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Project Nimbus – I Can Finally See The Tears Of Time

Da Videogiochi @ZGiochi
di Jacopo "ED64" Retrosi

Uno dei volti della felicità? Veder realizzata una delle passioni della propria infanzia; nello specifico, quella per i cosiddetti “robottoni”. Saranno trascorsi quasi due decenni da quando la maggior parte di noi sbavava dietro ai suoi beniamini metallici, tra un Gundam Wing e il buon vecchio Goldrake, una cerchia che nel tempo si è espansa su tutti i fronti, siano icone o media. Ma se l’animazione nipponica è fautrice di un genere immenso e ricco di sfaccettature, che copre qualcosa come quaranta e passa anni di palinsesto per centinaia di serie televisive e OVA. Mentre in quel di Hollywood un certo Pacific Rim è riuscito da solo a saziare l’appetito di molti, in ambito videoludico ancora si fatica a trovare un mecha con la M maiuscola. Intendiamoci, nel corso degli anni ne sono stati rilasciati parecchi e tra i più disparati, ma in ognuno di questi all’eccellenza in un comparto o alla cura riposta in alcuni particolari è sempre corrisposto un retrogusto amaro altrove (ovviamente in relazione al contesto o alla fonte di ispirazione), vuoi una carenza di contenuti, una formula lenta e macchinosa, un’impostazione fin troppo arcade e quindi sciatta, design discutibili, o una configurazione inadatta alla piattaforma stessa… Dettagli magari impercettibili ad un occhio poco allenato, o ancora ininfluenti se si ambisce giusto a seminare distruzione a bordo di un’ingombrante arsenale semovente, ma di una certa rilevanza per i cultori della materia, un po’ come i maniaci delle quattro ruote alle prese con un simulatore di guida. In un panorama abbastanza povero di produzioni simili, l’annuncio di Project Nimbus, ambizioso indie di GameCrafterTeam, realizzato con l’Unreal Engine e al momento in stato di Early Access su Steam, si è rivelata una sorpresa più che gradita, e quella verve tominiana percepita nei trailer è la scintilla che ha fatto schizzare l’hype alle stelle. Il titolo è tuttora in fase di lavorazione, solo una porzione dei contenuti è disponibile al pubblico, ma dopo un paio di sessioni vogliamo sbilanciarci: potrebbe davvero essere la volta buona…

nimbus

MIRAI! IKIMASU!

Parlare di mecha in senso lato è come tirare in ballo i giochi di ruolo, ne esistono talmente tanti sottogeneri e varianti sul tema che per un fan del genere apprezzarli in toto è praticamente impossibile. Allo stesso modo, è improbabile che Project Nimbus possa far gola ai veterani di un MechWarrior o di uno Steel Battalion a caso; il titolo GameCrafterTeam propende infatti per il filone dei “Super Robot”, offrendo scontri nella stratosfera velocissimi ed altamente pirotecnici, lungi dal tenere fede alle leggi della fisica o alle conoscenze meccaniche attuali (non che ci importi NdR). In particolare, il design tozzo e l’arsenale sui generis ma funzionale dei mech ci ha ricordato quello dei Valkyrie di Macross, compreso il feeling ai comandi, maggiormente focalizzato sulla manovrabilità del mezzo e la reattività del pilota, in stile dogfight, mentre per quanto concerne setting e dettagli minori i riferimenti a Gundam si sprecano, da armamenti inusuali come i funnel (lanciati tra l’altro da un backpack che fa tanto Strike Freedom) e i dummy, o il sempiterno rivale rosso tre volte più veloce della norma, a una missione introduttiva che sembra ricalcare i fasti del primo episodio di Unicorn, impressione accentuata dall’ottima colonna sonora che riesce parzialmente a ricreare le emozioni scaturite dalle splendide composizioni di Sawano per la medesima serie.

