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AGENDA: Gaming, School & Libraries – L’uso educativo dei videogiochi, la scuola e le biblioteche, Roma 28 ottobre 2015 (ore 15-19)

Creato il 26 ottobre 2015 da Biblioragazzi

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Il terzo incontro delciclo di seminari sulla biblioteca scolastica (locandina in PDF: ISLM2015-poster) in programma mercoledì 28 ottobre 2015, dalle ore 15 alle 19, presso il Dipartimento di Scienze della Formazione dell’Università “Roma Tre” (Roma, via Milazzo 11/b – zona Stazione Termini, Aula Volpi, piano terra), verterà sull’uso educativo dei videogiochi a scuola e in biblioteca.

PROGRAMMA

Gaming, School & Libraries – L’uso educativo dei videogiochi, la scuola e le  biblioteche 

Ore 15: registrazione dei partecipanti

Ore 15.20: saluti introduttivi del Ch.mo Prof. Gaetano Domenici, Direttore del Dipartimento di Scienze della Formazione dell’Università “Roma Tre”

Ore 15.30-19: interventi

The Power of Games to Create New Learning Opportunities“, Beth Holland, EdTechTeacher

 Abstract:

Le biblioteche e i game hanno in comune tre funzioni fondamentali: servono da ponte tra le comunità , favoriscono il problem-solving e rendono l’apprendimento divertente. I game sviluppano le capacità di narrazione, comunicazione, collaborazione e pensiero critico, attraverso la presentazione di  sfide che incoraggiano i giocatori a utilizzare strategie di problem-solving creative. È possibile sfruttare la potenza dei game per motivare gli studenti a esplorare contenuti accademici, storici e culturali. Il contributo mira a illustrare, dal punto di vista del “Challenge-based Learning” (l’apprendimento basato sulle sfide), in che modo i games e la gamification possono essere utilizzati per creare nuovi spazi di  apprendimento per gli studenti.

Beth Holland
 

Beth Holland gestisce le aree Comunicazione e Istruzione presso  “EdTechTeacher.org“. Con oltre 15 anni di esperienza educativa, Beth ha competenze in mobile learning, inquiry-based learning e assistive technology. E’ Google Certified Trainer e sta seguendo un dottorato presso la Johns Hopkins University. Beth ha partecipato come speaker a conferenze sia negli Stati Uniti che all’estero, e scrive regolarmente sui blog di Edutopia e EdTech Researcher. Ha conseguito un Ed.M. in Tecnologia, Innovazione e istruzione presso la Harvard Graduate School of Education, e la laurea in Scienze della Comunicazione presso la Northwestern University.

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Apprendere videogiocando a scuola e in biblioteca“, Martina Marsano, autrice de “I videogiochi a scuola e in biblioteca” (AIB, 2014)

Abstract:

La dimensione ludica è importante in tutte le fasi della vita dell’uomo, non soltanto nell’infanzia e nell’adolescenza. Introdurre e utilizzare i videogiochi nei contesti formali e non formali dell’apprendimento significa rendere il contesto più motivante e facilitare l’acquisizione di varie abilità e competenze. Il contributo prende in esame alcune esperienze innovative italiane e statunitensi relative al gaming a scuola e in biblioteca.

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Martina Marsano (Vico Equense, 1990), dottore in Scienze dell’Educazione e dottore magistrale in Scienze dell’Educazione degli Adulti e Formazione Continua, Università degli Studi Roma Tre. Vincitrice nel 2013 del Premio Giorgio De Gregori, promosso dall’Associazione Italiana Biblioteche (AIB), con la tesi triennale sui videogiochi (rel. Prof.ssa Marquardt), pubblicata dall’AIB nel 2014 con il titolo “I videogiochi a scuola e in biblioteca”, e nell’ottobre 2015 del 3^ Premio Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna per la tesi magistrale dal titolo “Serious games e lifelong learning” (rel. Prof.ssa  Marquardt). Collabora con il museo Vigamus di Roma.

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Dibattito

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(A richiesta, rilascio dell’attestato di partecipazione valido come aggiornamento professionale e crediti formativi)

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Introduce e coordina Luisa Marquardt ([email protected])


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