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Hyperdimension Neptunia Re;Birth 3: V Generation – Le “dimensioni” contano

Da Videogiochi @ZGiochi
di Giovanni "plutarco" Calgaro

Dopo una pletora di uscite a cadenza regolare, che spaziano dall’handheld Sony al PC, finalmente è giunto il momento di concludere – ancora una volta – la saga della piccola Neptune e delle sue ormai inseparabili compagne di sventura. È passato giusto un anno da quando iniziammo a parlarvi (qui troverete la recensione del primo episodio se voleste conoscere la storia dall’inizio) della riduzione portatile di questa particolare serie ruolistica tutta al femminile, e da allora, tra episodi principali e spin off strategici più o meno riusciti, non ci siamo più fermati, tentando di star dietro all’incontinenza creativa che pare aver colpito i ragazzi di Compile Heart, FeliStella e software house affini. Ora, dopo la stramba parentesi teen idol “next gen” che va sotto il nome di Omega Quintet, è il turno del remake portatile del terzo ed ultimo capitolo della trilogia, approdato originariamente sulla vecchia ammiraglia Sony nel non troppo lontano 2013 e conosciuto come Hyperdimension Neptunia: Victory.

hyperdimension neptunia re birth 3 logo

I FAVOLOSI ANNI ’80

Il contesto nel quale vengono calate le vicende relative a Re;Birth 3: V Generation prende piede immediatamente dopo gli eventi narrati nel secondo capitolo. Pare finalmente periodo di pace per il mondo di Gamindustri e sembra andare tutto bene anche alle nostre eroine che, accantonata definitivamente la “Console War” che le vedeva rivali, pensano solo a sollazzarsi per ore ed ore… coi videogiochi in possesso dell’otaku meno probabile, la statuaria biondona Vert, CPU di Leanbox. Tutto qui? Sfortunatamente per le fanciulle, no. Il pretesto per questa nuova avventura ci viene fornito da una frattura spazio-temporale che risucchia la povera Neptune, catapultandola in una dimensione e in un tempo differenti dalla propria. Il nuovo set in cui la ragazza sperduta tenta di orientarsi sembra esser il Gamindustri di sempre, con le stesse facce conosciute ed i soliti problemi. Molto presto, però, iniziano ad emergere delle importanti differenze. Anzitutto il “nuovo” Gamindustri sta vivendo i favolosi anni ottanta. La regione di Lowee – nello stile – è più giapponese che mai e la sua CPU cova un odio talmente grande per la vicina Lastation che sta pianificando una guerra, mentre Leanbox è rappresentata come una nazione oltreoceano, imperialista, che pensa di invadere il resto del mondo libero. Non solo. A capo di Planeptune non c’è Nep Nep, bensì Plutia, una CPU alquanto strana; ragazzina simpatica e disponibile di norma, ma implacabile e cinica concentrata di cattiveria nella sua forma “divina”. L’obiettivo di Neptune è quello di tornare nel proprio tempo e, per farlo, dovrà conquistare la fiducia delle amiche di sempre (che chiaramente in questa dimensione non hanno idea di chi sia) e, a tempo perso, sconfiggere una eterogenea brigata di cattivoni conosciuti come “Seven Sages“. Riuscirà la nostra eroina intrappolata nel passato a superare anche queste nuove avversità? Questo lo lasciamo scoprire a voi, ovviamente.

NESSUNA DEVIAZIONE, A TESTA BASSA

Ancora una volta FeliStella imbocca un sentiero ben battuto e privo di piacevoli ed imprescindibili novità, limitandosi ad uscire solo raramente dalla tiepida sicurezza di un percorso praticamente scevro di ostacoli e difficoltà di sorta. L’intreccio narrativo, ad esempio, è quanto mai in linea con le atmosfere leggere, scanzonate e prive di pretese a cui la serie e gli stessi sviluppatori ci hanno da sempre abituati. Anzi, sotto questo specifico aspetto, con V Generation (o Victory che dir si voglia) la software house ha forzato un po’ la mano, con un pretesto ancor più debole se confrontato con i precedenti capitoli, peraltro già abbastanza scricchiolanti. Ciò non toglie che i pregi (ma purtroppo anche i difetti) della narrazione rimangano esattamente i medesimi. I lunghi scambi di battute tra le protagoniste lasciano trasparire una edulcorata mescita di stili differenti, per un risultato finale altalenante, che propone momenti simpatici e distensivi, alternati da scivoloni di stile che troncano il ritmo di gioco con futili amenità e poco pathos, strappando solo sorrisi tirati. Rimane sullo stesso identico tenore anche la struttura di gioco la quale, dopo l’iniziale effetto novità del primo remake, si adagia su uno strato di “già visto” macchiato qua e là da qualche semplice, ulteriore, restyling, come avvenuto in Re;Birth 2 Sisters Generation (vi rimandiamo, anche in questo caso, alla recensione). Non va infatti dimenticato che l’intera serie Re;Birth poggia su un patchwork dei maggiori pregi già presenti nella serie originale, presi di peso, rimaneggiati e cuciti assieme, per un risultato finale pregevole e sicuramente più riuscito. Al solito, dunque, ritroviamo una classica sezione gestionale, ora leggermente meno profonda ma più immediata, intervallata da eventi in pieno stile visual novel e in cui ci occupiamo non solo dell’equip delle procaci donzelle, ma anche dei loro rapporti interpersonali, con l’ormai immancabile Lily Rank che permette di comporre il party a seconda del livello di affinità delle protagoniste, per aumentare statistiche e skill speciali da utilizzare durante gli scontri. Un sistema di quest principali e secondarie, poi, ci tiene impegnati a farmare esperienza, soldi e materiali da utilizzare nel peculiare sistema di crafting chiamato Remake System (o Plan) e presente anche in questo capitolo. Attraverso i molti progetti raccolti all’interno dei dungeon, oppure donati dai sempre disponibili cittadini di Gamindustri, è possibile sbloccare nuovo equipaggiamento, oggetti consumabili oltre che creare nuovi dungeon e modificarne, la potenza dei nemici, i tesori disponibili e così via. Ritorna in modo quantomai esteso anche il minigioco Stella’s Dungeon, l’RPG in tempo reale che vede protagonista la mascotte degli sviluppatori, da inviare in missione – debitamente equipaggiata – per recuperare oggetti ed equipaggiamento che potrà esser utilizzato nel corso dell’avventura principale da Neptunia e compagne. Trattandosi di un mini game in tempo reale, esso rappresenta una semplice distrazione dal contesto che non influisce sul corso degli eventi, ben potendo settare la missione di Stella secondo le vostre preferenze e senza badare a lei fino a quando non sarà di ritorno col bottino.

