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Super Smash Bros. for Nintendo 3DS – Botte tascabili

Da Videogiochi @ZGiochi
di Jacopo "ED64" Retrosi

Tra i titoli più attesi di questa next-gen firmata Nintendo, Super Smash Bros. occupa sicuramente uno dei gradini più alti del podio, e infatti l’annuncio di Sakurai di un nuovo capitolo della saga, avvenuto in pompa magna ben due E3 fa, monopolizzò l’attenzione di milioni di videogiocatori, ma la vera sorpresa non fu tanto la rivelazione in sé (scontata se si considera la notorietà del brand), quanto il fatto che sarebbe stato rilasciato per ambo le attuali console della casa di Kyoto, ovvero Wii U e 3DS; i titoli in questione avrebbero accolto gli stessi lottatori, così da non costringere i fan a comprarli entrambi per poter saggiare il roster completo, tuttavia avrebbero vantato ognuno un set esclusivo di modalità, in modo da massimizzare l’esperienza a seconda della piattaforma. Dopo quasi un anno e mezzo di costanti aggiornamenti, tra Direct, screenshot, trailer, tweet dello stesso Sakurai e leak vari, l’attesa è finalmente terminata, e in molti si sono già fiondati nei negozi per provare con mano uno dei giochi più caldi di questo autunno 2014, noi compresi, ma solo nella sua incarnazione portatile, almeno per il momento; il motivo? L’edizione Wii U di Super Smash Bros. vedrà la luce solo verso dicembre, in concomitanza con la prima ondata di Amiibo, non la soluzione più saggia del mondo, se si considera che tra 3DS e Wii U è proprio quest’ultima a dover sopperire a un’impellente carenza di titoli (e di vendite), e ulteriori ritardi non agevoleranno certo le già precarie condizioni della sfortunata console, ma se volessimo prenderla con filosofia… In vista del piatto forte, la versione 3DS si presenta come un ottimo aperitivo, e abbiamo tutto il tempo per assaporarla con calma. Ne vale forse la pena? Altroché; di seguito la recensione completa.

Senza titolo-1

I PUGNI TRA LE MANI

La parola chiave per definire Super Smash Bros. per Nintendo 3DS è una e una soltanto: portatilità. Il titolo Sora Ltd. e Nintendo non è stato concepito con l’intento di diventare il legittimo erede di Brawl, quello è un compito che spetta al suo fratello maggiore per Wii U, bensì incarna una formula fondamentalmente diversa, sebbene simile nell’impostazione, costruita appositamente intorno all’elemento principe che caratterizza una piattaforma handheld, appunto la portatilità. In queste settimane di prova intensiva (e sin da subito preferiamo toglierci la spina scusandoci per il ritardo redazionale) abbiamo scorrazzato parecchio in giro con il nostro 3DS, e che ci trovassimo comodamente a casa distesi sul divano, compressi tra la folla di un treno o di un autobus, o ancora nascosti nelle retrovie durante i tempi morti tra una lezione e l’altra, la creatura del maestro Sakurai si è sempre dimostrata fruibile e all’altezza della situazione, e nella sua completa interezza aggiungiamo. È sorprendente come questa trasposizione, di uno dei picchiaduro più chiassosi di sempre, si trovi perfettamente a suo agio sui modesti schermi del 3DS, ma ancor di più come un’infrastruttura in grado di offrire decine e decine di ore di contenuti riesca a coesistere con modalità studiate per durare un massimo di 5 -10 minuti l’una, fattori che rendono Super Smash Bros. per Nintendo 3DS la quintessenza del gaming mordi e fuggi, come solo poche altre produzioni contemporanee possono fregiarsi di questo titolo, focalizzate come sono le software house nel replicare meticolosamente l’esperienza casalinga o viceversa, risultando in giochi troppo pesanti per apprezzarli appieno fuori dalla propria loggia o troppo piatti per intrattenere e basta.

