Ecco la risposta Tecmo Koei al fenomeno Monster Hunter: il franchise Capcom ha davvero trovato un degno rivale?
Gli utenti PlayStation sono rimasti orfani di Monster Hunter, è inutile girarci intorno. Soprattutto quelli europei. I giapponesi giocano ancora a Monster Hunter Portable 3rd alla faccia nostra, sia su PlayStation 3 sia su PSP, mentre il prossimo Monster Hunter che vedremo noi in Europa è l'attesissimo quarto capitolo per Nintendo 3DS... nel 2015.
Il brand ora sembra aver scelto le macchine Nintendo come console di riferimento e nel frattempo, con un Monster Hunter Online che non si sa per cosa esca e quando, nella libreria delle console Sony - soprattutto quelle portatili - si è creato un vuoto che le altre software house stanno cercando disperatamente di colmare a modo loro. Ci ha provato Namco Bandai con God Eater. Ci ha provato Sony stessa con Soul Sacrifice. E ora a fare il suo Monster Hunter ci ha provato anche Tecmo Koei, la società famosa più che altro per i suoi "musou", Dynasty Warriors in primis. Tecmo Koei, però, affidando lo sviluppo al suo team di punta Omega Force, ha fatto una pensata tutto sommato intelligente, e cioè: e se invece di metterci tutta la farina del nostro sacco, copiassimo quasi tutte le idee di Monster Hunter? Criticateli pure, però hanno quasi fatto centro...
I cacciatori di Oni
Ambientato in un non ben precisato Giappone medievale alternativo, Toukiden parla di eroi e di demoni, di oni e di "slayer": otto anni prima dell'inizio del gioco, un enorme oni - un demone o orco nel folklore nipponico - era apparso da uno strappo interdimensionale portando morte e distruzione con un esercito di mostri al seguito. Per sconfiggerlo, alcuni tra i più coraggiosi guerrieri dell'epoca si erano uniti in una specie di esercito specializzato nella distruzione dei demoni soprannaturali, e da allora gli "slayer" hanno proseguito una lotta che ha sparso sempre più sangue, sia demoniaco sia umano.
Oggi i mostri sono diventati più aggressivi e violenti e gli slayer hanno bisogno di nuove leve: voi, neanche a dirlo, siete una recluta nel villaggio di Utakata, ma fin da subito - come succede sempre in questi giochi - i vostri superiori si accorgono che nascondete un grande potenziale e potete diventare delle vere e proprie stelle nella caccia ai demoni. La storia di Toukiden, insomma, non è certo una delle più originali, ma bisogna dire che è molto più presente e incisiva rispetto a quella praticamente inesistente di Monster Hunter. I comprimari, benché stereotipati, sono tutti ben caratterizzati e interagiscono tra di loro e con il giocatore in modo abbastanza convincente, aumentando il senso di coinvolgimento. I dialoghi sono tutti completamente doppiati in giapponese, contrassegnati da dei bellissimi artwork che ritraggono i personaggi coinvolti nella conversazione. Da questo punto di vista, insomma, Tecmo Koei ha svolto un ottimo lavoro, anche perché i vari slayer con cui avremo a che fare potranno seguirci in battaglia, per un massimo di tre alla volta: ciascuno di loro combatte con uno stile diverso che esalta l'attacco o la difesa, quindi costruire un buon party può rivelarsi determinante nelle missioni più difficili. Inutile tergiversare: funzionano più o meno come i Felyne di Monster Hunter, ma il fatto che possiedano di una personalità propria, commentino l'azione e siano decisamente più intelligenti dei comprimari Capcom li rende un'aggiunta gradita al nostro arsenale di cacciatori.
Giovani esorcisti crescono
Le similitudini tra Toukiden e Monster Hunter non risiedono soltanto nel concept, ma nell'esecuzione vera e propria. Il titolo Tecmo Koei si gioca praticamente come quello Capcom, e si sviluppa anche allo stesso modo, apportando fortunatamente delle diversificazioni qua e là che per alcuni giocatori saranno persino delle migliorie.
