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"La Storia di Magic Siamo Noi"(10): Alleanze!

Creato il 18 agosto 2014 da Marco Giorgio @MarcoGiorgioGM
Nel decimo appuntamento de "La Storia di Magic Siamo Noi" concluderemo il "Blocco Era Glaciale". Dopo la delusione di Origini, il terzo set fece ricredere molti giocatori: Alleanze mostrò un numero di carte davvero considerevoli, che ancora oggi ammiriamo con piacere. Rappresentava l'inizio del moderno gioco competitivo...
Storia Magic Siamo Noi Nel Giugno del 1996 la Wizard pubblicò in tutto il mondo Alleanze. Il set pose fine al "Blocco Era Glaciale": dando la possibilità a molti giocatori di poter giocare ad uno standard decisamente più completo. Composto da 199 carte, con logo una bandiera sventolante, il set fu l'ultimo a mostrare le carte a doppia illustrazione (fatta qualche piccolissima eccezione per il futuro).
Gli autori del set non proposero nuove regole, preferirono più tosto potenziare le abilità mostrate precedentemente. Possiamo rivedere: il Mantenimento Cumulativo, i Trabocchetti, nuove leggendarie, potenziamenti i colori alleati e perfino il ritorno tematico  (purtroppo fallimentare) delle Terre Innevate.
Le vere novità furono  le tematiche del set:
- le Pitch Spell: traducibile letteralmente come "Magie Lanciate o Catapultate", magie che possono essere giocate senza pagare il costo di mana (cosa che rivedremo nel "Blocco Maschere di Mercadia", Traditori di Kamigawa e Ondata Glaciale);
- le Replacement Lands: ovvero le "Terre di Ricambio". Carte terra che per giocarle bisogna sacrificare un'altra terra;
- Nuove carte per potenziare il tricolore.

Storia Magic Siamo Noi

L'eterna illustrazione di "Forza di Volontà".

Il background di Alleanze inizia dai fatti finali avvenuti in Era Glaciale.
La Planeswalker Freyalise è riuscita a porre fine all'Era Glaciale, facendo così nascere l'Era del Disgelo. Tuttavia Lim-Dûl il necromante non è stato ancora del tutto sconfitto: approfittando di alluvioni e pestilenze, genera un'altra armata di non-morti pronta alla conquista. I cavalieri di Kjeldor e i barbari di Balduvia decidono di allearsi per poter definitivamente fermare il necromante, altrimenti sarà la fine per tutto il continente di Terisiare. E' tutto nelle mani del saggio Re Darien e della prode Lovisa Occhifreddi...

Storia Magic Siamo Noi

Jaya Ballard e Jodah nel romanzo di Alleanze.

Passiamo alla parte più interessante del post, la visione delle carte: più forti, interessanti e particolari. Mi sarei dovuto limitare a postare una quindicina di carte, ma come ben sapete mi piace parlare molto del gioco.
Bianche

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"Coscrizione": tra le comuni bianche non c'è veramente niente di interessante, a parte le due utility qui postate. Per i draft dell'epoca questa carta era interessante: era veloce e la pedina aveva l'utilissimo branco.

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"Rinforzi": rimettere tre creature in cima al grimorio può essere utile per riprendersi da un resettone, di fondo per una comune va anche bene.

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"Rappresaglia": conosciamo molto bene questa carta, viste le sue molte ristampe (l'ultima in Viaggio Verso Nyx). Sempre utile nel periodo della sua legalità in Standard.

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"Esperto Stratega": era molto raro per il bianco rimuoversi carte per avere degli effetti. Questo è uno dei pochissimi esempi.

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"Milizia Territoriale di Kjeldor": molto particolare visto il segnalino -0/-1. Piccolo OT: sembra una carta di Hearthstone :D!

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"Seguace dell'Ordine di Juniper": carta che per gli stompy dell'epoca faceva comodo. Giusto in un paio di copie.

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"Alleanza Improbabile":  su due piedi la vedo bene contro "Piroclasma" (resettone nato in Era Glaciale). Poi bisognava valutare ogni situazione...

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"Eredità": pescare istantaneamente era davvero impossibile. Meglio utilizzare un trucchetto...

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"Cicatrici del Veterano": prima Pitch Spell del set. Non è di certo la più forte del quintetto, ma all'epoca non era di certo brutta nel blocco. Sono soddisfazioni nel dare +0/+7 alla propria creatura!

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"Gargoyle d'Avorio": una delle carte più famose del set. Questo Gargoyle fu molto giocato nel T2 dell'epoca, vista la difficoltà per poterlo eliminare. In Caos Dimensionale venne inserita la sua controparte Pianotraslata: ovvero la "Pirofenice Rovente ".