Pratico quindi, snello anche, ma in qualche modo piccolo forse? Neanche per sogno. Il roster comprende la bellezza di 48 lottatori, 51 se includiamo le 3 varianti dei Mii Fighter, un bel po’ rispetto ai 35 di Brawl, oltre 30 arene, in parte ripescate dai precedenti capitoli, altre costruite da zero ispirandosi a titoli rilasciati sulle console portatili di casa Nintendo, una pletora di modalità sia per il single player che il multi, tra cui diverse inedite, un casino di collezionabili e un numero considerevole di extra assortiti, una mole di contenuti paragonabile, se non superiore, a quanto visto su Wii insomma; analizzare il tutto sarà un processo dispendioso, ma vediamo di andare con ordine. Più di 50 combattenti selezionabili sono tanti, e contando anche assistenti, trofei e cammei vari è possibile quasi racchiudere l’intero scibile Nintendo (e non solo) nella minuta scheda SD del software; quanto al cast in sé, i candidati scelti dal team di Sakurai ci hanno grossomodo convinto. Gran parte dei veterani del passato sono tornati più in forma che mai, e sebbene piangiamo la dipartita di alcuni di loro (Ice Climbers in primis, rimossi per via dei cali di frame rate riscontrati su 3DS in fase di sviluppo, causati probabilmente dalla natura duplice del personaggio), le nuove leve hanno fatto del loro meglio per sopperire al personale mancante ed espandere ulteriormente la formula di gioco: icone minori come Little Mac, Shulk, Daraen e Palutena sono sicuramente tra le nostre new entry preferite, e sottolineano il prestigio raggiunto da questi brand “secondari” tra i videogiocatori, che certo però non ha intaccato l’egemonia del Regno dei Funghi e dei mostriciattoli tascabili, la cui forte influenza è stata confermata dall’introduzione di nuovi rappresentanti, per quanto validi e più che giustificati (Greninja è figo NdR), ma non mancano stramberie come il Trainer di Wii Fit e il Duck Hunt Duo, per non smentire l’indole burlona del suo autore, mentre le collaborazioni con Capcom e Namco Bandai hanno permesso di avere a bordo anche Pac-Man e Megaman oltre a Sonic, mica bruscolini. Alle volte invece abbiamo avuto l’impressione che una porzione del cast fosse lì giusto per fare volume, tesi avvalorata dal ritorno dei “cloni”, personaggi facilmente accomunabili a skin per altri già esistenti ma con uno slot tutto loro, come il risorto Dottor Mario o Lucina, e dall’eliminazione delle trasformazioni in game, soluzione che ha comportato il riservo di uno spazio apposito per Sheik e Samus Tuta Zero (Charizard è un caso a parte, in quanto l’Allenatore di Pokémon ha definitivamente abbandonato la scena assieme a Ivysaur e Squirtle), tuttavia anche così il roster nel complesso è estremamente variegato, e ad analogie estetiche o di design non corrispondono lo stesso feeling una volta in campo, cosa che ci ha portato ben presto a dimenticare questa perplessità.

Dal canto loro gli stage invece non ci hanno particolarmente impressionato, non tutti almeno. In virtù del concept portatile, l’estensione delle arene è tendenzialmente contenuta, soluzione che suggerisce un approccio diretto, risse o comunque scontri a distanza molto ravvicinata, incentivati da strutture lineari, forme essenziali e poco distanti tra loro, ma senza disdegnare ambientazioni dinamiche ed una buona interazione con gli elementi che le compongono; attingere poi quasi esclusivamente a titoli handheld è un’idea azzeccatissima e rafforza il legame di questo Super Smash Bros. con la console, conferendogli personalità e distaccandolo dalla versione Wii U, che al contrario si rifà maggiormente a produzioni casalinghe. Tacendo su classici intramontabili come Le Rovine o Destinazione Finale, scenari come 3D Land, Arena Ferox e Pista Arcobaleno riciclano pattern già visti in passato, limati per l’occasione in modo da limitare quel senso di vuoto che accompagnava le fasi di transizione, tuttavia non mancano modelli originali, ricercati nel design e funzionali in termini di gameplay (l’Isola di Tortimer e Paper Mario sono davvero splendide), inoltre abbiamo notato una spiccata ricerca dello stile retrò à la Flat Zone, riproposto in piccole opere d’arte come Dream Land o Mute City. Fin qui siamo rimasti abbastanza colpiti dal lavoro compiuto da Sora Ltd, purtroppo non abbiamo digerito la presenza di stage ripescati da Melee e Brawl, che sommati formano un buon 25% del catalogo. Di per sé rimettere piede sui vecchi campi di battaglia non è un male, anzi, hanno ancora stile da vendere e permettono di rendersi conto tangibilmente delle migliorie apportate al battle system, però… stonano di brutto con le creazioni più fresche, è palese l’utilizzo di asset risalenti ad anni prima (per alcuni si ritorna addirittura al N64), e poi siamo onesti: siamo stanchi di Brinstar e Corneria, e non c’è scusa che tenga, anche rimanendo in ambito portatile, di StarFox ricordiamo Command, perfettamente consono ad ospitare i lottatori di SSB (cribbio, su Wii U si combatte nel cosmo di Assault, figurarsi), Samus ha una lunga storia su GameBoy, senza dimenticare Prime Hunters per DS; similmente a Ocarina of Time 3D, anche Donkey Kong Country 3D poteva benissimo sfilare anziché quella caspita di Capanna nella Giungla, e così via. Peccato, con un paio di location ad hoc in più, l’appeal sarebbe del gioco sarebbe salito esponenzialmente.

