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Armello – Alla conquista del trono

Da Videogiochi @ZGiochi
di Martina "Ryot4" Fargnoli

Poco dopo la fondazione dello studio League of Geeks, all’incirca alla metà del 2011, inizia a prendere corpo la realizzazione di Armello. Dopo otto mesi di prototipizzazione su carta e quindici iterazioni diverse, i ragazzi australiani cercano di proporre un videogioco in grado di trasportare le meccaniche classiche dei giochi da tavolo e di carte in digitale. Il gioco ha fin da subito destato attenzione, e non ha avuto problemi lo scorso anno a superare la quota richiesta su Kickstarter per accelerarne lo sviluppo. Molti giochi che passano per la nota piattaforma di crowdfunding restano incognite, arrivano a stadi molto grezzi su Steam, ma questo non è il caso di Armello che già in questa sua versione ad Accesso Anticipato mostra delle solide basi e una piacevole giocabilità. L’aspetto grazioso e colorato degli animali antropomorfi protagonisti ci catapulta in un mondo fantasy ma non per questo meno brutale. La corsa per il trono di Armello si apre, seguitene con noi gli sviluppi.

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Salire al trono

Pensare ad un animale degno di vestire i panni del sovrano ci viene quasi automatico: un leone fiero, per antonomasia il re della foresta. Poco ci sorprende che a governare sulle terre insidiose di Armello sia proprio il felide dalla folta criniera, ciò che ci prende alla sprovvista e catapulta subito nell’azione sono le sue condizioni di salute. Il re è malato, la “Rot” è una forza oscura e maligna che si impossessa dell’energia vitale dell’ospite consumandola ad ogni turno. I vari clan animali si danno battaglia per prendere il suo posto. Al momento si può scegliere tra quattro personaggi con talenti e statistiche differenti a cui si aggiunge un leggero potenziamento di bonus attraverso anelli e amuleti. Thane è un lupo grigio, abile di spada, il classico eroe che sfrutta la forza fisica; Mercurio è un topo che sfrutta l’ingegno e raggira gli avversari, debole di spirito ma equilibrato nel resto; Sana è un’orsa che fa del potere magico il suo più grande alleato, alta salute e basso potere di attacco; infine c’è Amber, una raffinata coniglietta bianca, la migliore soluzione per i giocatori che non hanno uno stile di combattimento ben preciso dato l’equilibrio tra tutte le sue caratteristiche. Quattro sono anche i modi in cui la partita si può completare. Il più diretto sarebbe uccidere il re, ma va fatto quando si è certi delle proprie capacità di sopravvivere e non solo di sterminarlo, perché la sconfitta assegna automaticamente la vittoria al giocatore con il prestigio più alto. Una vittoria attraverso Spirit Stones, ossia artefatti magici in grado di contrastare l’avvelenamento, richiede un approccio aggressivo. Le “pietre dello spirito” si possono ottenere sconfiggendo i nemici o come ricompense dall’esplorazione dei dungeon. Una volta ottenute almeno quattro pietre si può procedere alla purificazione. Sconfiggere il re per corruzione dell’anima più elevata della sua è invece tra le tecniche forse più difficili da realizzare, sicuramente al momento la meno perseguita. Molti approcci alla partita prediligono quello per punti prestigio, dove quest’ultimi possono essere ottenuti in svariati modi tra cui completando delle quest che vengono assegnate casualmente sul terreno di gioco, uccidendo i “Banes” e sconfiggendo gli altri concorrenti. Proprio l’elevato numero di modi in cui ottenere prestigio ne spinge a fare ricorso, tuttavia il gioco lascia la più completa libertà al giocatore di scegliere l’approccio che preferisce, adattando la sua strategia in tempo reale in base al comportamento degli avversarsi (CPU o giocatori online) e non obbligandolo a scegliere un personaggio piuttosto che un altro.

