Dagli autori di Triple Town arriva un puzzle roguelike decisamente freddo... in tutti i sensi
Dietro al look colorato e fanciullesco di Road Not Taken, si nasconde uno scenario dai toni fondamentalmente oscuri e malinconici: protagonista è un anonimo personaggio incappucciato, assunto come ranger di un villaggio sperduto che ogni inverno viene spazzato da una temibile tempesta di neve. In questa occasione, puntualmente dei bambini si perdono nella foresta limitrofa, finendo per rimanere vittime della morsa del freddo: una tragedia che oramai viene vissuta dal sindaco del villaggio come un'inevitabile consuetudine, e che sarà compito dell'utente cercare di impedire nel corso di quindici anni (virtuali) di attività. Road Not Taken - Video sui livelli procedurali e prestabiliti
Save the children
Le premesse di Road Not Taken sono indubbiamente incoraggianti, soprattutto perché non capita tutti i giorni di trovare un puzzle game con un'attenzione tanto marcata nella costruzione dell'atmosfera: grazie a scene d'intermezzo particolarmente riuscite, ad un accompagnamento musicale azzeccatissimo e ad un design molto ricercato, il titolo di Spry Fox esercita un fascino misterioso a cui è difficile resistere, perlomeno sulle prime battute. Parte del merito va riconosciuto a tutto ciò che funge da contorno all'attività ludica puzzle vera e propria, e che si concretizza nel rapporto con i vari abitanti del villaggio: è possibile parlare con ognuno di essi, approfondendo le loro storie private e cercando di aggraziarsi il loro favore facendogli dei doni, gentilezza che spesso viene ricambiata con degli amuleti che è possibile equipaggiare per avere determinati bonus durante la risoluzione dei rompicapo. Al di là della spiccata personalità di tutti i residenti, colpisce anche l'esistenza di una dinamica comportamentale che fa sì che alcuni soggetti possano letteralmente ingelosirsi del rapporto del protagonista con altri, negandogli l'amicizia o chiedendo regali sempre più costosi per poterci mettere una pietra sopra. Persino la casa del ranger che viene affidata all'utente come base delle operazioni offre delle alcune interessati soluzioni nell'ottica del gameplay, consentendo di scegliere quali amuleti portare con sé nella successiva missione e addirittura di chiudere (letteralmente) nel ripostiglio certi elementi dello scenario, di fatto rimuovendo dall'esperienza puzzle le componenti che risultano meno gradite. Insomma, a Spry Fox va indubbiamente dato il merito di aver dotato il proprio titolo di un'apprezzabile componente RPG, quando avrebbe potuto limitarsi a proporre una semplice successione di livelli come accade nella maggior parte dei rompicapo.
Strada in salita
Nel momento in cui si lascia la tranquillità del villaggio per addentrarsi nella foresta, Road Not Taken mostra il suo volto a nostro parere più controverso, offrendo una struttura ludica che oscilla pericolosamente sul confine tra difficoltà e frustrazione, finendo per ricadere spesso in quest'ultima. Come ogni roguelike che si rispetti, i livelli sono generati in maniera procedurale e la morte del protagonista è permanente, quindi se si fallisce si è costretti a ricominciare tutto da capo. Ogni stage rappresenta un anno nella propria carriera di ranger, e l'obiettivo è dunque di arrivare vivi e vegeti alla conclusione del mandato, possibilmente salvando il maggior numero possibile di bambini. Da questo punto di vista, Road Not Taken offre una notevole libertà all'utente, che può decidere di abbandonare qualche fanciullo al suo triste destino se il rischio è quello di rimetterci le penne o se non riesce a trovare la soluzione all'enigma che consentirebbe di salvarlo: esistono però delle conseguenze ad un atteggiamento del genere che vanno al di là del mero punteggio, e che riguardano prevalentemente la cattiva reputazione che ci si fa agli occhi degli abitanti, compromettendo le relazioni con gli stessi. I livelli sono suddivisi in un tot di aree, ognuna con uno o più enigmi da risolvere per sbloccare l'accesso alla zona successiva o riuscire a raggiungere uno dei bambini. Si può muovere liberamente il protagonista sulla griglia di gioco, sfruttando la sua capacità di sollevare gli oggetti che sono nelle sue immediate vicinanze per lanciarli nella direzione verso cui è rivolto, azione che assolve ai tre obiettivi principali del gameplay: serve infatti a portare i fanciulli alla salvezza (basta scagliarli all'indirizzo di una delle mamme presenti nell'area), a formare gruppi di elementi uguali per aprire i passaggi chiusi ed a creare nuovi oggetti piazzando due o più unità diverse una vicino all'altra. Questa particolare meccanica di crafting riveste un ruolo fondamentale nei livelli avanzati, quando si rivela necessario effettuare tutta una serie di passaggi per arrivare ad ottenere l'oggetto indispensabile per poter proseguire, operazione resa difficile dalla presenza di oltre 200 tipi di elementi con tutte le loro relative combinazioni. A complicare le cose intervengono poi due fattori principali: l'energia a disposizione del protagonista - che si esaurisce quando viene attaccato da un nemico o se si muove mentre sta sollevando un oggetto - e la presenza di creature più o meno ostili che si spostano ad ogni movimento dell'utente sulla griglia, costituendo una variabile molto difficile da tenere sotto controllo. Road Not Taken non fa nulla per facilitare la vita al giocatore, costringendolo a pagare per ogni minimo errore ed evitando accuratamente di dare anche solo una vaga indicazione sulle possibili interazioni tra i vari elementi dello scenario: l'unica alternativa è dunque quella di procedere per tentativi, ma le spietate dinamiche di gioco fanno sì che in talune occasione sia sufficiente una sola mossa sbagliata per compromettere un'intera partita. Una scelta di campo davvero tranciante da parte di Spry Fox, che non contenta ha voluto anche dotare il gioco di un livello di difficoltà che si impenna già nei primissimi anni di lavoro, rendendolo un'esperienza difficile da reputarsi godibile per chiunque non sia un amante delle sfide estreme.
Pro
- Atmosfera e scenario ben costruiti
- Il contorno ai puzzle è molto ricercato
- Meccaniche ludiche singolari...
Contro
- ...ma anche piuttosto ardue da comprendere
- Talmente difficile da risultare frustrante
- È l'esatto opposto di un gioco da salotto