Verso la finale - Speciale - PC

Creato il 04 ottobre 2013 da Intrattenimento

Siamo a Los Angeles per assistere alla finale della terza stagione dei campionati mondiali di League of Legends

Fuori dallo Staples Center di Los Angeles, l'atmosfera che si respira è la stessa che precede i grandi eventi sportivi. A poco più di 24 ore dalle finali dei mondiali della terza stagione di League of Legends, la facciata del tempio dei Lakers e dei Kings viene metodicamente agghindata con i temi di Riot e di League of Legends. Diverse migliaia di biglietti, venduti online con prezzi tra i 45 e i 100 dollari, sono andati sold out in poco meno di un'ora, a testimonianza della crescente importanza che il settore esport sta assumendo con il passare degli anni. E lo sa bene Riot, la quale, nonostante gestisca il videogame competitivo online più forte del momento, organizza campionati come questo in perdita economica, conscia del grande ritorno in termini di visibilità e partecipazione a livello mondiale. Eppure, guardando indietro di solo una quindicina d'anni, appare incredibile quanto e con che rapidità il settore dei videogame competitivi si sia evoluto. Alla presenza di giornalisti provenienti da tutto il mondo Brandon Beck e Marc Merril, fondatori di Riot Games, hanno tenuto una breve conferenza stampa per introdurre a dovere la finale, ripercorrendo la storia di una software house nata tra i dormitori di un college, circa quindici anni fa.

Sport elettronico

Per quanto ufficialmente Riot sia stata fondata nel 2006, l'idea che l'ha preceduta è stata concepita dai due cofondatori proprio durante gli ultimi anni del college, ed è nata subito con in mente lo sport elettronico. Proprio questo è stato sin dal principio il sogno di Merril e Beck, ossia creare un videogame in grado di supportare nel miglior modo possibile gli approcci più sportivi e competitivi possibili, al pari di giganti come Starcraft, Quake 3 e Counterstrike, seppure mantenendo la massima apertura nei confronti dei giocatori di tutto il mondo. Oggi, guardando ai numeri di League of Legends, quel sogno può dirsi pienamente coronato, eppure Riot è ancora convinta di trovarsi nelle fasi iniziali dei possibili sviluppi. "Ci troviamo ancora in una fase embrionale. La terza stagione sta per concludersi, ed è stata la prima a raccogliere i successi che ci eravamo prefissati. Ma non abbiamo finito, semmai, abbiamo appena cominciato", afferma Beck dal palco della conferenza stampa, prima di elencare una serie di punti chiave dello sviluppo di un gioco dedicato all'esport. Riot vede se stessa come una compagnia mossa innanzitutto dal volere e dalle richieste dei giocatori, ma non solo i professionisti, bensì quei trenta milioni, e più, di appassionati che ogni mese si connettono ai server di tutto il mondo. Ma, così come vale per il calcio in Italia o il basket in America, ad interessare agli sviluppatori non è solamente il pubblico interessato a giocare, ma anche, e soprattutto, i fan che guardano quotidianamente partite tra professionisti. Gestire e organizzare una disciplina sportiva non è certo un lavoro semplice, e per questo Riot ha guardato innanzitutto agli sport tradizionali, ispirandosi ad esempio a ESPN (emittente televisiva statunitense che trasmette sport 24 ore su 24), alla OGN Network koreana, e a leghe sportive come la FIFA o l'NFL. A questo si deve il commento professionale (ad oggi tradotto in 16 lingue), lo streaming di alta qualità e gli analisti, che in post partita offrono pareri tecnici sui match appena conclusi. Guardando indietro di solo qualche anno, alla prima stagione tenutasi a cavallo tra il 2010 e l'anno successivo, il salto di qualità, sia dal punto di vista delle location sia da quello qualitativo della copertura offerta in streaming, è più che evidente. E già Riot guarda alla quarta stagione, in partenza a gennaio 2014, sulla quale ancora i dettagli sono assolutamente riservati, anticipati però da piani di ulteriore espansione, qualitativa e quantitativa.

Da giocatori a star

Eppure, per supportare un ambiente sportivo, l'organizzazione degli eventi e della copertura dal vivo non sono sufficienti. L'altra faccia della medaglia sono infatti i giocatori professionisti, i quali vanno conosciuti, studiati e soprattutto aiutati a emergere come star della disciplina. Intere divisioni dello staff di Riot si occupano infatti di individuare i potenziali futuri campioni, e di supportare in ogni modo possibile quelli in carica, facendo in modo non solo di mettere a loro disposizione tutti i mezzi per allenarsi al meglio, ma anche di dar loro un volto umano, facendo emergere tratti caratteriali che permettano ai fan di conoscerli e ammirarli. Le sessioni di firme di autografi, i bagni di folla a fine partita non sono fini a se stessi, ma fanno bene a entrambe le parti, permettendo ai giocatori professionisti di sentirsi gratificati per i risultati conseguiti, e al pubblico di relazionarsi con i propri campioni preferiti. Figure oggi riconosciute a livello mondiale come Lee "Faker" Sang-hyeok e Enrique "xPeke" Cedeño Martínez sono emerse non solo grazie alle straordinarie capacità che le contraddistinguono, ma anche al lavoro dietro le quinte di Riot, che ha dato loro gli strumenti necessari per trasformarsi in vere e proprie star internazionali. Un elemento chiave del supporto ai pro player sono naturalmente gli sponsor, e anche in questo ambito Riot sta riscuotendo grandi successi. Dopo American Express, Samsung e Nissan anche Coca Cola ha firmato un contratto, confermando come l'esport sia ormai riconosciuto non solo da parte dei giocatori, ma anche come investimento interessante per le multinazionali. Ultimo punto sul quale Riot è costantemente al lavoro è il progressivo miglioramento dei servizi dedicati al godimento in streaming delle competizioni più importanti, con un portale dedicato allo streaming in grado di offrire varie piattaforme (su tutte Twitch e Youtube) e un intero team di dipendenti dedicato alla produzione video, sia per le dirette, sia per la creazione di materiale di cui fruire a giochi fatti. La natura multipiattaforma dello streaming è frutto di un preciso desiderio di Riot, che sin dalle origini ha deciso di non limitare in alcun modo la diffusione dei contenuti legati ai tornei, evitando accuratamente gli accordi d'esclusiva con i grandi portali proprio per offrire un servizio il più possibile ampio. Come risulta chiaro da questa digressione, supportare un videogame dedicato all'esport è senza dubbio una sfida unica nel suo genere, che trascende le normali meccaniche di aggiornamento e mantenimento dei giochi online, aggiungendo alle classiche patch e espansioni un gran numero di attività collaterali, eppure di fondamentale importanza. Anche a detta dei fondatori di Riot, prevedere scenari futuri per l'ambiente dell'esport è al momento molto difficile, dato che un boom tanto forte di popolarità in Europa e negli Stati Uniti non è certo garanzia di successi a lungo termine. Ciononostante, la software house californiana è fermamente intenzionata a cavalcare al meglio il suo successo, reinvestendo il più possibile per continuare a supportare il fenomeno esport, e la finale di domani allo Staples Center, fino ad oggi tempio dello sport fisico, è un simbolo importante del riconoscimento riscosso dagli sforzi fatti sino ad oggi.


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