L’ascesa al trono vede i combattenti migliori sfidarsi su una griglia esagonale immaginaria, ma visibile quando si devono effettuare spostamenti. Ogni personaggio si muove grazie a punti azione e lo fa su un terreno di gioco che a seconda della consistenza può presentare svantaggi o vantaggi. Mattonelle come le montagne consumano due punti azioni per essere scalate, le paludi infliggono un danno alla salute che può essere anche recuperato mettendo piede all’interno di una struttura circolare fatta di pietre. Alcune tessere come i dungeon possono essere esplorati in automatico e possono ricompensare o mettere in pericolo il giocatore generando “Banes”, grossi uccellacci neri e viola in grado di dare prestigio se uccisi, corrompere il malcapitato se muore per mano loro. Gli insediamenti possono essere invece conquistati e garantiscono una quantità di oro ad ogni nuova alba quando rivendicati, infine le foreste che durante la notte assicurano l’invisibilità. I cicli di giorno e notte sono un altro elemento molto importante, da un lato perché scandiscono i turni, dall’altro perché ad esempio animali come Mercurio e Thane appartengono a clan che hanno una particolare affinità con il ciclo notturno che gli dà la possibilità di rollare un dado in più. Al crepuscolo il re subisce l’effetto di stato Rot, e ad ogni alba perde un punto salute. Ad ogni nuovo giorno, a partire dal secondo, il re sarà aiutato dal giocatore con il maggior grado di prestigio ad emettere un editto che influenza lo svolgimento della partita magari rendendo i nemici più pericolosi, chiedendo pagamenti di denaro, impostando trattati di pace che se ignorati portano alla perdita di prestigio, e molto altro che smuovono giorno per giorno le strategie. Il campo di battaglia è così sempre ricco di imprevisti.

Alea iacta est

Abbiamo visto come ci si muove e come si può vincere, ma ora l’aspetto più interessante è capire come si combatte e come si attaccano gli avversari. Nelle fasi libere di movimento sono sempre presenti (se ottenute) sulla sinistra delle carte divise in tre tipi: oggetti, incantesimi, e “trappola”. I loro utilizzi possono essere svariati come l’ottenere un vantaggio sul campo affliggendo un terreno, attaccando direttamente un avversario, utilizzandole sul proprio eroe, o si possono anche trovare delle carte da equipaggiare come scudi, fino ad un massimo di tre slot nella propria scheda. Le carte per essere giocate richiedono un prezzo da pagare che può essere in moneta o punti magici, facilmente indicato sulla stessa, inoltre ogni tipo è rappresentato da un colore univoco che rende più facile il riconoscimento anche durante le prime partite. Esteticamente sono gradevoli, con delle illustrazioni curate e colori vivi, in più sono animate denotando sicuramente grande attenzione per i dettagli. Dalla nostra prova non sono emerse al momento carte troppo potenti rispetto alle altre. Il combattimento vero e proprio si svolge come su di un tavolo dove a destra e a sinistra si trovano i due contendenti, mentre al centro è posto un cerchio temporaneo dove poter bruciare le carte e ottenerne il bonus dato dal simbolo che le distingue. Oltre a bruciare carte per guadagnarne il simbolo (magari attacco o difesa), vengono rollati dei dadi per definire le statistiche. Le lame incrociate definiscono l’attacco e gli scudi la difesa, se la differenza tra spade e scudi è positiva allora verrà inflitto all’avversario quel valore; viceversa se il risultato è negativo quel danno sarà inflitto a noi. Altri bonus possono entrare in gioco e spesso diventare devastanti se incatenati. Bruciare le carte è una meccanica che abbiamo gradito perché può avere risvolti molto tattici: in alcuni casi può essere un modo per liberarsi di carte che non si vogliono trovandogli comunque una sistemazione utile, e perché richiede scelte veloci tenendo sempre a mente i turni successivi e quali carte decidere di trattenere. L’intero sistema di combattimento e di spostamento non risulta pesante o macchinoso come in altri titoli che fanno troppo affidamento alla loro natura da board game.

Armello – Alla conquista del trono


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