Discendendo lungo le ere geologiche dei videogiochi per computer, le avventure testuali occupano uno degli strati più profondi della Terra, se non il più profondo, prima che comparissero sulla scena persino i più rudimentali esempi di interfaccia grafica, come quella fornita da Rogue. La loro fase di massimo splendore e massima diffusione si colloca tra la seconda metà degli anni ’70 e la prima metà degli anni ’80, periodo in cui il computer era ancora un oggetto alieno per la maggior parte degli esseri umani, ma soprattutto periodo in cui la potenza di calcolo e di memoria di un computer non era neppure paragonabile a quella di un qualsiasi aggeggio odierno, il che poneva grandi limitazioni ai primi programmatori di videogiochi. Le avventure testuali nascono proprio da queste limitazioni, volgendole a proprio favore, proprio come avrebbe fatto Rogue qualche anno dopo. Un’avventura testuale è all’incirca la versione computerizzata di un libro-game (o, a seconda dei punti di vista, un libro-game è la versione cartacea di un’avventura testuale): l’interfaccia è costituita da solo testo e il testo racconta una storia descrivendo ambienti e situazioni, con cui l’utente potrà interagire descrivendo le proprie azioni. In pratica, sono basate su una interfaccia in linguaggio naturale: il gioco descriveva un ambiente, l’utente scriveva l’azione da eseguire su quell’ambiente e il gioco interpretava l’azione, descrivendo poi le conseguenze di quella azione. Il giocatore, quindi, interagiva con il gioco parlandogli (o meglio scrivendogli) nella propria lingua, che era generalmente l’inglese; stava poi al gioco interpretare gli ordini e agire di conseguenza. Le interfacce in linguaggio naturale erano un esperimento molto interessante, in seguito accantonato in favore delle interfacce grafiche e adesso rispolverate nell'era degli smartphone: le presunte novità rivoluzionarie sono vecchie di oltre trent’anni, ma di questo parleremo un’altra volta. Adventure è il capostipite delle avventure testuali. Noto anche come Colossal Cave Adventure (e varianti sul tema), è un videogioco sviluppato tra il 1975 e il 1976 e rappresenta, o meglio racconta, una esplorazione di un complesso di caverne realmente esistente, ma riveduto e corretto per renderlo più affascinante ai giocatori. Come è facile da intuire, lo schema di gioco è lo stesso che sarà ripreso qualche anno dopo da Rogue: l’esplorazione di un dungeon sotterraneo. Peraltro, il vero anello di congiunzione tra avventure testuali e roguelike sarà Zork, un successore di Adventure che apparirà nel 1979, sempre a titolo informativo. In questo complesso di caverne è possibile trovare svariati oggetti, che il giocatore potrà raccogliere e utilizzare in altre parti del gioco, per risolvere i puzzle che si troverà davanti. Esempi classici sono le porte chiuse, che dovranno essere aperte con chiavi perse in qualche punto della caverna, oppure porzioni di cibo da raccogliere e utilizzare, in seguito, per distrarre animali feroci, e così via: tutti elementi che, con l’aggiunta della grafica, alla metà degli anni ’80 daranno vita a un nuovo genere di videogiochi, ossia le avventure grafiche. La struttura di Adventure era complessamente semplice, o semplicemente complessa. Come detto in precedenza, una tipica sessione di gioco consisteva in un dialogo rudimentale tra il giocatore e il gioco: il gioco descriveva il luogo, il giocatore scriveva una breve azione, composta di solito da un verbo e un eventuale complemento (“raccogli chiave”, “vai nord”, “guarda”, eccetera), il gioco descriveva la situazione risultante dall’azione, e così via. Per dare un esempio, attingerò di nuovo alle mille e una risorsa di Emacs, un programma che è più o meno la versione digitale della tasca di Doraemon o del gonnellino di Eta Beta: fra le sue innumerevoli risorse è incluso anche Dunnet, una semplice avventura testuale. Ecco come si presenta una sessione di gioco:
