Anzi, FRUSTATE proprio.
A sangue!
Della serie: mentre te ne stavi spaparanzato in vacanza a fare poco o nulla (cure termali come gli ottuagenari a parte... :P ), un'idea t'è frullata malignamente tra le cellule grigie, i neuroni e la nevroglia...
«Ma se io sfruttassi un "tool" preesistente per creare una bella avventura grafica vecchio stampo!? Ché c'ho la testa stracolma di idee brillanti, geniali intuizioni e farneticanti visioni che non mi fanno dormire la notte...».
Detto, fatto.
Rincaso, riprendo pieno possesso dei miei calcolatori elettronici e mi fiondo alla ricerca del "software"/valvola di sfogo che potrebbe fare al caso mio... Quasi subito trovo "Adventure Game Studio" ("AGS" per gli amici) e lo scarico nella conturbante fragranza "Archivio Zippato; ché così non lo devi installare e, se PER CASO ti accorgi che non riesci a cavare un ragno dal buco, semplicemente lo cancelli e festa finita...".
L'interfaccia del suddetto programma.
Scompatto "AGS", lo osservo da varie angolazioni e decido che "si"; il programma in questione è sufficientemente dotato per soddisfare le mie esigenze (pure troppo). In un'unica "suite" di sviluppo, infatti, il "software" in questione raccoglie l'"editor" dei livelli, la gestione dei personaggi e degli oggetti ed una poderosa sezione dedicata agli "script" che si occupano di tenere insieme ogni cosa e di farla funzionare per il verso giusto.
Compiaciuto, carico il "template" delle avventure grafiche "Monkey Island Style" (interfaccia a 9 verbi con il pannello laterale dell'inventario, per capirci...) ed avvio il codice di prova che dimostra la funzionalità del tutto. La resa è eccellente e la mimesi con gli originali di "lucasfilmiana" memoria è perfetta ed a tratti commovente.
"No... È che mi è entrata una bruschetta nell'occhio!!!"
"Allora forse si può fare...", mormora un Marte ancora inconsapevole di stare sopravvalutando grandemente le sue capacità...
Ritorno all'"editor" e studio la struttura del "template" per capire che cosa devo fare per incominciare a customizzarlo, trasformandolo nell'idea che ho in testa.
Per prima cosa, personalizzo lo "sprite" del protagonista principale della vicenda, trasformandolo in un Guybrush Threepwood d'antologia. Il risultato di questa prima customizzazione è eccellente. Lo "sprite" muta d'aspetto e si muove in maniera impeccabile in quattro direzioni... Il Marte gongola ed è fiero di sé come quando ai tempi dell'"Amiga" scopriva che il tal gioco era salvato su disco in formato "AmigaDOS" ed i "files" che lo componevano erano delle risorse "standard", liberamente editabili con gli strumenti che possedeva e conosceva a menadito... Ché in situazioni del genere, bastava il "DeluxePaint" ed un colpetto di "More", per sentirsi un programmatore! ;)
"Ci sei riuscito?! NON CI CREDO!!!".
Il passo successivo consiste nel riadattare il primo livello della "demo", trasformandolo nella scena d'apertura della mia fantasmagorica avventura grafica...
Dunque: cambiamo l'immagine di fondo. Ridefiniamo la zona calpestabile dal protagonista, eliminiamo gli oggetti ed i personaggi superflui... Bon! Dai!!! Dovrei esserci. Vediamo se funziona...
ERRORE: L'oggetto "tal dei tali" non è presente sulla scena.
Ah, beh, grazie... L'ho cancellato dalla mappa perché non mi serve! Ma se ritocco lo "script" della scena secondo le mie esigenze (tipo azzerandolo completamente, visto che contiene solo riferimenti che non mi servono, ad occhio...), dovrei risolvere...
NO CHE NON RISOLVI, IDIOTA, ché adesso manca il riferimento alla funzione "pinco pallino", che è tuttora definita in un altro "script" dipendente da quello che hai appena azzerato. Ergo, mentre io mi pianto con un messaggio di errore, tu risistema per bene tutto il codice del tuo primo livello customizzato, che così com'è fa pena e schifo. SAPPILO!
...Ed il problema, ad onor del vero, è proprio l'intervento manuale sugli "script" necessari per far funzionare come si deve il gioco, il mio tallone d'Achille.
Si, perché l'interfaccia, la logica funzionale del gioco e tutte le meccaniche interattive sono purtroppamente elementi definibili necessariamente sotto forma di codici che si scontrano violentemente con la mia "bassa manovalanza"...
Della serie: finché si tratta di editare qualche variabile documentata o di tradurre un messaggio di testo, forse ci arrivo; ma quando il gioco si fa duro, il buon Marte si arrende inevitabilmente, alza le mani al cielo e dichiara sconsolato: "Ehi! Io sono solo un misero grafico con un paio di buone idee in testa.
Non sono un programmatore e quindi non ce la posso farcela. E BASTA!".