Ad un mese dall'uscita, abbiamo nuovamente incontrato e messo le mani sull'attesissimo Dark Souls II
Immaginate una sala con decine di giornalisti e appassionati seduti al buio, in religioso silenzio. Ora pensate al Global Producer del gioco, uno che lo ha visto crescere e che oramai lo ha già finito alcune volte, morire ripetutamente dopo pochi minuti che ha preso in mano il controller; arrivare al boss di turno, un enorme golem di legno, solo per vedersi spazzare via come una foglia al vento. In qualsiasi altra situazione, questo risultato sarebbe stato imbarazzante per il povero Tak Miyazoe. Dark Souls II, però, non è semplicemente 'qualsiasi altro gioco', ma l'ultimo arrivato di una saga che ha fatto della difficoltà e dell'impegno richiesto i suoi principali punti di forza, assieme ad un universo tanto immaginifico e affascinante quanto misterioso. Il prossimo 14 di marzo l'uscita in Europa darà decine di ore di contenuti ai fan in astinenza, ma per ingannare l'attesa Namco Banda ha deciso di organizzare un evento durante il quale fare il punto della situazione sulle novità e raccogliere le idee prima dell'imminente rilascio.
Fedele alle origini
Quindici minuti pad alla mano, in mezzo alla calca, non sono l'ideale per provare con dovizia l'esperienza che Dark Souls II intende offrire. Anche un prova sommaria, comunque, serve da prima conferma che le voci che inizialmente lo avrebbero voluto semplificato per venire incontro ad un pubblico più vasto, erano errate o mal interpretate: la nuova opera di From Software ricalca in maniera netta le orme dei suoi precedessori ed in particolare di Dark Souls, rifinendo e aggiungendo ove necessario ma senza né stravolgere né tanto meno reinventare nulla.
La filosofia che ha guidato lo sviluppo ce la riassume bene Tak Miyazoe quando ci spiega come hanno lavorato per bilanciare il tasso di sfida: "il livello di difficoltà di Dark Souls è frutto di un insieme di fattori, ma cerchiamo sempre di fare in modo che dopo ciascuna morte il giocatore capisca che è colpa sua, riesca ad intuire dove ha sbagliato. In questo modo, ad ogni nuovo tentativo c'è un passo in avanti verso la sconfitta del nemico. Per questa ragione abbiamo in parte rivisto il sistema di controllo: siamo partiti dall'idea che la meccanica del salto fosse per alcuni frustranti, quindi ora diamo la possibilità di eseguirlo come in passato oppure di premere sul Cerchio, nel caso della versione PlayStation 3, mentre si sprinta per ottenere lo stesso effetto. In questa maniera dovrebbe creare dei problemi in meno e diminuire il senso di frustrazione". Effettivamente la risposta ai comandi è parsa fluida e precisa, forse anche grazie a set di animazioni migliori e dotati di maggior varietà. Consapevoli che i dettagli possono fare la differenza, non sappiamo con precisione quale possa essere la portata, dopo decine di ore pad alla mano, di modifiche come l'aggiunta di due ulteriori slot per gli anelli oppure la possibilità di recarsi in una certa area di Drangleic per resettare le statistiche del personaggio, però saranno queste differenze a definire lo stacco tra Dark Souls II e il titolo che l'ha preceduto. La presenza stessa della Life Gem, che permette di curarsi lentamente ma di parecchi punti vitali riuscendo allo stesso tempo a spostarsi seppur camminando, dovrebbe cambiare almeno in parte l'approccio alla lotta. Il senso di continuità è forte, insomma, anche se pur rimanendo saldamente ancorati al passato gli sviluppatori giapponesi hanno ugualmente individuato delle aree dove concentrarsi per dare in pasto ai loro fan un'esperienza dalla portata ancora superiore: "rispetto a Dark Souls, questo seguito è vero che ha un'estensione del mondo di gioco simile, ma gode di una quantità di contenuti superiore. Soprattutto