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"Spirito Rivitalizzante": stesso effetto di "Ali from Cairo", con costo di mana davvero basso! Peccato per il Mantenimento Cumulativo... che ovviamente bilancia tutto!

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"Difensore Giurato": che testo complicato, per un effetto davvero troppo macchinoso...

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"Decreto Reale": un "Karma" potenziato anche contro il rosso. Rimane molto fastidioso il Mantenimento Cumulativo.

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"Esilio": carta che andò a far compagnia all'indiscussa "Da Spade a Spighe!". Ebbe abbastanza spazio al suo tempo. Curiosità: il termine "esiliare", ovvero il vecchio "rimuovi dal gioco", è stata coniato grazie a questa carta!

Blu

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"Esploratore di Benthic": le comuni blu del set hanno una marcia in più rispetto le altre, ma di fondo non sono niente di speciale. Questa è particolare per la sua aggiunta di mana, anche se fa STAPpare una terra agli avversari.

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"Saggio di Soldevi": è un prezzo davvero troppo alto da pagare, anche per una pescata...

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"Aspetto Imponente": essere imbloccabili era molto importante per l'epoca, molte carte dei set precedenti costi proibitivi. Questa era la carta più conveniente al riguardo.

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"Preveggenza": carta utilizzata in alcuni combo per giocare carte esiliate o semplicemente sfoltire il deck da pesi inutili.

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"Testamento di Lat-Nam": se non si hanno carte in mano... schifo non fa!

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"Privazione Arcana": counter che ebbe spazio all'epoca, ma poi venne inserito nel dimenticatoio. E' stato rivalutato anche grazie al Commander (infatti è stato recentemente ristampato in Commander 2013).

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"Morte Apparente": altra carta "ruba creatura" del blocco. Venne ristampata in Maschere di Mercadia.

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"Elementale delle Tempeste": quanto odio questa carta... che pesantezza!

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"Parassita Visceride": ho sempre trovato simpatica questa carta, nonostante i costi alti. Spazio in Commander?

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"Stella Marina Spinata": altra carta che adoro alla follia per il for fun. E' un ricordo d'infanzia!

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"Curiosare": carta abbastanza giocata in alcuni control dell'epoca. Ad una copia risultava sempre utile.

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"Soffocamento": carta da side contro il rosso, non di certo la priorità nelle side attuali.

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"Forza di Volontà": signori e signore abbiamo dinanzi a noi una delle migliori carte di tutto Magic! "Forza di Volontà" è il counter per eccellenza, giocato praticamente in tutti i deck blu legali nei formati eterni. E' la miglior Pitch Spell mai creata, del resto è in pura sintonia con la filosofia del gioco: bloccare e infastidire l'avversario nel modo più rapido possibile! Recentemente è stata ristampata con una nuova illustrazione per le Judge Gift Program. Il prezzo medio della versione di Alleanze è di 40€, mentre della più recente è di 600€!

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"Biblioteca di Lat-Nam": la scelta dell'avversario la rendeva non sempre efficace, ma all'epoca veniva considerata.

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"Controllo delle Maree": una nemesi per il rosso e il verde! Per fortuna ha il Mantenimento Cumulativo...

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"Fustigazione Mentale": follia allo stato puro che solo il blu poteva possedere. Voglio ricordavi che qualche tempo dopo fu creato "Donare"...

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"Sfera Illusoria": mai viste così tante controindicazioni. Voglio vedervi a regalare una pedina gigantesca!

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"Reintegrazione": una delle carte più conosciute e utilizzate del set. Venne creata per sostituire la bannata Power Nine "Timetwister". Venne molto utilizzata, ogni in T1 si vede giocata insieme alla "sorella maggiore".

Nero

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"Adepto di Soldevi": altra carta che ho sempre apprezzato per l'abilità, anche se è stata poco giocata.

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"Tarme Insidiose": oggi l'abilità si fa gratis!

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"Zanzare delle Paludi": ricordiamo questa carta per essere stata ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale. Unica carta del set con i segnalini veleno.

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"Fetore di Putrefazione": adoro i piccoli reset. Sarebbe stato bello provarlo in blocco.

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"Oracolo delle Ossa": come per il bianco, anche per il nero era un impresa pescare...

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"Dono di Phyrexia": più che per il potenziamento, era utilizzata per il de-potenziamento avversario. "Dono di Serra" si rifà a questa carta.

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"Abbondanza o Carestia": altra carta molto famosa del set, perchè fino a poco tempo fa era ancora utilizzata per la sua versatilità.

