Abbiamo parlato con Sasa Marinkovic di AMD dello sviluppo di Liquid VR e dell'imminente arrivo della realtà virtuale
La realtà virtuale è sempre più vicina e dopo anni passati a fantasticare su come potesse essere realmente l'esperienza di gioco con uno schermo posto solamente a qualche centimetro dalla nostra retina, siamo finalmente prossimi a mettere le mani sulle versioni definitive dei primi visori targati Oculus VR e HTC Vive. L'aspetto più interessante dello sviluppo di questa tecnologia rivoluzionaria è stato il costante contatto tra pubblico e aziende produttrici. Un contatto nato dapprima per via dei finanziamenti raccolti su Kickstarter da Palmer e soci che hanno inevitabilmente messo sotto gli occhi di tutti il progetto, e successivamente per la disponibilità di kit di sviluppo e prototipi che in mano ad appassionati di tecnologia e sviluppatori hanno permesso da una parte di scorgere le potenzialità dei visori, e dall'altra di rendersi effettivamente conto dei tangibili miglioramenti apportati ad ogni modello con lo scorrere dei mesi.
Insomma è stato quasi un percorso partecipativo che ci ha permesso per la prima volta di assistere all'evoluzione e ai miglioramenti di una nuova tecnologia durante il suo processo di sviluppo, cosa più unica che rara in un settore come quello dell'elettronica di consumo. Se pensiamo al primo prototipo di Oculus Rift, sono lampanti i passi da gigante che sono stati compiuti dal lancio della campagna ad agosto 2012 e hanno portato alla realizzazione di Crescent Bay, l'ultimo prototipo disponibile prima dell'effettivo esordio sul mercato. Ma al di là della singola azienda, è venuto a crearsi un nuovo mercato dal potenziale elevatissimo e per questo già saturo di produttori ancor prima che i primi visori di realtà virtuale siano arrivati in mano ai consumatori. Molti di loro cadranno non riuscendo a riassorbire i costi di ricerca e sviluppo, il mercato in poco tempo si assesterà e solo allora potremmo trarre le conclusioni distinguendo l'hype dall'effettiva volontà e disponibilità a sborsare una cifra considerevole per portarsi a casa uno di questi gioiellini. Tuttavia, non parliamo solo di hardware visto il costante supporto che le aziende hanno ricevuto dai produttori di schede video, da tempo impegnate nel ricercare soluzioni volte alla riduzione dei problemi legati alla latenza e alla stabilità del frame rate responsabili di tutte le problematiche riguardanti il motion sickness. In tal senso AMD ha presentato alla GDC 2015 il suo pacchetto software Liquid VR, una sorta di piattaforma resa disponibile a più aziende grazie alla quale migliorare l'esperienza della realtà virtuale rendendola più coinvolgente e convincente. Non ci siamo fatti sfuggire l'opportunità di parlarne con Sasa Marinkovic responsabile della divisione software e realtà virtuale dell'azienda texana con cui abbiamo approfondito alcuni temi particolarmente interessanti.twittalo! Abbiamo parlato con Sasa Marinkovic di Liquid VR e dell'imminente arrivo della realtà virtuale
Le soluzioni di AMD
Patendo dalle basi, Liquid VR è una piattaforma per lo sviluppo di software in realtà virtuale che AMD ha reso disponibile ad un numero limitato di partner selezionati, lavorando a stretto contatto con loro per implementare in corso d'opera nuove feature e tecnologie per migliorare costantemente il pacchetto in base alle esigenze degli sviluppatori. Il tutto ovviamente è orientato a creare la massima sinergia con il PC a cui il visore verrà collegato ed in primis con la scheda video, sfruttandone al massimo la potenza di calcolo.
