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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Snake non è morto

Da Videogiochi @ZGiochi
di Massimo "Lestath" Costante

Prelevato dalla sua abitazione in Alaska, Solid Snake, nel suo nome di battaglia, viene inviato dal Colonnello Roy Campbell nel bel mezzo dell’arcipelago Fox nel Mare di Bering. Contrastando la nuova Fox Hound e il Gruppo Armato Next Generation, Snake sventerà una minaccia nucleare condotta da una delle sue più pericolose nemesi: Liquid Snake. Era il 1998 e il grande pubblico prendeva parte ad una delle più grandi avventure d’azione mai viste nella storia dei videogiochi e forse del cinema stesso. Metal Gear Solid uscito in quell’anno resuscitava un vecchio brand di Konami che meritava un degno seguito e maggiori possibilità offerte dal 3D, segnando una vera e propria chiave di volta, ricreando il genere action-stealth. Intanto prendevamo confidenza con la stirpe di gemelli “Snake” derivati dal super soldato Big Boss, o meglio conosciuti come “Les Enfants Terribles”…

METAL GEAR, IL VOSTRO MONDO

È quello che deve aver pensato Hideo Kojima quando immaginava la struttura open-world di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, e che abbiamo potuto vedere nella lunga demo mostrata all’E3. Sin dai primi minuti di gioco ci rendiamo conto che la Mother Base è stata pensata per essere davvero la nostra casa: ci viene data la possibilità di modificare ogni dettaglio tecnico-logistico della base, nonché aspetto e perfino i colori dell’estetica. Il mondo di MGSV dev’essere affrontato come meglio crediamo, quindi oltre a poter scegliere il nostro equipaggiamento di tutto punto, potremo personalizzare ogni minimo dettaglio, il colore/camouflage dell’arma, occhiale, mirino, calcio e così via. Una vasta scelta anche per i mezzi di trasporto, uniforme e aspetto ancor più importante: il partner. Abbiamo potuto vedere che oltre alla compagna pettoruta Quiet, è possibile variare con un cane (D-Dog) o addirittura un cavallo (D-Horse), anch’essi personalizzabili nel loro equipaggiamento(!). Un’altra piccola novità introdotta è quella di poter scegliere la musica di sottofondo da sentire in missione. Una chicca che abbiamo apprezzato con The Final Countdown degli Europe, e pare che nel corso delle missioni, tante altre ne troveremo grazie al rinvenimento delle care e vecchie musicassette.

Una volta avviata la sessione di gioco, ci ritroviamo all’interno del nostro elicottero, dal quale avremo la possibilità di aprire il portellone, valutare l’area sottostante, e quindi infine decidere di scendere. A terra avremo subito a disposizione il nostro equipaggiamento fatto da armi, l’auto prescelta e il nostro partner e non rimane che aprire la mappa dell’intero territorio afghano per selezionare la missione di nostro interesse: benvenuti nella nuova natura open world di Metal Gear. Iniziando la demo, cercheremo di liberare un interprete russo. Appena arrivati nell’area d’interesse, avendo scelto il cane come partner (D-Dog), vediamo sin da subito che si rivelerà un prezioso alleato. Esso funge come un naturale radar, percepisce prigionieri e forze nemiche, e a proposito di questi è in grado di stordirli o di fornire interessanti diversivi che permettono di mettere KO i nemici senza troppe difficoltà. Portare in salvo il russo non si è rivelata un’impresa difficile, ma ha messo in chiaro che qualunque uomo o oggetto incrociamo, può essere espulso e trasferito alla Mother Base grazie al sistema “Fulton” che abbiamo conosciuto su Metal Gear Solid: Peace Walker. Vi ricordate? Dobbiamo ammettere che le urla dei soldati “catturati” con questo sistema sono quasi comiche e vi strapperanno delle sane risate, dandovi un motivo in più per estrarre dalle aree di gioco praticamente qualsiasi cosa, ma badate bene, è ovvio che il pallone d’estrazione che spara in orbita la persona/oggetto/animale non deve avere ostacoli sopra di voi, quindi non può funzionare nei luoghi chiusi.

