console, quella di Xbox 360 e PlayStation 3 per intenderci, l'UE è stato il motore di maggior successo, utilizzato per decine di titoli. Tim è anche uno che parla poco. L'ultima volta l'avevamo ascoltato nel 2005, fuori dalla saletta in cui veniva presentato alla stampa Gears of War, il primo che già si capiva avrebbe segnato per sempre la storia della console Microsoft. Parlava con uno sviluppatore entusiasta di quanto aveva visto e Sweeney, placidamente, gli rispondeva che Gears of War sarebbe stato uno dei titoli graficamente più belli da lì ad almeno quattro anni. Quando abbiamo ricevuto l'invito a presenziare alla conferenza di Epic qui alla Game Developers Conference 2014, abbiamo subito pensato che si trattasse di qualcosa di molto importante anche se non avevamo idea di cosa si potesse trattare. Inutile negare che sperassimo in un titolo nuovo di zecca, ma non di meno oggi è stata una giornata importante.

E Unreal?

Tanto per cominciare, Sweeney ci ha ricordato cosa può fare l'Unreal Engine 4 a pieno regime, rimandando a video la demo mostrata l'anno scorso sempre alla GDC, impressionante come sempre. Epic però sa che i giochi oramai girano su decine di piattaforme diverse (dai PC, ai Mac, passando per le console, i tablet e gli smartphone) e che il proprio motore non poteva più essere solo quello degli sparatutto e dei titoli spacca mascella. Ci vuole flessibilità, semplicità d'uso e accessibilità. Sull'ultimo punto, l'annuncio di oggi è sulla bocca di tutti: d'ora in avanti, abbonandosi per soli 19$ al mese, è possibile scaricare la versione completa dell'Unreal Engine farne quel che si vuole, partendo persino dal codice sorgente modificandolo a piacere, realizzando i propri giochi e riconoscendo a Epic il 5% dei ricavi generati dal titolo stesso. Con il pacchetto si entra in un circolo virtuoso che include l'accesso ai forum dedicati con personale sempre pronto a risolvere problemi, a depositare esempi e tool sviluppati internamente o dalla community. Qualsiasi modifica interna potrà essere estesa ad altri sviluppatori, condivisa e rimodificata a sua volta in quello che vuole diventare, quasi, un sistema open source tutto dedicato alla realizzazione tecnica. Importante è però il sistema di revenue, visto che Sweeney ha tenuto a precisare che quel "realizzato con l'Unreal Engine" comprende titoli che utilizzino anche una versione pesantemente modificata, anche solo per una parte del gioco, e che derivi da qualsiasi delle mod sopra menzionate. Siamo alla GDC, però, e il tema è quello degli indie, di ragazzi, anche non più giovani, in cerca di fortuna e di soddisfazioni. Per loro, per i tanti creativi che però non sanno una riga di C++, l'Unreal Engine diventa qualcosa di diverso prendendo spunto dai tanti titoli che, sulla scia di Minecraft o Project Spark, consentono ai giocatori di creare dei mondi. Epic ha associato all'engine una modalità "Blueprint" che permette a chiunque, ovviamente sbattendosi un po', di creare titoli anche molto complessi senza scrivere una parola di codice. Gli oggetti disegnati in 3D possono essere disposti sulle mappe; in maniera piuttosto intuitiva si possono applicare anche gli effetti più complicati, mentre i pattern di interazione vengono visualizzati da diagrammi lineari sempre visibili e che si illuminano nel momento in cui l'intelligenza artificiale attribuita a un personaggio o la fisica attribuita a un oggetto si attivano ed entrano in gioco. In tempo reale, in modo semplice e veloce ci vengono mostrati uno shooter, una specie di avventura, un clone di Galaga e persino uno di Flappy Birds, perché l'Unreal Engine da oggi diventa qualcosa di diverso e su questo Sweeney è piuttosto chiaro. L'UE nasce come il motore che consentiva a Epic di portare sul mercato i propri titoli, gli shooter apprezzati da milioni di giocatori. Vista la qualità dell'impianto altri hanno voluto avvalersene arrivando a creare giochi (prendiamo Batman di Rocksteady) che con gli shooter non avevano niente a che fare, ma la sua flessibilità è stata sempre una delle cose più criticate del motore stesso, sempre spinto da un titolo portabandiera che gli apriva la strada sul mercato. Tutto questo non esiste più. L'Unreal Engine fa della flessibilità e della completezza un dictat a prescindere da qualsiasi cosa Epic decida di farne e, per la prima volta, una generazione nuova di console si affaccia sul mercato senza che lo sviluppatore del Nord Carolina affianchi alla nuova versione del motore un gioco che faccia capire a tutti di cosa è capace. Il nuovo business, in altre parole, è diventato un altro. Slegatisi da Gears of War e con nessun titolo Unreal in sviluppo, Sweeney e soci hanno messo in piedi una struttura perfetta per il futuro dei giochi, ma che non passa necessariamente per il loro lavoro di creativi. Non è forse un caso, quindi, se due dei game designer più rappresentativi, Rod Fergusson e Cliff Bleszinsky, hanno lasciato la casa madre per dedicarsi ad altro e c'è forse da domandarsi quale sarà la prossima mossa di Epic. Di fatto è evidente come il core business dell'azienda sia cambiato radicalmente e per questo la sua è stata una delle assenze più evidenti dai palchi di ogni conferenza sia di Sony che di Microsoft dell'ultimo anno. Cliffy B introdusse gli aggiornamenti della seconda build dell'Unreal Engine 3, proprio qui alla GDC, con una demo basata sugli asset di Gears of War 2. Adesso oltre a Sweeney, che ha tenuto a precisare per ogni demo che non si trattava di titoli in sviluppo da parte loro, c'era un sorridente Mark Rein che già pensava ai risultati economici che otterrà con un motore che si candida ancora e da subito a diventare mattatore dello sviluppo da parte di tutte le case che non hanno intenzione di realizzare un engine proprietario. In Epic, però, restano persone come Jim Brown, uno dei più talentuosi level designer nel mondo degli shooter, vivo e vegeto qui alla GDC con un'interessantissima conferenza sul design delle mappe di maggior successo di giochi come Gears of War e Unreal Tournament, ed è difficile pensare che abbia deciso di restare in Nord Carolina solo per fare da consulente a chi realizza tool di sviluppo. Questa è gente che gioca e che ama giocare, e che speriamo sia pronta a stupirci presto realizzando "qualcosa di Unreal". Almeno si spera...


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