Valentino Rossi The Game - Intervista ad Andrea Basilio - Intervista

Creato il 23 marzo 2016 da Lightman

Siamo volati fino in Qatar, per assistere alla giornata inaugurale del campionato di MotoGP e scambiare quattro chiacchiere con il game designer della nuova edizione del videogioco ufficiale.

Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Invitati da Milestone in Qatar, ad assistere alla gara inaugurale del campionato di MotoGP, abbiamo avuto modo non solo di mettere le mani su una versione preliminare di Valentino Rossi The Game, ma anche di scambiare quattro chiacchiere con il suo Game Designer, Andrea Basilio. "Baz" ci ha dato qualche informazione interessante riguardo all'approccio del team di sviluppo, ai contenuti che troveremo nel gioco, ed al nuovo sistema di abilità che sembra rappresentare un elemento importante della produzione.

Q&A

Everyeye.it: La fisica di Valentino Rossi The Game è ereditata in buona parte dalla passata edizione di MotoGP. Tuttavia quest'anno i cambi al regolamento del motomondiale prevedono l'adozione di nuove gomme e di un'elettronica per certi versi semplificata. Come avete lavorato per replicare questi cambiamenti?
Andrea Basilio: Anzitutto, mi preme sottolineare che la prima cosa che facciamo quando ci approcciamo ad un nuovo prodotto è quella di lavorare un po' sulla fisica, apportare qualche rifinitura e qualche miglioramento. Per noi è importante anche a livello di filosofia di sviluppo.
Quest'anno in particolare abbiamo lavorato molto sulle sospensioni, ma anche su un nuovo sistema di simulazione del grip della gomma, con un algoritmo che risulta più preciso, indipendentemente dal fatto che la MotoGP sia passata alle gomme Michelin. Il sistema deriva in parte da Sebastien Loeb Rally EVO, che essendo un gioco di Rally doveva per forza concentrarsi prioritariamente su aspetti del genere.
Everyeye.it: Avete modo di provare le moto per aggiustare il tiro e migliorare il livello di simulazione?
Andrea Basilio: Purtroppo no, non proviamo per MotoGP. Non sono accessibili, a differenza delle moto da strada presenti in un gioco come RIDE, che ogni tanto testiamo su strada. Quindi dobbiamo lavorare con i piloti, e lo abbiamo fatto per tutte le edizioni. Stavolta, invece di avere tanti feedback da tanti piloti, abbiamo una corsia preferenziale con Valentino. I suoi consigli sono preziosi, così come quelli dei ragazzi della sua Academy, che giocano davvero tantissimo. Bagnaia, ad esempio, è incredibile: quando portiamo una Ps4 ad una tappa del motomondiale, è sempre attaccato a giocare, quando non è in pista. Lui e i suoi compagni ci danno i feedback più interessanti dal punto di vista dell'handling.
Valentino ci ha aiutato parecchio, invece, sul Flat Track: per lui è davvero una passione trascinante, il ranch è il suo playground. Piano piano stiamo arrivando ai risultati che ci ha indicato come ottimali e siamo convinti di aver raggiunto un ottimo livello.
Everyeye.it: Il ranch è un elemento importante, mi sembra di capire.
Andrea Basilio: Molto. È un tracciato famoso nell'ambiente, ed è la prima volta che viene ricostruito in un videogioco. Abbiamo lavorato con attenzione, usando telemetrie, CAD, altimetrie, ma anche riprese video effettuate coi droni.
Everyeye.it: Valentino Rossi The Game è il gioco ufficiale del motomondiale 2016. Quanto è rischioso polarizzare così tanto un prodotto del genere, dedicandolo ad un singolo pilota?
Andrea Basilio: Dipende dai casi. Anzitutto c'è da dire che Valentino non è un pilota qualsiasi, e questo vale in Italia ma anche all'estero. Per darti un'idea di quanto sia vero, ti cito un'intervista fatta ad Espeleta, in cui il capo della Dorna dice che l'ultimo anno in cui era in Ducati, a Valencia è stato venduto più merchandise di Valentino che di tutti gli altri piloti messi insieme, nonostante fossero anni che non vinceva. Valentino è di fatto la MotoGP, il suo rappresentate.
E poi dentro al gioco ci ci sono tutte le gare standard, tutti i piloti: siamo convinti che se qualcuno vuole giocare con il suo pilota preferito, non si farà scoraggiare dai colori in copertina.