LA VIA DELLA SBERLA

Gli intuitivi e coloratissimi menù richiamano da vicino quelli di Brawl, compresa la medesima enfasi sulla modalità Mischia, fulcro dell’esperienza, che si presenta nell’interfaccia e nella nutrita quantità di opzioni pressoché identica alla sua controparte su Wii, salvo l’esclusione delle regole speciali, probabilmente per non minare il fragile equilibrio dell’hardware del 3DS, che già in condizioni di stress minori mantiene a fatica i 60 fotogrammi al secondo (ne deduciamo pertanto che quattro lottatori giganti metallici al curry con fiore avrebbero definitivamente ucciso la console). I giocatori che propendono per il lato più caciarone e spensierato del brand si sentiranno subito a casa dunque, e per quanto riguarda invece coloro che hanno adorato alla follia l’Emissario del Subspazio e tutte le attività di contorno destinate al singleplayer? Come annunciò lo stesso Sakurai tempo addietro, il team di sviluppo non ha previsto modalità più impegnate, con una simil-trama di sottofondo o comunque piuttosto longeve rispetto alla norma, né conta di implementarle su Wii U, ma questo non significa che in assenza di amici si debba patire la noia, al contrario. Sul portatile Nintendo, molte delle modalità in singolo (che approfondiremo in seguito) sono stranamente ammassate in Giochi ed Altro, tranne una, fresca di rendering, che ricorda tanto l’Adventure Mode di Melee, non a caso denominata Avventura Smash, solo che qui non affronteremo lunghi stage o battaglie a tema ma ci muoveremo liberamente in un immenso dungeon infestato dai nemici più celebri delle IP protagoniste del titolo, dagli immancabili Goomba di Super Mario Bros. alle Falci di Kid Icarus: Uprising, i Redead di The Legend of Zelda, gli Starman di Earthbound, i Coleti di Pikmin, persino alcuni Pokémon e molto altro ancora. Nel limitato lasso di 300 secondi, dovremo accumulare quanti più moltiplicatori rappresentanti le statistiche del personaggio (ovvero velocità, capacità di salto, attacchi standard, mosse speciali, efficacia degli strumenti e difesa) setacciando l’area, eliminando i mostri che proveranno a farci la pelle, aprendo i forzieri e completando le occasionali stanze bonus. Allo scadere del tempo, intascheremo tutti i trofei, gli accessori e le monete recuperate, ma avremo l’occasione di massimizzare il punteggio misurandoci contro gli altri 3 reduci (umani o guidati dalla CPU) in una prova casuale, vuoi una normalissima battaglia o qualcosa di più “esotico”, come maratone o arrampicate. In rete le opinioni a proposito di questa modalità sono discordanti, ma a nostro dire è un ottimo passatempo, non imprescindibile, tantomeno eccelsa, eppure veloce e di facile approccio, adatta quindi a ogni circostanza, abbastanza impegnativa se si punta a buone valutazioni, e remunerativa per i collezionisti, inoltre si tratta della miglior palestra per testare a 360° le abilità di un particolare lottatore e prendere confidenza con tutti gli aspetti del rinnovato battle system.