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"Morti di Balduvia": nulla da dire in particolare. Era abbastanza utilizzata nel "jund" del blocco e nei draft dell'epoca.

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"Ratti Infetti": lo dico sempre... dopo i goblin, i ratti sono le creature più divertenti da giocare!

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"Spia di Stromgald": niente di particolare, ma un effetto così non si vede tutti i giorni.

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"Fuorviare": il nome della carta dice tutto. Serve solo per fargli perdere tempo... sperate che non abbia nulla di buono!

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"Piaga di Krov": effetto simile allo "Stregone Errante", creata per evocare un fatto background.

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"Contagio": dopo "Forza di Volontà" sembra che le Pitch Spell non abbiano nulla da dire. Le altre rimanenti sono molto buone, ma ovviamente sfigurano dinanzi alla bomba citata. Nei deck dell'epoca "Contagio" era molto giocata, visto che depotenziava molto bene. Atipico il segnalino -2/-1.

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"Custode di Tresserhorn": il rapporto costo e forza va anche bene, peccato che può solo far perdere 2 punti vita per turno. Forse è stata creata per l'eccesso di "Circolo di Protezione: Nero".

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"Orrore di Krov": altra carta del set abbastanza famosa, visto che aveva la possibilità di poter sempre tornare in mano. Oggi qualche temerario la gioca ancora.

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"Blocco Naturale": carta nera per castigare il verde e il bianco. Anche qui il Mantenimento Cumulativo davvero eccessivo, visto che il bianco e il verde hanno molti modi per eliminare un incantesimo.

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"Sapere Fatale": ultimamente l'ho vista in Commander, non è per niente male in quel formato. Peccato che non sia istantanea.

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"Rito della Macchina": stesso discorso che vale per la carta di sopra. Poi ho sempre un debole per le magie che rubano cose!

Rosso

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"Agente di Stromgald": una delle primissime creature "converti-mana". Utile nel blocco.

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"Sciamano delle Tempeste": a parte il "Drago di Shivan", questa era uno dei pimp rossi dell'epoca. Ristampata non comune in Settima Edizione.

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"Tattiche di Guerriglia": conosciamo questa carta grazie alle sue innumerevoli ristampe nei set base. Molto utile all'epoca contro gli scarta carte randomici, oggi purtroppo sono tutti ben mirati.

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Non sono nulla di particolare "Grido di Battaglia dei Gorilla" e "Furia Bestiale". Pauper a parte, mi hanno sempre fatto impazzire le illustrazioni gorillesche!

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"Sciamano dei Gorilla": qua troviamo una carta che fece la storia dello Zoo dei formati eterni, vista la sua velocità per poter spaccare i piccoli artefatti come i Mox. Purtroppo è caduta in disuso perchè oggi esistono carte molto più veloci. I vecchi giocatori la ricordano ancora con piacere.

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"Soldato di Ventura": semplicissima :) ... aveva anche senso nel rosso che pescava poco!

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"Giustizia Primordiale": anche questa era abbastanza utilizzata in passato, oggi qualcuno la valuta in Commander.

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"Scintilla Mortale": uno dei primissimi spari che poteva ritornare in mano. Siamo lontani anni luce da "Fuoco Punitivo".

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"Vampata": nonostante la pescata si preferiva "Piroscarica".

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"Saccheggio": un'essa una carta molto usata vista la sua piacevole versatilità. Sono convinto che se fosse ristampata in Modern sarebbe giocata.

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"Pirocinesi": la Pitch Spell rossa trovò molto spazio nei deck dell'epoca. Era un ottimo removal per far sparire le creature avversarie: la sua forza era pari a "Contagio".

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"Arlecchino del Caos": le rare rosse iniziano con una carta dall'aspetto davvero buffo. All'epoca l'abilità andava in combo con "Orco Bibliotecario"...

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"Capitano dei Cieli di Ventura": ottima carta evasiva, il prezzo da pagare era concorde con la filosofia dell'epoca.

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"Cavalleria di Varchild": altra creatura molto forte per il rosso dell'epoca. Oltre ad essere molto interessante per l'aggro, ricordo che per ammazzare i superstiti c'erano davvero molte carte nel blocco, all'epoca veniva utilizzata anche in determinati mazzi combo. Altro piacevole ricordo dei veterani.

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"Orda di Balduvia": creatura storica del colore rosso che all'epoca venne proposta per essere il nuovo "Juzám Djinn". Fece davvero clamore all'epoca, molti giocatori si fiondarono a giocarla. Venne ristampata in Sesta Edizione, ma venne considerata un flop perchè ormai il gioco era troppo cambiato per utilizzare una 5/5 senza abilità. Provarono anche a riproporla nei sondaggi di Nona Edizione, senza essere scelta dagli utenti del sito. Oggi viene ricordata per la sua storicità.