Discendendo lungo le ere geologiche dei videogiochi per computer, le avventure testuali occupano uno degli strati più profondi della Terra, se non il più profondo, prima che comparissero sulla scena persino i più rudimentali esempi di interfaccia grafica, come quella fornita da Rogue. La loro fase di massimo splendore e massima diffusione si colloca tra la seconda metà degli anni ’70 e la prima metà degli anni ’80, periodo in cui il computer era ancora un oggetto alieno per la maggior parte degli esseri umani, ma soprattutto periodo in cui la potenza di calcolo e di memoria di un computer non era neppure paragonabile a quella di un qualsiasi aggeggio odierno, il che poneva grandi limitazioni ai primi programmatori di videogiochi. Le avventure testuali nascono proprio da queste limitazioni, volgendole a proprio favore, proprio come avrebbe fatto Rogue qualche anno dopo. Un’avventura testuale è all’incirca la versione computerizzata di un libro-game (o, a seconda dei punti di vista, un libro-game è la versione cartacea di un’avventura testuale): l’interfaccia è costituita da solo testo e il testo racconta una storia descrivendo ambienti e situazioni, con cui l’utente potrà interagire descrivendo le proprie azioni. In pratica, sono basate su una interfaccia in linguaggio naturale: il gioco descriveva un ambiente, l’utente scriveva l’azione da eseguire su quell’ambiente e il gioco interpretava l’azione, descrivendo poi le conseguenze di quella azione. Il giocatore, quindi, interagiva con il gioco parlandogli (o meglio scrivendogli) nella propria lingua, che era generalmente l’inglese; stava poi al gioco interpretare gli ordini e agire di conseguenza. Le interfacce in linguaggio naturale erano un esperimento molto interessante, in seguito accantonato in favore delle interfacce grafiche e adesso rispolverate nell'era degli smartphone: le presunte novità rivoluzionarie sono vecchie di oltre trent’anni, ma di questo parleremo un’altra volta. Adventure è il capostipite delle avventure testuali. Noto anche come Colossal Cave Adventure (e varianti sul tema), è un videogioco sviluppato tra il 1975 e il 1976 e rappresenta, o meglio racconta, una esplorazione di un complesso di caverne realmente esistente, ma riveduto e corretto per renderlo più affascinante ai giocatori. Come è facile da intuire, lo schema di gioco è lo stesso che sarà ripreso qualche anno dopo da Rogue: l’esplorazione di un dungeon sotterraneo. Peraltro, il vero anello di congiunzione tra avventure testuali e roguelike sarà Zork, un successore di Adventure che apparirà nel 1979, sempre a titolo informativo. In questo complesso di caverne è possibile trovare svariati oggetti, che il giocatore potrà raccogliere e utilizzare in altre parti del gioco, per risolvere i puzzle che si troverà davanti. Esempi classici sono le porte chiuse, che dovranno essere aperte con chiavi perse in qualche punto della caverna, oppure porzioni di cibo da raccogliere e utilizzare, in seguito, per distrarre animali feroci, e così via: tutti elementi che, con l’aggiunta della grafica, alla metà degli anni ’80 daranno vita a un nuovo genere di videogiochi, ossia le avventure grafiche. La struttura di Adventure era complessamente semplice, o semplicemente complessa. Come detto in precedenza, una tipica sessione di gioco consisteva in un dialogo rudimentale tra il giocatore e il gioco: il gioco descriveva il luogo, il giocatore scriveva una breve azione, composta di solito da un verbo e un eventuale complemento (“raccogli chiave”, “vai nord”, “guarda”, eccetera), il gioco descriveva la situazione risultante dall’azione, e così via. Per dare un esempio, attingerò di nuovo alle mille e una risorsa di Emacs, un programma che è più o meno la versione digitale della tasca di Doraemon o del gonnellino di Eta Beta: fra le sue innumerevoli risorse è incluso anche Dunnet, una semplice avventura testuale. Ecco come si presenta una sessione di gioco:
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