Battle system che amalgama sapientemente lo stile di Melee con quello di Brawl, risultando un convincente mix dei due. Dai gloriosi fasti dell’era GameCube, Super Smash Bros. per 3DS eredita le meccaniche arcade e il gameplay frenetico; chiassoso invero, ma non ai livelli ignoranti e randomici di Brawl, dove a generare il caos era più la mole eccessiva di strumenti e tecniche votate puramente allo spam che non all’effettiva qualità del combattimento. Questa caratteristica, assieme ad un ritmo di gioco nettamente più lento, rendeva il capitolo per Wii più divertente con gli amici e molto più abbordabile dai neofiti, ma allo stesso tempo frustrante per i giocatori davvero abili che ambivano a dimostrare il loro valore, se non disattivando tutto l’inutile ambaradan e selezionando Destinazione Finale (un po’ come in Mario Kart Wii a dirla tutta), portando i puristi a considerarlo un gradino inferiore o due rispetto a Melee, di cui tuttora vengono organizzati tornei ufficiali (qualcuno ricorderà l’ultimo tenutosi al PAX). La quarta trasposizione del brand cerca insomma di riavvicinarsi ad un’utenza più smaliziata, ma senza abbandonare i suoi canoni da party game in salsa picchiaduro, come testimonia il corposo arsenale a disposizione, tra cui oggetti e assistenti inediti davvero micidiali nelle giuste mani. Eppure console alla mano ogni scontro, a prescindere dalle condizioni, funziona a meraviglia; in che modo? Le due anime del titolo riescono ora a coesistere grazie ad un completo overhaul del metagame, un lavoro di bilanciamento dietro le quinte impressionante, che ha comportamento un aumento esponenziale della giocabilità da un punto di vista competitivo, tangibile ad un occhio esperto, tuttavia non mancando di deliziare i meno esigenti con una carrellata di nuovi gingilli con cui spassarsela. I personaggi, le armi e più in generale le variabili introdotte per la prima volta su 3DS (e Wii U a seguire) hanno arricchito le dinamiche rodate nel corso degli anni, armonizzandosi con loro, a differenza dei veterani della serie, i quali, seppur grossomodo immutati nelle apparenze, sono andati incontro a numerosi ritocchi per integrarsi maggiormente in una formula di gioco equilibrata e godibilissima; le animazioni più fluide, il nerf di Smash Finali, mosse OHKO o palesemente sbilanciate, e l’eliminazione di fattori casuali come il tripping o la rottura accidetale dei martelli rappresentano infine la ciliegina sulla torta. Anche il sistema di controllo, nonostante la discutibile ergonomia del portatile Nintendo, risulta piuttosto confortevole, la mappatura di default in stile pad GC è l’ideale, ma in caso di necessità è possibile customizzarla liberamente, e lo slide pad assicura una certa precisione, salvo alcuni attacchi smash mancati o lanciati involontariamente per via del raggio operazionale inferiore ed una maggior sensibilità rispetto ad un classico analogico, nulla di grave comunque una volta padroneggiato. E a proposito delle lamentele riguardanti la poca resistenza della gomma che lo avvolge… è chiaro che non avete mai giocato a Street Fighter IV o Dead or Alive Dimensions.

NON RIESCO A SMETTERE! TROPPO DA FARE!