stimola molto di più l'esplorazione: abbiamo cercato di inserire insidie e ricompense ad ogni angolo di Drangleic, così da imporre di guardarsi attorno costantemente. Il sistema dei Patti stesso ha subito delle migliorie, sarà più chiaro e meglio introdotto che in passato ma allo stesso tempo le scelte del giocatore avranno un impatto più significativo". Con le classi sembra che si sia lavorato per rendere l'approccio ad ognuna di esse maggiormente distintivo e l'aggiunta stessa del DualSwordsman, con le sue due lame e nessuno scudo a proteggerlo, dà una nuova chiave di lettura al solito problema: come farsi largo tra le orde di nemici che Dark Souls II ci sputerà addosso. Dark Souls II - Nove minuti di gameplayCarattere unico
"Una delle caratteristiche della serie risiede nella vaghezza della storia: noi non diciamo quasi nulla al giocatore, non gli spieghiamo davvero costa sta accadendo, perché vogliamo che sia lui ad avventurarsi nel nostro mondo e metta assieme i pezzi per darsi una risposta. Non cambieremo questo tipo di approccio proprio adesso". Il senso della scoperta in Dark Souls II non è però una forte motivazione solo sotto il profilo narrativo, perché l'intera struttura ludica è elaborata per fare in modo che venga premiata l'osservazione e lo studio di ciò che ci circonda. Basti pensare alle fazioni e alle meccaniche che le governano. Oppure alla possibilità che adesso avremo di bruciare alcuni speciali oggetti sul falò più vicino così da attivare condizioni che modificheranno il tempo che intercorre tra l'invasione di un giocatore e l'altra oppure la difficoltà stessa dell'avventura, fino a raddoppiare la già temibile forza dei nemici. L'atipicità del gameplay cooperativo e competitivo della serie è da sempre un altro aspetto peculiare che godrà di alcune rifiniture di natura tecnica, come la chat vocale e il ritorno ai server dedicati supportati dalla possibilità di avvalersi del match making regionale, ma anche e forse soprattutto ludica. Nella condizione di non-morti si potrà adesso essere invasi da altri giocatori, anche se ciò accadrà raramente e solo sotto un numero limitato di precise condizioni. Un oggetto speciale, il Name Engraved Ring, si occuperà invece di aumentare le probabilità che un amico votato alla stessa Divinità venga associato alla nostra partita.
Il player versus player sarà prerogativa unicamente dei giocatori appartenenti alle stesse fazioni, si svilupperà in determinate location e premierà chi avrà la meglio su un certo numero di avversari consecutivi regalandogli un'aura che ne renderà distintivo l'aspetto. Se parecchi di questi elementi sono stati solo brevemente protagonisti della nostra prova, la direzione tecnica ed artistica intrapresa dal gioco è già piuttosto evidente: l'impatto non si discosta, quantomeno non nelle aree visitate, in maniera decisiva da quello di Dark Souls, però il frame rate appare più solido e soprattutto si è lavorato molto bene per regalare agli ambienti cupi e lugubri di Drangleic un sistema d'illuminazione di primissimo ordine. Notevole, come sempre, la direzione artistica che si mette a disposizione di un mondo fantasy che parte da molti elementi e incontri tipici del genere, ma li rielabora in maniera personale e sempre gradevolissima diventando uno degli stimoli principali ad avventurarsi partita dopo partita nell'universo ideato da From Software. C'è insomma molto dei precedenti capitoli in Dark Souls II, a partire da una sfida tostissima e gratificante. Le novità sono allo stesso parecchie e sarà interessante metterle alla prova con il codice completo: oramai è una questione di settimane, l'attesa è quasi finita e non resta che attendere l'arrivo sugli scaffali e ovviamente la nostra recensione. Dark Souls II - Superdiretta del 25 ottobre 2013