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Architettura dell’Informazione: interazione uomo-macchina

Da Iwebdesigner @Iwebdesigner_it

Human-Computer Interaction (HCI) definita anche interazione uomo-computer o interazione uomo-macchina è la disciplina che studia l’interazione tra gli utenti e i computer per definire la progettazione e lo sviluppo di sistemi interattivi che siano usabiliaffidabili e che supportino le attività umane. (fonte wikipedia)

L’uso continuo di applicazioni informatiche ci ha spinto verso una progettazione che deve tenere conto delle esigenze degli utilizzatori, dei contesti di utilizzo e dei loro obiettivi: l’informatica è cresciuta da semplice disciplina fatta di bit e si è strutturata come un campo di interazione a livello comunicativo.

Interazione fra uomo-macchina, ma non solo! Informaticapsicologia cognitivacomunicazioneergonomia cognitiva differenti campi del sapere che sono racchiusi in questa disciplina e che entrano in gioco  se si parla dell’interazione uomo-macchina

Uno degli obiettivi fondamentali su cui si concentra la HCI è l’usabilità: l’usabilità è il grado di facilità che si arriva ad ottenere nel momento in cui interagiamo con qualsiasi strumento, che sia un software, un libro o una macchina.

Donald Norman in “La Caffettiera del Masochista‛ , che vi consiglio ardentemente di leggere, dice che se non riusciamo a chiudere il rubinetto o sbagliamo il senso di apertura della porta, non dobbiamo sentirci particolarmente incapaci: la colpa potrebbe non essere nostra, ma dovuta ad una progettazione poco attenta.

Il processo di interazione che lega l’essere umano all’ utilizzo delle macchina e, come nel nostro caso, ad interfacciarsi con una realtà informativa mediata tramite il computer, rende importante uno studio approfondito di quali siano le modalità di interazione che gli utenti hanno attraverso il computer.

Non siamo nati davanti al computer o al nostro smartphone, le cose non erano cosi come sono ora!  Gli smartphone che invadono la nostra vita e riempono le nostre tasche sono una invenzione recente, così come notebook potenti e tablet meravigliosi; fino agli anni ‘70 il computer non era un prodotto di massa, i principali utilizzatori dei prodotti software finivano per essere gli stessi progettisti o persone che avevano in ogni caso una grande esperienza nell’ uso di determinate apparecchiature.

L’usabilità quindi era un problema o assente o facilmente risolvibile, in quanto chi progettava un software era anche in grado di saperlo usare: i due modelli di design, il design model e lo user model coincidevano.

Il problema di come usare i software si presenterà negli anni 80, con lo sviluppo e la diffusione delle tecnologie informatiche all’interno della gestione dei processi informativi aziendali e successivamente all’interno delle famiglie, con la diffusione dei primi personal computer.

Gli utilizzatori finali non erano più i medesimi programmatori o progettisti, ma erano persone che non avevano mai avuto a che fare con programmi software.

La commercializzazione dei prodotti tecnologici creò dei veri e propri problemi sull’utilizzo delle interfacce: nulla è sempre stato come noi lo vediamo oggi e per arrivare alla realizzazione delle interfacce che amiamo o alla rivoluzione della Apple si è dovuto passare attraverso studi ed esperimenti.

I modelli di usabilità proposti sono stati molti e differenti, uno di questi e fra i più conosciuti é quello di Donald Norman!

La prossima settimana parleremo di questo modello e dei suoi capisaldi!


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