Allora: Mischia, Avventura Smash, Giochi ed altro… un attimo, dove sono finite le modalità Classica e All-Star? E il Multi-Man? E il resto dei minigiochi!? Lo ammettiamo, è una domanda sorta spontanea al primo avvio del software, per scoprire solo in seguito che l’intero comparto Single player costituisce i “Giochi” della voce meno preponderante del menù principale (diamine, persino la Vetrina con gli obiettivi risalta di più), sotto la prevedibile dicitura Singolo; un click e boom, si apre un mondo che non ha nulla da invidiare agli episodi trascorsi, sebbene gli sviluppatori abbiano deliberatamente scelto di “occultarla”. Anche qui il campionario è stato rimodellato per risultare quanto più fruibile in un contesto ex domo, che si traduce comunque in dozzine e dozzine di ore di gioco se pensate che ne avremo per ogni personaggio. La modalità Classica si presenta invariata nel concept, ma più malleabile nelle meccaniche: le tipologie di scontri sono le stesse, tuttavia il giocatore potrà decidere di volta in volta quale sfidante affrontare sfruttando il pratico percorso a bivi, puntando a una vittoria semplice o ricompense migliori, inoltre il tasso di sfida si può scalare con il sistema di Intensità apprezzato in Kid Icarus: Uprising, per un totale di 20 livelli di difficoltà, che progressivamente garantiranno bottini e punteggi più consistenti, oltre ovviamente a nemici più agguerriti. La modalità All-Star non ha subito grossi stravolgimenti, dovremo ancora sconfiggere tutti i lottatori del roster con un unico dannometro e limitati strumenti di recupero, solo che i nostri avversari sfileranno in base alla loro data di nascita, dalla retroguardia agli ultimi acquisti, e potremo affrontarli in compagnia di un amico, così come Mischia Multipla, identica in tutte le sue forme, se non che potremo picchiare i Mii (e le soddisfazioni così aumentano NdR). Chiudono il pacchetto l’immancabile Allenamento, leggermente limitato rispetto a Brawl nella quantità di oggetti utilizzabili contemporaneamente, l’Home-Run Contest, altra costante dai tempi di Melee, e lo Scoppiabersagli, curiosa variante del canonico Break the Target in stile Angry Birds, in cui dovremo scagliare una gigantesca bomba, “alleggerita” a suon di mazzate, per distruggere il maggior numero di bersagli o strutture dall’altra parte dello stadio; elementare, ma funzionale, trovare l’attacco, il timing e la percentuale di danno più indicati prima del time out e a seconda del personaggio richiede più dedizione di quanto non sembri in un primo momento.

Nella stessa sezione troviamo poi un editor, ma di cosa? Arene? No, per quello dovremo attendere la versione Wii U, mentre su 3DS il processo è ristretto alla sola customizzazione del roster, e questo include non solo i Mii Fighter, ma anche il cast al completo, una consolazione non da poco. Per quanto riguarda gli avatar delle piattaforme Nintendo, una volta selezionato il Mii di partenza dal database della console, potremo impostarne lo stile di combattimento, suddivisi in tre archetipi: corpo a corpo, arma bianca e a lungo raggio. La “classe” ne determina il moveset basilare, su cui non potremo operare, a differenza delle quattro mosse speciali, disponibile ognuna in tre varianti, per un totale di 12 tecniche (36 in tutto quindi); la parte migliore però è sicuramente lo step successivo, poiché potremo personalizzare il vestiario (testa e corpo) con gli accessori raccolti in game, e ottimizzare ulteriormente parametri e abilità con gli equipaggiamenti a loro volta conquistati in battaglia: questi vanno ad alterare le tre statistiche fondamentali del lottatore, ovvero Attacco, Difesa e Velocità (aumentandone una e riducendone un’altra, una sorta di morra cinese, o starter di Pokémon se preferite), fornendo talvolta bonus o malus aggiuntivi. Ne esistono dozzine, ma in linea generale un attaccante vanta un potere offensivo elevato e resistenza ridotta, un difensore patisce meno i colpi incassati e grazie al peso viene difficilmente sbalzato fuori dallo schermo, in compenso le sue movenze risultano rallentate, viceversa un velocista godrà per l’appunto di una buona agilità, al costo di una costituzione fragile, penalizzando potenza e aumentando il rischio di KO prematuri; a ognuno il suo, le combinazioni ottenibili sono tantissime. Le mascotte di casa N invece non possono essere ritoccate esteriormente (per quello skin e costumi alternativi svolgono più che dignitosamente il loro compito), e le singole varianti delle mosse speciali devono prima essere sbloccate, tuttavia possono contare su un numero più consistente e una maggior varietà di equipaggiamenti, alcuni esclusivi di quel particolare personaggio. A lavoro ultimato, le nostre creazioni saranno salvate in uno dei profili liberi, potremo aggiornarle quando e come preferiamo, e utilizzarle nelle modalità che lo consentono, come Mischia o Avventura Smash, oltre che importarle su Wii U e nel proprio Amiibo, ma rimandiamo l’argomento alla futura recensione dell’edizione casalinga.