Le uniche modalità al momento rilasciate includono una semplice sopravvivenza a ondate, comoda per prendere confidenza con i vari BattleFrame e mettersi alla prova contro avversari progressivamente più tenaci, e la campagna, perno focale del titolo; suddivisa in quattro archi, di cui ora come ora abbiamo accesso solo al primo (più la missione iniziale del secondo a seguito del recente aggiornamento), la storia, narrata a mo di briefing tramite brevi cutscenes in un discreto doppiaggio inglese (volendo si può settare l’originale in tailandese), ci immerge in una società umana fortemente sviluppata sul profilo tecnologico; robot da combattimento, colonie ad alta quota, e corporazioni multi-milionarie in lizza per la supremazia planetaria; il substrato narrativo nel complesso non è tra i più originali, in soldoni ci toccherà sgominare la solita associazione ribelle e assicurarci il predominio sulla concorrenza, solo che avremo modo di seguire il corso degli eventi nei panni di diversi “ace” e delle loro rispettive fazioni. La prima trance ad esempio ci vede impersonare la giovanissima Nekogami Nene ai comandi del prototipo GTCX01 “Mirai”, in una sequenza di breve durata (diciamo un’oretta circa per concludere l’arco) non troppo difficoltosa, grazie alle elevate prestazioni del nostro mech, tuttavia galvanizzante nel ritmo e piuttosto variegata nei contenuti, da un tutorial improvvisato nei claustrofobici meandri di una colonia sotto attacco, allo scacciare un raid di ricognitori con il solo ausilio dei droni, più classici assalti a roccaforti nemiche, faccia a faccia contro squadriglie d’elite, infiltrazioni a bordo di mass production rubate, scorta di velivoli passeggeri, e addirittura un’elettrizzante boss fight.

Ciò che valorizza davvero l’esperienza è però l’eccellente formula di gioco, felice connubio tra completezza e intuitività, fattori che raramente troviamo assieme tra gli esponenti del genere. La mole di informazioni a schermo non deve infatti scoraggiare, gestire l’arsenale mentre si ingaggiano più bersagli contemporaneamente, si regola l’altitudine e si deflettono proiettili in arrivo è più immediato di quanto non si pensi. I controlli sono estremamente reattivi, e vengono rispecchiati dalle sinuose movenze del mech, che sfreccia a velocità supersoniche con una grazia impareggiabile; farsi strada in brawling a colpi di mitragliatrice e missili, sfoltire le formazioni avversarie dalla distanza con railgun e funnel, schizzare da una parte all’altra del radar con un preciso colpo di booster (alcuni chassis sono persino in grado di trasformarsi in volo), coprirsi la ritirata con i flare e i dummy, finire un malcapitato a tiro con la beam saber… Cambiare assetto e tattica è questione di un istante, inoltre dobbiamo lodare la pulizia del battle system nonostante l’intensità dell’azione e il volume di oggetti a schermo, che assieme all’IA abbastanza convincente e al coinvolgimento assoluto rende la pratica dannatamente divertente. E’ presto per farsi un’idea sul potenziale ludico del titolo, considerata la sua formazione ancora incompleta, quanto al lato tecnico invece l’Unreal Engine non mostra certo i muscoli, ma si dimostra piuttosto solido anche negli scontri a fuoco più serrati, e il supporto costante del team indipendente sembra riesca ad assicurare aggiornamenti e ottimizzazioni del caso (l’HUD nel corso del tempo è stato più volte modificato sulla base del feedback dell’utenza, e i preoccupanti cali di frame dell’ultima missione aggiunta, sono stati risolti nel giro di un paio di giorni); il level design e l’art direction vantano poi uno stile niente male, e il corposo ventaglio di opzioni consente di adattare la resa visiva ad ogni configurazione (sebbene dalla voce “Graphic card melt” ci aspettavamo qualcosina in più NdR). Unico neo: la scia dei propulsori non tiene il passo del mech, disegnando una traccia “scattosa” poco gradevole, ma confidiamo che il team argini il problema in futuro. Kudos infine alla già menzionata colonna sonora e all’effettistica, una sinfonia orchestrale mista a un tripudio di esplosioni di pregevole fattura.

Project Nimbus – I Can Finally See The Tears Of Time


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