DALLE PAROLE AI FATTI

Come ogni JRPG che si rispetti, accompagnando il nutrito gruppo di eroine attraverso improbe vicissitudini condite da una quantità di dialoghi tra il serio ed il faceto, più o meno utili ai fini dell’avventura (e, in generale, del divertimento) le vedremo salire di livello, farsi più forti attraverso il compimento di determinati achievement sul campo di battaglia e sbloccando nuovi perk personalizzabili a piacimento, come di norma accade in ogni capitolo della serie, grazie ad una World Map costellata di dungeon esplorabili. Questi ultimi tengono in piedi l’intero palco del gameplay che, anche in questo caso, non muta da quanto già ampiamente detto in sede di recensione dei capitoli precedenti. L’esplorazione degli ambienti tridimensionali, come vedremo decisamente più ampi ed articolati rispetto al passato ma ancora piuttosto scialbi, avviene liberamente senza la paura di incappare in encounter random. L’eclettica fauna che arricchisce i dungeon è infatti visibile ed è dunque sempre possibile evitarla, nel caso in cui proprio vogliate perdere tempo tra una run e l’altra. Nulla di nuovo neppure sul fronte del combat system, che si limita a riproporre la stessa solidità mostrata in precedenza, con giusto alcune aggiunte, estetiche e non, che mutano il modo in cui vengono affrontati gli scontri. Anzitutto, pur essendo presenti, di fondo, le classiche dinamiche turn based (che rimangono invariate), queste vengono reinventate in modo peculiare. Le morbide protagoniste, come vedemmo in altre occasioni, durante il loro turno non rimangono statiche, bensì possono muoversi ed attaccare liberamente all’interno di un’area circolare ben definita, la cui ampiezza dipenderà dal valore di agilità della combattente di volta in volta selezionata. Ciò permette di variare la propria strategia, a seconda delle situazioni ed evitare – ad esempio sparpagliando le eroine – che queste possano tutte subire gli effetti degli attacchi ad area oppure altri malus. A cambiare, in V Generation, è l’utilizzo di nuove skill speciali e la “reinterpretazione” della barra del mana, ora più simile al vigore di altri giochi. Infatti le combattenti non partono con l’energia al completo, bensì questa si accumula progressivamente durante gli scontri, principalmente grazie ai colpi portati a segno. una volta raggiunta la necessaria quantità sarà possibile utilizzare le consuete special skill e le finishing move Una scelta audace, ma abbastanza scomoda, che ci ha messo più di una volta in difficoltà, soprattutto con i vari boss. Nel complesso comunque l’intero impianto regge bene, attestandosi sui livelli qualitativi dei predecessori.

QUEL QUALCOSA IN PIÙ

Il leit motiv dell’articolo sembrava destinato a continuare anche per ciò che concerne il profilo tecnico-stilistico. Invece, qualcosa è cambiato. Certo, non è mutata la veste grafica generale, pulita, con l’immancabile cel shading che sembra rendere al meglio ed in modo più definito le morbide rotondità delle protagoniste anche se fallisce nel tentativo di introdurre nuovi antagonisti ed elementi di contorno, questi ultimi poco caratterizzati e privi di mordente. Così come non è mutata la qualità degli sprite bidimensionali e il riuscito stile anime che animano le eterne stringhe di dialogo nonché le scenette pseudo erotiche buttate lì gratuitamente per soddisfare la voglia di fan service dell’utenza, con i consueti chilometri di pelle nuda e seni sodissimi e freschi. La solita solfa, insomma. Invece, un piccolo ma deciso passo in avanti è stato compiuto dagli sviluppatori proprio dove c’era più bisogno: ovvero a livello di design dei dungeon tridimensionali, da sempre cruccio della serie. Purtroppo, come anticipavamo, il passo è stato piccolo e l’interattività rimane saldamente ancorata al nulla profondo, ma l’estensione degli ambienti finalmente ci permette di respirare un po’ di più rispetto a prima, anche se a lungo andare il riciclo di ambientazioni e di nemici si fa ancora troppo greve per i nostri gusti. Le campionature sonore ed il doppiaggio invece sono, come sempre, molto buoni, nonostante si sia operato anche in questo caso il riciclo della soundtrack leggera e scanzonata.

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