Lo stesso sistema vi permette anche di riportare alla base veicoli o i partner di cui non avete più bisogno. Gradita la fornitura di macchine bipedi chiamate D-Walker, che oltre a trasportarvi a velocità nel territorio, sono anche capaci di ingaggiare dei veri e propri combattimenti corpo a corpo, come dei mini Metal Gear. In situazioni di stallo, o in caso di tempeste di sabbia, D-Dog riesce ugualmente ad individuare i nemici nelle vicinanze, ma se volete attendere e far scorrere il tempo, abbiamo un’altra novità, the “Phantom Cigar”. Prendetevi il tempo che volete… Gustate il vostro sigaro, mentre l’iDroid aggiorna mappe e dati, e mentre le lancette corrono nella stessa medesima modalità vista su The Witcher 3: Wild Hunt, chiamata “Meditazione”. Nelle strutture nemiche organizzate, potrete proseguire silenziosamente, modo che vi permetterà di raccogliere oggetti e soldati col solito Fulton, oppure si può anche ingaggiare colossali scontri a fuoco, con la possibilità di chiamare il vostro D-Walker per una carneficina mai vista nella serie di Metal Gear, grazie a mitragliatori rotanti, razzi e un azzeccatissimo calibro .50 per eliminare ogni minaccia possibile.

AFGHANISTAN, 1975: A Hero’s Way

Il nostro Snake sembra davvero diverso da come lo conosciamo. Probabilmente sono stati i 9 anni di coma, le torture subite in ospedale (in Inghilterra? Cipro?), o sicuramente la rabbia covata per aver visto distruggere la sua Mother Base. Ci troviamo dunque di fronte ad uno Snake profondamente rabbioso, quasi senza emozioni. Avvelenato. Il nuovo nome di battaglia che avremo è appunto Venom Snake. Il suo aspetto è cambiato, una menomazione al braccio sinistro, colmata da una protesi robotica di Zadornov, e un pezzo di metallo conficcato nell’occhio destro che pare possa procurare alcuni squilibri psicologici.

Ma Kazuhira Miller non ci ha abbandonato, e anche qui lo ritroveremo sempre in contatto via CODEC per guidarci come sempre. Lo storico nemico, qui noto solo come Shalashaska Ocelot, onnipresente in ogni storia di Metal Gear, è l’artefice della nostra fuga dall’ospedale e aiuta Snake e Miller ad riorganizzare la resurrezione della Mother Base. Un grande e inaspettato alleato, contro Cipher, il Maggiore a capo dei Patriots e dell’unità XOF che insieme al sadico Skull Face hanno distrutto Mother Base e hanno tentato di eliminare il nostro Snake. Altre supposizioni dettate dai molteplici indizi seminati dal solito Kojima, non verranno di seguito elencate, volendo lasciare la possibilità, senza condizionamento alcuno ai lettori. Quindi diteci la vostra!

L’intero sistema di gioco sembra essere una profonda fusione tra ciò che abbiamo visto in Ground Zero e Peace Walker. Abbiamo l’enorme dettaglio grafico di Ground Zero e forse molto di più. Ci troviamo in zone desertiche, ma Hideo Kojima è riuscito a stupirci per la mole di dettagli delle sterpaglie, le rovine dove si annidano i nemici, i mattoni cotti d’argilla che richiamano la luce del sole, e sì, è tutto un grande gioco di luci che forse in Ground Zero non mostrava abbastanza il suo potenziale. Poi c’è il vento, le tempeste di sabbia e i cicli diurni del sole. Abbiamo notato che a volte Snake non lascia tracce dei suoi passi sulla sabbia, ma crediamo che siano sbavature assolutamente recuperabili e dovute alla fase dimostrativa del titolo. Come in Peace Walker, controlli e organizzazione di gioco, sono interamente legati alla logistica della Mother Base che Snake sta ricostruendo grazie al già citato aiuto di Ocelot. In Ground Zero è stato fatto un enorme lavoro di ottimizzazione del codice del Fox Engine: esso mostrava tutti i suoi punti di forza in tutte le piattaforme in commercio, incluse le old-gen, ma crediamo che questo TPP, sia ancor più esoso di risorse e quindi più complesso da gestire. Speriamo vivamente che non pregiudichi il massimo risultato ottenibile come già avvenuto con altre produzioni.

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