Everyeye.it: Quando sviluppi giochi con una ferrea serializazione, arrivi ad un punto di saturazione, e capisci che devi necessariamente fare qualcosa per tornare ad attirare il pubblico. Quasi tutti gli sportivi puntano ad una modalità con carte collezionabili sul modello di FUT. Con Valentino Rossi The Game state puntando molto sulla varietà, con tante attività collaterali ed un'esperienza che ripercorre la storia del pilota. Pensi che sia una strategia percorribile anche in futuro, o magari vedi altri possibili sbocchi?
Andrea Basilio: Valentino Rossi The Game nasce esattamente dalla volontà di rinnovare la serie, dopo un capitolo che molti hanno avvertito come di transizione. Quest'anno abbiamo avuto la possibilità di puntare sulla figura di Valentino, ma l'anno prossimo dovremo sicuramente fare qualcosa di diverso. Non penso che faremo, insomma, il gioco di Marquez o Lorenzo Continueremo a sviluppare il gioco ufficiale della MotoGP, ho già delle idee e ci muoveremo su altri aspetti.
Everyeye.it: Per Valentino Rossi The Game avete prodotto anche dei contenuti video inediti; sarà possibile consultarli come in una sorta di enciclopedia interattiva?
Andrea Basilio: Dunque, ciascun contenuto video rappresenta una una specie di mini-documentario, pensato per introdurre una delle challenge che compongono la Valentino Story. Sono degli interventi in cui Vale spiega la situazione, il contesto, e racconta il suo punto di vista.
Poi c'è una invece la Rossipedia, una raccolta di schede quasi didascaliche: nel gioco abbiamo ricreato tutte le sue tute e tutti i suoi caschi, e pensavamo che fosse bello avere un'area in cui puoi rivederli, ed in cui fosse spiegato perché ha usato una certa livrea in un certo momento della sua carriera.

Everyeye.it: Puoi dirci qualcosa in più del sistema di sfide settimanali?
Andrea Basilio: Posso dirvi che non è un sistema procedurale; ogni weekly challenge è fatta ad hoc: chiede al giocatore di fare un certo tempo, con una certa moto, su una certa pista. Le sfide sbloccano crediti virtuali per l'acquisto di contenuti in-game, e la pianificazione copre già almeno un anno.
Everyeye.it: Dicci di più del sistema di skill.
Andrea Basilio: Il giocatore ha una serie di abilità, legate al suo profilo, che migliorano con tutte le attività. Funzionano dappertutto, non solo nella carriera, ma anche nell'online, nelle sfide. L'incremento delle Skill un cambiamento sul fronte del gameplay: sarà più facile gestire la moto, ad esempio, e poi c'è la resistenza, che è una skill attiva: scende durante la gara, quindi più sei stanco, più sarà difficile guidare con lucidità.
Everyeye.it: C'è un modo per disabilitarle? Come si interfaccerà il matchmaking con queste abilità?
Andrea Basilio: No, non possono essere disattivate, fanno parte del core del gioco. Ovviamente è possibile giocare fino a svilupparle tutte al massimo, diventando quindi un pilota completo: in buona sostanza, fino a raggiungere quello che potremmo definire l'endgame.
Online, poi, c'è un sistema di matchmaking che cercherà di mettere insieme le persone con lo stesso livello di abilità, anche se tutto dipende ovviamente dalla popolazione presente sui server.
Everyeye.it: Il sistema viene applicato anche all'IA?
Andrea Basilio: All'IA e come sistema di diversificazione dei piloti. Giocando con i piloti del campionato, questi avranno diverse skill che determineranno una differenza nell'approccio che potrai utilizzare. Ovviamente conservano queste Skill anche quando vengono gestiti dall'IA, e in pista si comporteranno diversamente. Il parametro che si nota di più è quello dell'aggressività, ma contano molto anche la pista preferita e l'abilità sulla pioggia.
Everyeye.it: Bene, non vediamo l'ora di mettere alla prova tutte queste novità.
Andrea Basilio: Grazie a voi!

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