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"Presagio di Fuoco": perchè il rosso ha sempre odiato il bianco e il blu! Provatela in Commander, vi farete grosse risate (sempre se non la counterizzano)!

Verde

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"Capotribù dei Gorilla" e "Gorilla Berserker" non sono davvero niente, ma lo ripeto: ho un debole per le scimmie!

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"Rampicante Tentacolare": i muri non mi hanno mai fatto impazzire, fatta eccezioni per quelli storici, ma questo mi piace per le molte abilità. In draft diventa davvero utile!

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"Sottobosco": una "Nebbia" potenziata per gli aggro-gruul. Mi è sempre piaciuta.

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"Insetto Mortale": all'epoca "velo" era un abilità rara. Rimaneva sempre più giocata "Salice, Regina dell'Autunno". Ristampata come comune in Maschere di Mercadia.

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"Bardo degli Elfi": elfo con "Richiamo" incorporato. Ristampata in Nona Edizione.

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"Formiche di Yavimaya": anche il verde aveva le sue creature veloci da danno diretto. Mica c'era solo "Fulmine Globulare" per il rosso!

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"Spirito Guida degli Elfi": una delle carte più famose del set, vista la sua velocità nel dare mana. E' molto giocata ancora oggi, come la sua Pianotraslata del Modern: "Scimmia Spirito Guida".

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"Grandinata": carta famosa per essere stata ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale. Oggi non trova troppi spazi, visto che si preferisce "Colonna di Fuoco".

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"Prescelto dalla Natura" :un "Infondere Energia" migliorato.

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"Bottino di Caccia": l'ultima Pitch Spell del set, dal potenziale abbastanza contenuto ed quilibrato anche per l'epoca. Oggi è utilizzata nei mazzi mono-verde aggro da T1,5.

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"Gorilla Ciclopico": non poteva mancare il ciccione verde di turno. Peccato che l'abilità di "lotta" richieda un costo di TAP. Da notare l'utilizzo delle terre neve.

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"Kaysa": il monoverde aveva una suo "generale". Utilizzato ovviamente nei mono verde.

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"Ira della Natura": I sei mana si sentono, nonostante sia una magia verde. Il Mantenimento Cumulativo era "fattibile".

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"Tornado": distruggere permanerti non è mai stato facile per il verde. Troppe controindicazioni per una sola carta, tuttavia non è da buttare via.

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"Vento di Schegge": peccato per la controindicazione finale che ridimensiona la carta.

Artefatto

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"Astrolabio": l'unica pecca di questa carta sono le tre mana. Se si fosse calata con meno avrebbe di certo trovato maggior spazio. Non mi dispiace per essere una comune.

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"Sentinella di Soldevi": nel set sono inserite molte creature artefatto comuni dagli effetti molto interessanti, ma che donano anche dei benefici all'avversario. Furono inserire per non squilibrare il gioco.

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"Aliante Aesthir": niente di particolare, l'unica utilità l'aveva nel draft dell'epoca.

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"Bestia a Vapore di Soldevi": con cinque mana era una buona creatura. In fondo era un prezzo sopportabile donare due punti vita all'avversario. Curiosità: all'epoca le carte che davano "cautela" erano quasi inesistenti!

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"Bestia da Guerra di Phyrexia": di tutte le creature artefatto comuni, questa era la più famosa e la più utilizzata. Nonostante il prezzo da pagare, molti giocatori non si facevano sfuggire una 3/4 con tre mana. All'epoca era da prendere in considerazione.

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"Scudosfera": carta conosciuta per essere giocata in alcuni deck dei formati eterni. Di solito sono degli "storm".

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"Bussola Mistica": non mi ha mai detto nulla, giusto per i passa-terre.

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"Scarabeo dell'Invisibile": all'epoca l'originalità di certo non mancava. Era un modo per salvarsi le proprie auree da una distruzione globale.

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"Spaccaterre di Mishra": dal nome mi aspettavo uno "spacca-terre", non una cosa del genere...

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"Argine di Contenimento": la doppia X rende la carta troppo controllabile. Altrimenti sarebbe stata una bomba!

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"Calderone delle Tempeste": altra carta abbastanza conosciuta, viste le sue innumerevoli ristampa. Oggi trova spazio in Commander.

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"Calice di Ashnod": artefatto in concordia con molte carte del set. A volte rimuovere la zavorra vi aiuterà a vincere!