"Lungo tutto il periodo di lavoro, sono fondamentalmente tre le grandi problematiche che abbiamo dovuto affrontare", ci ha raccontato Marinkovic. Anzitutto, l'immediatezza del processo di installazione e configurazione del visore che una volta collegato al PC viene immediatamente rilevato come tale, senza bisogno di installare driver aggiuntivi o mettere mano alla gestione delle periferiche. Un gran bel vantaggio che addolcisce enormemente il primo impatto, unito alla calibrazione automatica delle lenti per adattarsi al meglio alla morfologia del viso del giocatore e centrare il punto di fuoco in base alla posizione dell'occhio. Successivamente è di fondamentale importanza limitare latenza e fluttuazione del frame rate per portare al minimo i fenomeni di motion sickness, uno dei grandi ostacoli alla fruizione di contenuti visualizzati su schermi situati a pochi centimetri dalle pupille e che coprono completamente il campo visivo. In tal senso, il frame rate non deve mai scendere sotto la soglia critica dei 90 frame al secondo e la latenza deve essere mantenuta al minimo in modo tale da avere la massima sincronia tra il comando impartito e l'effettiva azione su schermo. L'ultimo aspetto riguarda l'utilizzo della scheda video e l'effettiva esecuzione dei processi di calcolo, che cambiano completamente nei sistemi che utilizzano più GPU e che hanno richiesto ad AMD molto lavoro. "Con la nostra tecnologia, i visori possono lavorare sfruttando al meglio i sistemi che montano due o più schede video, ma per farlo abbiamo dovuto cambiare radicalmente i processi di rendering dell'hardware. Quando parliamo di immagini proiettate su uno schermo, un frame viene renderizzato da una scheda e il successivo dall'altra: in questo modo si innalza il valore del frame rate e ogni scheda compie meno lavoro, potendosi concentrare sull'applicazione di filtri ed effetti aggiuntivi o sulle texture ad alta risoluzione per migliorare la resa dell'immagine. Con la realtà virtuale invece abbiamo dovuto andare nell'altra direzione e sincronizzare il lavoro delle GPU affidandone come minimo una ad ogni lente: solo in questo modo si minimizza la latenza efficacemente sfruttando in modo efficiente più GPU". A proposito di schede video, Sasa Marinkovic ci ha confermato come la nuova tecnologia alla base delle high bandwidth memory avranno un impatto limitato sul funzionamento della realtà virtuale, in quando l'ampiezza di banda non va a influire direttamente sulle prestazioni e sulla stabilità del software elaborato. "È più una questione di architettura del chip che deve essere programmata con in testa lo scopo di lavorare per un visore VR".Scalabilità per favorire la VR
Queste tre tecnologie varranno indipendentemente dall'acquisto di Oculus Rift piuttosto che di HTC Vive o di altri visori il cui sviluppo è stato supportato da AMD, rappresentando davvero uno dei modi più efficaci e promettenti di risolvere i problemi strutturali della realtà virtuale rendendola godibile per chiunque. Per un'azienda che per decenni si è dedicata allo sviluppo di componentistica, decidere di entrare nel settore senza un proprio visore ma con un pacchetto software multipiattaforma è stata una mossa saggia e meno rischiosa dal punto di vista dell'investimento.
Inoltre Marinkovic ci ha confermato come il costante contatto con più aziende sia stato più facile del previsto: "Stiamo attraversando un momento molto particolare, in cui il mercato della VR è vivo e pieno di energia, ma allo stesso tempo non è ancora entrato in contatto con i consumatori finali. Il potenziale di crescita è enorme e questo favorisce una maggiore cooperazione tra le aziende nella ricerca di soluzioni che vadano incontro ai bisogni degli utenti e alla risoluzione di problemi diffusi che possono compromettere l'esperienza di utilizzo indipendentemente dai visori delle singole aziende". Tuttavia una buona fetta delle preoccupazioni dei giocatori legate alla realtà virtuale riguardano due aspetti ben distinti: il primo ha come oggetto l'esborso economico inteso non solamente come costo del visore in sé, ma comprensivo dei componenti necessari per montare un PC che riesca a trarre il meglio da questa nuova tecnologia. Il secondo invece l'effettiva disponibilità di contenuti, senza i quali una piattaforma indirizzata all'intrattenimento per quanto interessante e tecnologicamente avanzata, non va da nessuna parte. Se su quest'ultimo punto dovranno essere in primis le software house a spremersi le meningi per dar vita a titoli godibili con i visori - e in questo il parallelo arrivo su console potrebbe aiutare - la visione di Marinkovic sui requisiti PC è interessante e non molto dissimile dalla situazione attuale: "Noi siamo l'unica azienda a produrre processori e schede video, il che ci da indubbiamente un vantaggio nello sviluppo di architetture capaci di far lavorare queste due componenti in stretta sinergia tra di loro. Maggiore ottimizzazione significa anche maggiore scalabilità dei contenuti e proprio come avviene adesso su PC anche i titoli VR saranno più o meno esigenti nelle richieste dei requisiti di sistema. Ogni visore avrà dei requisiti raccomandati, ma poi ci sarà un ampio margine di manovra per le singole software house anche in base al tipo di gioco che vogliono proporre, alla complessità del mondo di gioco e al realismo della grafica. L'importante è che anche i requisiti minimi garantiscano sempre e comunque la soglia minima dei 90 frame al secondo, che è la linea sotto la quale la fruizione dei visori risulta compromessa".