La base è molto semplice: si sceglie una missione dalla lista in continua espansione, fatta di quest obbligatorie per la storia principale e missioni secondarie opzionali, e dopo averla accettata al bancone degli slayer si esce dal portone del villaggio per avventurarsi nell'area di interesse. Area divisa, a sua volta, in micro zone numerate e separate da brevi caricamenti, proprio come in Monster Hunter. A seconda della missione scelta, l'obiettivo potrebbe essere quello di sconfiggere un determinato numero di nemici, raccogliere degli oggetti o sbarazzarsi di uno o più demoni di alto rango. I nemici sconfitti possono essere purificati: si tratta di un procedimento che si effettua tenendo premuto il tasto R nei pressi del cadavere di un mostro sconfitto, e che può essere compiuto automaticamente anche dai nostri compagni, per nulla diverso dalla scuoiatura di Monster Hunter, se non per un piccolo particolare molto interessante. Quando si affrontano i demoni e le creature più imponenti, è possibile purificare le parti del corpo distrutte fino a quel momento, ed è importante per tre motivi: primo, impedisce che si rigenerino; secondo, indebolisce il nemico, impedendogli di eseguire determinati attacchi o procurandogli delle difficoltà durante i movimenti; terzo, con un po' di fortuna, permette di ottenere quella parte del corpo come bottino e di impiegarla per costruire nuove armi e armature. Al villaggio di Ukataka, infatti, è possibile usufruire di svariati servizi, tra i quali quello della forgiatura dell'equipaggiamento che si va sbloccando con il passare delle missioni e la scoperta e sconfitta di nuove razze di demoni. Inutile dire che, al di là della storia, Toukiden si gioca proprio per la sfida proposta dai vari demoni, sempre più grossi e potenti, e per l'elemento collezionistico misto alla volontà di migliorare continuamente il proprio equipaggiamento.
Toukiden: The Age of Demons - Trailer della versione occidentale
Oni contro Rathalos
E di armi e armature ce ne sono a bizzeffe, esteticamente diversi sia nelle forme sia nei colori, di diverso grado di potenza ed efficacia. L'itemization in Toukiden è meno complicata rispetto a Monster Hunter: ci sono meno parametri da valutare e non è necessario affilare le armi per esempio, quindi le armi mancano del valore dell'affilatura, ma non per questo viene a mancare una discreta profondità per quanto riguarda la scelta tattica dell'equipaggiamento, che si concretizza soprattutto nei cosiddetti "mitama". I mitama si ottengono sconfiggendo alcuni boss e demoni particolari e non sono altro che spiriti ispirati ad alcuni leggendari eroi nipponici: possono essere "incastonati" nelle nostre armi, in un numero che dipende dagli slot nell'arma in questione, e ci conferiscono dei poteri speciali che si attivano tenendo premuto il tasto R e permettono, ad esempio, di potenziare il nostro attacco o la difesa, assorbire l'energia dei nemici o curare noi stessi e i nostri compagni. I mitama, che si differenziano per tipologia in combattimento, una volta equipaggiati aumentano di livello e potenza e rappresentano un parametro strategico molto importante che amplia il nostro parco mosse e va giostrato in sinergia con i nostri compagni di battaglia, controllati dall'intelligenza artificiale o dal altri giocatori online o in collegamento ad hoc. Per ovvie ragioni non ci è stato possibile approfondire il comparto multigiocatore, il quale comunque propone una discreta varietà di missioni specifiche contro creature e boss più forti del normale.
L'avventura offline è comunque fruibile completamente da soli, anche se per alcuni boss bisognerà decisamente faticare: succedeva anche in Monster Hunter, naturalmente, ma Toukiden purtroppo paga lo scotto di un ottimo pacchetto tecnico e contenutistico con un sistema di combattimento sensibilmente inferiore rispetto a quello del titolo Capcom, nonostante la possibilità di agganciare i nemici con un comodo lock-on. La varietà delle armi è discreta: si passa dai guantoni lenti ma letali all'elegante e rapida spada lunga, passando per i velocissimi pugnali doppi all'arco per il combattimento a distanza. Ci sono anche armi più complesse e stravaganti, come la lancia da media gittata e la falce con catena che permette combo imprevedibili. È fondamentale imparare a conoscere ogni arma per sfruttarla al meglio contro i punti deboli dei mostri, naturalmente, e da questo punto di vista i fan di Monster Hunter si sentiranno a loro agio. Il problema è che il sistema di combattimento manca di quel senso di peso e di slancio che caratterizza la serie Capcom, spesso traducendosi in animazioni fin troppo veloci e repentini cambi di inquadratura che rischiano di confondere il giocatore. Lo stesso problema vale per i mostri: anche in questo senso c'è una grande varietà di creature, sempre più inquietanti e mostruose, ma il loro repertorio di attacchi e comportamenti è meno vasto e forse è proprio la loro forma bizzarra e innaturale che impedisce di interpretare facilmente le loro animazioni, trasformando alcuni scontri in vere e proprie risse poco ragionate e, in finale, meno soddisfacenti.
Pro
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È un "ottimo" clone di Monster Hunter
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Buona varietà di armi e mostri da fare a pezzetti
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Storia più incisiva, art direction bella ed elegante
Contro
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È un ottimo "clone" di Monster Hunter
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Sistema di combattimento più confusionario
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I pattern comportamentali dei mostri lasciano a desiderare