Chiude l’elenco il Forziere, gaudio e tripudio di ogni completista incallito: Album e Replay per salvare i momenti topici di gioco e condividerli con altri giocatori, Test Audio per ascoltare tutte le tracce e visualizzarne la provenienza e i compositori, statistiche minuziose sui nostri progressi, e i tanti, troppi trofei, probabilmente vicini all’ordine delle migliaia (siamo a circa 500 e continuiamo a trovarne regolarmente di nuovi), con tanto di descrizione e raggruppati per IP. L’idea di raccoglierli uno per uno può suonare stancante, fortunatamente investendo le monete guadagnate altrove è possibile velocizzare non poco la caccia: consultando regolarmente il Negozio è possibile acquistarli al dettaglio, sebbene i prezzi siano abbastanza esosi (volendo si può ricorrere alla valuta interna della console, racimolata con lo Street Pass), oppure si può puntare sulla mera quantità optando per Cuccagna di Trofei, naturale evoluzione della Lotteria e dello Sparamonete degli anni passati, in cui, a bordo di una piccola piattaforma sospesa, dovremo distruggere i blocchi che pioveranno dal cielo prima che la pila raggiunga il soffitto, evitando al contempo le insidie che ogni tanto ci piomberanno addosso, e una volta che la barra del Furore sarà piena avremo una manciata di secondi per arraffare quante più monete e trofei in caduta a grappolo, per poi ricominciare il ciclo. Più danari bruceremo all’avvio, più tempo avremo a disposizione, schiattare o ingolfare lo schermo ci farà perdere istanti preziosi, mentre colpire in rapida sequenza i blocchi gonfierà il punteggio e ricaricherà più in fretta la barra; una droga se siete larghi di maniche.

TI PICCHIO DALL’ALTRA PARTE DEL MONDO… A RALLENTY

Tra i punti cardini di Super Smash Bros, l’implementazione di una componente online valida sembrava essere uno degli obiettivi primari della software house nipponica, che avrebbe rimediato alla pessima gestione dei server su Wii, tuttavia dopo diverse prove non possiamo affatto dire di ritenerci pienamente soddisfatti. Le modalità presentate nel Direct primaverile, For Fun e For Glory, figurano come da copione, idem le tipiche opzioni come combattimento libero o a squadre, spettatore, contro chiunque o solo amici, il matchmaking è piuttosto buono, in genere sono sufficienti una manciata di secondi per rintracciare una lobby libera, anche i tempi di connessione non sono malaccio, e le collisioni sono registrate con discreta precisione… ma il lag è insopportabile. Ok, non siamo frequentatori assidui della rete, ma è inconcepibile che il più delle volte abbiamo dovuto arrabattarci ad affrontare match a rallentatore, costandoci il più delle volte clamorose autodistruzioni. In modalità For Glory, al diminuire del numero dei contendenti la situazione migliora, purtroppo non si può dire lo stesso per For Fun, dove la confusione generate dagli strumenti si accavalla a quella dei lottatori mutilando il frame rate, e non è certo colpa della nostra banda larga. Ci auguriamo che patch future perfezionino il reparto, perché ora come ora preferiamo di gran lunga il sempreverde multiplayer via infrarossi o peggio la CPU.

Quanto all’aspetto grafico, Super Smash Bros. su 3DS è un piccolo miracolo su 3DS. Vero, di compromessi ne sono stati fatti, e anche parecchi: i fondali e gli elementi secondari sono scarsamente definiti, effetti speciali, scenari e assistenti viaggiano alla gracchiante velocità di 30 fotogrammi al secondo, qualche texture qua e là non è il massimo, e nelle baruffe sono ravvisabili cali di performance, frequenti, sebbene solitamente impercettibili, eppure replicare sul portatile Nintendo un feeling paragonabile a quello del brand su console fissa, mantenendo al contempo un frame rate elevato (sorvolando sulla sua instabilità), non è un risultato da poco, inoltre ogni lacuna tecnica evidenziata viene tranquillamente compensata dallo stile fumettoso e colorato, che regala scorci e primi piani niente male, amplificati dalle ridotte dimensioni degli schermi del 3DS; vedere poi quattro personaggio prendersi a legnate e interagire con l’ambiente senza (troppe) incertezze è una gioia per gli occhi. Peccato non poter godere dello stesso trattamento con la colonna sonora, eccellente, ci mancherebbe, ma castrata a un paio di brani per stage, probabilmente per questioni di capienza (o per non rubare i riflettori alla versione Wii U), che non ci consentono di esprimere un’opinione completa a riguardo; ascoltare brani storici nel loro formato originale o remixati per l’occasione è sempre un piacere, ma avremmo preferito una raccolta più fornita. Vedremo se l’ammiraglia della casa di Kyoto saprà soddisfarci…


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