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Spectrum – La ricchezza delle piattaforme

Da Videogiochi @ZGiochi
di Martina "Ryot4" Fargnoli

3D Avenue, dal Venezuela con amore, ha confezionato con Spectrum un gioco accattivante, difficile, ma soprattutto ricco dal punto di vista del level design. Se a primo acchito può sembrare tutto esaurirsi in una meccanica simile a Flappy Bird, quest’ultima viene invece esaltata dalle composite strutture e pericoli inseriti negli ispirati stage che ci troveremo ad affrontare. Nei panni di uno spettro nero dovremo attraversare 60 livelli, scopriamo come!

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C’è chi scende e c’è chi sale

Senza troppi giri di parole, lo scopo del gioco appare fin da subito chiaro: attraversare il livello fino a lasciarsi catturare da un grosso buco nero, impossibile da mancare. Arrivare dall’altra parte non è cosa facile; nonostante i nostri compiti prevedano soltanto il fluttuare gestendo la quota e la direzione del movimento, le difficoltà sono sempre dietro l’angolo. Il gioco prevede due modalità di controllo. La prima affida gli spostamenti in orizzontale all’accelerometro e balzi e picchiate a due bottoni posti uno a destra e uno a sinistra nella parte inferiore dello schermo; l’altra modalità simula le frecce direzionali di un pad assegnando i controlli a due bottoni per lato. Non abbiamo trovato una configurazione migliore, ovvero non abbiamo riscontrato grossi problemi con nessuna delle due, anzi abbiamo giocato metà titolo in un modo e metà nell’altro. La preferenza è semplicemente una scelta dettata dall’abitudine. Se può essere fatto un appunto, è che la seconda configurazione richiede una maggior agilità nelle fasi concitate in cui vanno premute a rapida distanza le frecce “su” e “giù”. Dato il loro posizionamento sullo stesso asse può essere un po’ più complicato toccarle velocemente se già si sta impugnando l’iPad.

Ogni livello è definito dal colore del mondo di gioco che lo racchiude, e attraverso una diversa colorazione vengono anche determinati i tipi di ostacolo. Quelli di un colore più intenso sono estremamente mortali, basta una collisione per perdere la vita, mentre quelli di una gradazione più chiara potranno essere colpiti un certo numero di volte indicato dai segmenti di una barra bianca. Nonostante ogni colpo subito la fa svuotare di un tassello, raccogliere una sfera di luce lo farà riguadagnare. Con tutte queste piccole aggiunte la nostra attenzione sarà catturata da più obiettivi, ed è proprio per questo motivo che gli sviluppatori hanno pensato di non utilizzare il classico sistema di valutazione a tre stelle per optare ad un sistema a tre sotto-obiettivi. La performance sarà valutata in base al tempo, alle sfere di luce raccolte e preferibilmente a nessun danno subito. Il loro superamento ai fini dell’avanzamento è opzionale e indirizzato a quei giocatori che cercano una sfida sempre maggiore. In questo modo vengono eliminate eccessive barriere che potrebbero scoraggiare, anzi l’accesso ad ogni mondo sblocca in automatico i primi 9 livelli, ma solo il loro effettivo completamento dà accesso al decimo e ultimo livello per mondo.

Lo stile scelto è minimale, votato all’astrattismo. Forme geometriche, linee, contrasti di colore si susseguono e si incastrano a formare scenari sempre più ricchi. A volte in movimento si creano degli “effetti ottici” in grado di falsare per un attimo la nostra percezione, soprattutto nel terzo mondo dove le linee sullo sfondo e quelle delle piattaforme si confondono. L’aspetto più positivo è che c’è una buona varietà tra gli ostacoli proposti: si passa da livelli lineari ad altri concentrici che ricordano la frenesia di Super Hexagon, mentre strani marchingegni da aggirare col giusto tempismo saranno soltanto alcune delle sorprese con cui saremo costantemente messi alla prova.

Spectrum – La ricchezza delle piattaforme


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