Uno scrittore in crisi, una moglie scomparsa, oscure presenze. Cosa ci aspetta nel prossimo Alan Wake?
Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime, essa tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.
Nota: le immagini a corredo dell'articolo sono tratte da Alan Wake.
Alan Wake è stato probabilmente uno dei titoli meno "compresi" dal pubblico di questa generazione di console. O perlomeno tale è stato inizialmente, visto che successivamente, dati alla mano, il gioco sviluppato da Remedy, il team finlandese conosciuto fino ad allora principalmente per aver realizzato i primi due episodi di Max Payne, ha saputo in parte risollevarsi anche in termini di vendite. Presentato per la prima volta all'E3 del 2005, il progetto richiese una lunga gestazione, ben sei anni di sviluppo che finirono da un lato per generare troppe aspettative fra i fan, dall'altro a stancare parte dell'utenza per la lunga attesa. Il titolo era un'avventura dalle meccaniche abbastanza simili a quelle di Silent Hill, un'avventura in terza persona condita da una trama dalla forte impronta thriller psicologica, venata da una sensazione di inquietudine che faceva precipitare il giocatore verso un baratro di terrore interiore, e che prendeva spunto a piene mani dalla letteratura fantastica dei vari Lovecraft, Barker e Stephen King, e dal romanzo di Mark Z. Danielewski intitolato Casa di foglie.
Scrittore in crisi
Nella piccola cittadina di montagna di Bright Falls giungevano lo stressato scrittore Alan e la moglie Alice per trascorrere quella che nelle sue intenzioni doveva essere una vacanza di relax, e magari un modo per ritrovare quella vena artistica che sembrava aver perduto da un paio di anni. In tal senso il cottage sul Cauldron Lake sembrava a sua volta il luogo ideale dove isolarsi dalle tensioni accumulate e ritrovare sé stessi. Ma non era così. Le affascinanti foreste simili a quelle di quel Maine più volte protagonista dei racconti di King, quelle che diventano lugubri la notte, erano infatti gli scenari da incubo in cui il videogiocatore veniva costretto a muoversi nel tentativo di ritrovare la moglie del protagonista e la sua psiche.
Fino a un finale decisamente inconsueto, che dava adito alle ipotesi più disparate e apriva le porte a un possibile sequel. In tal senso proprio in queste settimane Sam Lake, co-fondatore di Remedy e lead writer per Alan Wake, ha voluto mandare un messaggio ai fan del gioco per spiegare come mai il suo team non abbia ancora realizzato tale seguito, e si sia impegnato su altri progetti come Quantum Break per Xbox One. E questo nonostante la registrazione del dominio AlanWake2.com avvenuta nel 2012 avesse fatto credere invece a un annuncio imminente del prodotto. Lake ha spiegato che Alan Wake 2 si farà "quando sarà il momento giusto", ribadendo che Remedy tiene moltissimo a questo franchise, ma che al momento per tutta una serie di motivi, anche logistici, non potevano svilupparlo ora. Ci vorrà solo un po' di tempo, insomma, ma probabilmente prima o poi Alan Wake 2 arriverà. Nel frattempo noi ci siamo chiesti come potrebbe essere questo possibile seguito, e cosa ci piacerebbe venisse implementato per renderlo a nostro parere più appetibile, partendo dalla giocabilità. Oltre alle questioni citate in apertura di articolo, infatti, il "problema" del gioco, e da qui la diffidenza di parte del pubblico, risiedeva nel fatto che se un utente non si lasciava catturare dall'atmosfera che permeava l'intera vicenda sia dal punto di vista narrativo che da quello delle immagini, il gameplay non lo invogliava più di tanto a proseguire, dato che non c'erano una reale progressione del personaggio, armi da potenziare o poteri da acquisire. Non che la giocabilità non fosse valida, intendiamoci. Ma forse ai più poteva risultare sempre uguale alla lunga. Quindi ci piacerebbe che la nuova avventura consentisse uno sviluppo progressivo di alcuni degli elementi chiave del personaggio, magari come capacità di agire o ragionare acquisendo una sorta di esperienza, un po' come avviene nel nuovo Tomb Raider. Alan o chi per lui potrebbe di fatto apprendere per esempio nuove abilità in base alle azioni compiute in un determinato momento, e con queste riuscire a venire a capo di future situazioni che richiederebbero tale esperienza fatta. In parole povere, il protagonista vivrebbe un evento che lo porterebbe a capire come analizzare degli indizi? Bene, questa abilità potrebbe essere migliorata progredendo nell'avventura e tornare utile da quel momento in poi per indagare e scovare con maggiore facilità degli indizi.Esplorare in semi-libertà
La forza del primo Alan Wake, e lo abbiamo ribadito più volte nelle righe precedenti, risiedeva nella sua capacità di raccontare in maniera interattiva una storia coinvolgente e ben articolata, calata all'interno di un mondo credibile e a suo modo affascinante, simile a quello delle foreste del Maine tanto care ad autori del calibro di Stephen King. Ebbene, mantenendo questa formula chiave, con una trama dalla scrittura immersiva ricca di sfaccettature, sarebbe per noi positivo se in un eventuale sequel ci fossero degli scenari nuovi ma altrettanto intriganti, e con una maggiore varietà di enigmi da risolvere (in alcuni casi facendo riferimento a quanto scritto dal protagonista, per esempio), più libertà di esplorazione e un più ampio assortimento di nemici.