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"Calice Solare": il nonno del "Lingotto di Darksteel"!

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"Catapulta Turbinante": di tutti gli artefatti dell'epoca anti-volanti, questo è di certo il migliore.

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"Divoratore di Phyrexia": non farlo esplodere sarà davvero difficile! Per fortuna le sei mana ci bloccano dal giocarlo...

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"Elmo dell'Obbedienza": uno dei pochissimi artefatti del set che venne abbastanza giocato. Nei draft era considerato la prima pikkata.

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"Motrice di Urza": si vede che era una creazione di Urza :)! Abilità davvero da background.

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"Ninnolo del Viandante": anche qua, carta molto utile per riprendersi da un "Armageddon". Mi piace per il Commander.

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"Portale di Phyrexia": davvero particolare come tutore, visto il particolare modo per tutorarsi una carta. Su due piedi la giocherei in Commander, ma a rischio e pericolo! 

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"Scavatrice di Soldevi": in Commander si gioca con "Grenzo, Dungeon Warden" come generale.

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"Scettro di Gustha": a cosa serve? Salvarsi la mano in caso di scartini.

Multicolore

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"Paladino di Lim-Dûl": carta bella per il blocco. La trovo molto più utile del "Custode di Tresserhorn". Poi fu splendidamente illustrata dal grande Christopher Rush!

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"Arco di Energia": uno dei primi STAP di massa.

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"Benedizione della Natura": la cosa fica è che l'effetto non termina alla fine del turno! Carino :)

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"Impeto Travolgente": scartateci "Progenitus"! Del resto non è una carta troppo differente da "Branco Fiammeggiante".

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"Cripta di Lim-Dûl": carta molto giocata nei formati eterni, la migliore delle non comuni multicolore. Ristampata in Commander 2013.

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"Mago Girovago": carta che ho sempre apprezzato, anche se davvero difficile da giocare in un deck competitivo.

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"Phelddagrif": simpaticissima creatura, nata per omaggiare Richard Garfield. Il nome "Phelddagrif" è infatti un gioco derivato dal nome dell'autore di Magic. Qualcuno lo gioca in Commander.

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"Signore di Tresserhorn": un ciccione che per giocarlo bisogna rinunciare a molte cose, ma quando entra hai un 10/4 che si rigenera! Simpatica per la semplicità.

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"Notte d'Inverno": blocco a parte, inutilità più totale. Ho anche dubbi sulla prima affermazione.

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"Malasorte": carta "jund" molto carina, è considerata una delle prime pikkate da draft. Provatela in Commander!

Terre

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"Scuola dell'Invisibile": oggi abbiamo di meglio, all'epoca andava anche.

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"Valle Riparata": Replacement Land particolare, visto che è fatta in modo per essere contenuta.

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"Ghiacciai in Disgelo": una delle primissime Fetch Land mai create. Carta storica del set: oggi è giocata specialmente in Commander, visto che può sempre tornare!

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"Cuore di Yavimaya": le Replacement Land dei cinque colori le pubblico singolarmente una ad una, visto che possiedono cinque abilità totalmente differenti ed interessanti. La verde è una sorta di "Pendelhaven" migliorata.

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"Scavi di Soldevi": la Replacement Land blu dona più mana del dovuto e la sua abilità di "preveggenza" non è nemmeno brutta.

Storia Magic Siamo Noi

"Stazione di Cambio di Balduvia": stesso discorso per la Replacement Land di sopra, purtroppo non mi piace troppo l'abilità.

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"Avamposto di Kjeldor": Replacement Land molto famosa per l'epoca perchè era giocata nel "Counterpost". Il deck era un control senza creature: "Avamposto di Kjeldor" era quindi essenziale!

Storia Magic Siamo Noi

"Lago dei Morti": l'ultima Replacement Land e considerata la carta migliore del set! Molto famosa per donare un'ondata di mana pochissimo tempo. Nel blocco e nel T2 dell'epoca era essenziale per giocare immediatamente "Necropotenza". Ancora oggi è molto apprezzata.

Conclusione Alleanze venne molto apprezzata dai giocatori di Magic, che videro finalmente il lancio definitivo ad un gioco moderno e sempre più competitivo.
Del resto togliendo la nota dolente di Origini, il concetto di blocco fu una formula vincente che lasciò soddisfatti generazioni di giocatori.
Questo decimo appuntamento finisce qui, nel prossimo inizieremo un nuova dalle sfumature molto più esotiche. Prima però parleremo delle nuove uscite del gioco: perchè Magic non si fermai: nemmeno in Agosto... Un saluto!

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