Nel primo caso sarebbe a nostro giudizio interessante dare il giusto risalto alle sessioni giornaliere, da alternare a quelle in notturna e più horror. Essa costituirebbero quasi un momento nel quale tirare il fiato e al quale demandare buona parte dell'approfondimento di alcuni di quegli aspetti secondari della storia narrata, ma certo interessanti da scoprire per i videogiocatori più curiosi. L'idea sarebbe sostanzialmente quella di consentire a questi ultimi di girovagare alla luce del sole per quegli ambienti che durante la notte appaiono e sono più minacciosi, oppure di camminare per le vie dell'eventuale cittadina o della locazione nella quale si trova in un determinato momento dell'avventura, interagendo di più e liberamente con gli abitanti del luogo. Questo potrebbe offrire più varietà al gioco, consentendo agli utenti di conoscere dettagliatamente, come detto, le storie degli abitanti, di calarsi meglio nell'avventura, e fornire magari lo spunto agli sviluppatori per ideare delle missioni secondarie utili per trovare oggetti particolari, sbloccare trofei e obiettivi o, ancora, raccontare in maniera interattiva una qualche leggenda locale. Un po' come avveniva in Silent Hill: Downpour con Murphy Pendleton che, una volta giunto in città, poteva portare a termine degli incarichi non obbligatori ai fini della storia principale. Ricordate per esempio quelle relative ai nastri, al grammofono (con la terrificante scena degli spettri che venivano fuori dai quadri) o al senzatetto?Missioni secondarie alla luce del sole
Le quest secondarie di Alan Wake 2 potrebbero quindi essere suddivise in due tipi: quelle "normali", vale a dire incentrate sulla risoluzione di piccoli casi legati ai personaggi non giocanti (trova l'anello di Tizio o fatti raccontare da Caio un fatto della sua vita privata legato alla sua esistenza nella zona), e quelli soprannaturali. Per esempio nel tentativo di recuperare un indizio o un oggetto prezioso, il protagonista potrebbe trovarsi coinvolto nell'indagine inerente un'infestazione in una baita abbandonata, venire a conoscenza di qualche oscuro mistero legato a un evento tragico dei fondatori della città, oppure a qualche tribù indiana che viveva in quell'area secoli addietro. Molto dipenderà ovviamente dalla location scelta per il nuovo episodio, e di come i fatti narrati saranno correlati eventualmente a quelli del primo, ma certo nel folklore americano non mancano figure
terrificanti da cui attingere ispirazione per creare situazioni e mostri di ogni tipo, come il mito di Slenderman o il treno fantasma, che secondo la leggenda trasporterebbe il corpo di Abrahm Lincoln, e che apparirebbe a periodi in determinate aree degli Stati Uniti. Per quanto riguarda i nemici, come detto poc'anzi, desidereremmo una maggiore varietà nel loro design, nei loro pattern di attacco e in generale nella tipologia di creature da affrontare. A patto però sempre che tali cambiamenti influiscano solo sull'approccio generale agli scontri e non sull'intero concept di gioco: non vogliamo che diversificare i mostri da affrontare implicasse un radicale mutamento del gameplay in "favore" dell'azione nuda e cruda, che trasformerebbe di fatto il tutto in un mero sparatutto. Per il resto crediamo che per come è stato concepito il prodotto originale, esso non avrebbe bisogno di ulteriori modifiche alla sua struttura principale, oltre a quelle che abbiamo descritto fino a ora che ci piacerebbe vedere introdotte. A oggi Alan Wake risulta aver venduto oltre due milioni e mezzo di copie. Non male per un gioco che era stato erroneamente accolto con scetticismo e diffidenza da molti. "Dopo una partenza a rilento, il progetto ha prodotto risultati davvero positivi", ha dichiarato Oskari Hakkinen di Remedy. "Il franchise ha buone gambe, come accade spesso per le esperienze narrative di un certo tipo. A suo modo è un cult. Le persone che ne ha apprezzato la trama consigliano ai loro amici di provarlo." E noi speriamo con tutto il cuore che questo spinga davvero il team di sviluppo a lavorare su un suo seguito diretto, e di poter tornare presto a esplorare Bright Falls, il Cauldron Lake o qualsiasi altro luogo di terrore in cui gli sviluppatori vogliano farci sprofondare nuovamente. Alan Wake - Videorecensione