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Arte e realtà aumentata: facciamo il punto…

Creato il 24 ottobre 2015 da Fasterboy

Questa rubrica mi permette di condividere alcune considerazioni che spero interessanti su arte e tecnologia in genere, e nello specifico su arte e realtà aumentata, argomento che studio da teorico dal 2010 quando vidi le prime opere dell'artista Aidan e che oggi vedo lentamente iniziare a suscitare dibattiti e curiosità tra gli stessi artisti... Il mio tentativo sarà al contempo quello di divulgare ma anche di porre alcuni punti fermi su quello che è ad oggi lo storico dell'uso di questo linguaggio digitale.

La prima volta che ho sentito parlare in astratto di realtà aumentata è stato quando ho avuto in mano uno smartphone... All'epoca a dire il vero imperversava il QR code... E qui vorrei aprire una parentesi giacché vedo tanta confusione sui termini...il Qr code permette il collegamento ipertestuale ad alcuni link. Nasce come la Realtà Aumentata nel mondo del marketing, sviluppato nel 1994 dalla compagnia giapponese Denso Wave, allo scopo di tracciare i pezzi di automobili nelle fabbriche di Toyota. Vista la capacità del codice di contenere più dati di un codice a barre, venne in seguito utilizzato per la gestione delle scorte da diverse industrie. Nel 1999 Denso Wave rilasciò i codici QR sotto licenza libera, favorendone così la diffusione in Giappone. Nello stesso anno NTT Docomo, la principale compagnia di telefonia mobile del paese, lanciava i-mode, sistema per l'utilizzo del web dal telefono cellulare. In questo contesto di sviluppo pervasivo del web mobile nella vita quotidiana dei giapponesi, i codici QR si rivelarono utili per sollevare le persone dal noioso compito di inserire dati nel proprio telefonino. Così, dalla seconda metà degli anni 2000, divennero sempre più comuni nella pubblicità per veicolare facilmente indirizzi e URL. Per qualche tempo in Giappone si diffuse anche l'utilizzo dei codici QR sui biglietti da visita per semplificare l'inserimento dei dati nella rubrica del cellulare. In Europa e negli Stati Uniti la diffusione dei codici QR è stata lenta, ma dalla fine degli anni 2000, favorita anche dallo sviluppo del mercato degli smartphone, la tecnologia ha acquistato maggiore notorietà, anche in Italia.

Alcuni interessanti usi del Qr code sono stati fatti nelle arti visive ed in musica: nel 2006 con il progetto ACTIVE Fabrice De Nola dipinge ad olio Qr Code nei sui dipinti per rimandare a testi o link fruibili con lo smartphone ; nel 2007 il gruppo pop britannico Pet Shop Boys usò i codici QR per il download del singolo Integral. Nel relativo videoclips codici indirizzano gli utenti verso il sito dei Pet Shop Boys; nel 2008, l'artista italiano Massimo Silvano Galli, ha esposto durante la mostra "Surf Your Self -ritratti i-pertinenti", presso la Sala degli Affreschi di palazzo Isimbardi a Milano, cinque originali ritratti realizzati con i codici QR. I codici di ogni ritratto puntano a diversi siti o pagine web indicati, come elementi fondamentali della loro identità, dagli stessi soggetti ritratti. Nel 2009, l'artista giapponese Takashi Murakami, in collaborazione con l'agenzia creativa SET, ha realizzato un Design QR formato con le immagini del pattern di Louis Vuitton e di uno dei personaggi dell'artista. Il codice indirizza verso il sito giapponese per dispositivi mobili della ditta di pelletteria. Nel video del singolo All the Lovers (2010) di Kylie Minogue compare un codice QR stampato su alcuni oggetti. Il codice non è abbastanza visibile da poter essere letto direttamente dal video, ma un blogger lo ha ricostruito, rivelando che contiene la parola Love. L'artista belga Michiel Ceulers da anni lavora con il Qr Code arrivando nella serie presentata a giugno- luglio 2013 dal titolo Non è facile essere verdi (dalla canzone di Kermit la rana dei Muppet; ogni tela ha una chiave usb contenente una versione differente della canzone- Ray Charles...) a creare collegamenti tra le sette tele monocrome in chiave concettuale.

È evidente l'uso di tipo didascalico e di rimando a collegamenti ipertestuali, ed è altrettanto evidente come tali esperimenti -condotti con l'ausilio di competenze specifiche esterne- richiamino a necessità concettuali del lavoro, ma siamo comunque praticamente agli albori dell'uso di nuove tecnologie in arte, quasi fossimo all'inizio dell'uso della prospettiva empirica di Giotto in arte o degli svolgimenti narrativi di Simone Martini.

La realtà aumentata è invece tutt'altro e si differenzia in maniera sottile ma sostanziale dalla realtà virtuale. Non me ne vogliano i tecnici: le mie sono ovviamente pur sempre le parole di un letterato e di un divulgatore... Nella realtà virtuale (virtual reality, VR), le informazioni aggiunte o sottratte elettronicamente sono preponderanti, al punto che le persone si trovano immerse in una situazione nella quale le percezioni naturali di molti dei cinque sensi non sembrano neppure essere più presenti e sono sostituite da altre. Nella realtà aumentata (augmented reality, AR), invece, la persona continua a vivere la comune realtà fisica, ma usufruisce di informazioni aggiuntive o manipolate della realtà stessa. La distinzione tra VR e AR è peraltro artificiosa: la realtà mediata, infatti, può essere considerata come un continuo, nel quale VR e AR si collocano adiacenti e non sono semplicemente due concetti opposti.

La mediazione avviene solitamente in tempo reale. Le informazioni circa il mondo reale che circonda l'utente possono diventare interattive e manipolabili digitalmente. Gli elementi che "aumentano" la realtà possono fruiti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone (necessariamente provvisto di Sistema di Posizionamento Globale (GPS), di magnetometro e in grado di permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento Internet per ricevere i dati online), con l'uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.

La "pubblicità aumentata" (Augmented advertising) è esplosa nel 2009 attraverso numerose campagne di marchi (Toyota, Lego, Mini, Kellogs, General Electrics), cantanti (Eminem, John Mayer) o riviste (Colors, Esquire Magazine o Wallpaper). Spam Magazine, nata nel 2012 in Italia, è la prima rivista gratuita totalmente in realtà aumentata (sia per quanto riguarda i contenuti editoriali sia per quelli commerciali).

L'utilizzo di queste nuove tecnologie è andata di pari passo non solo con il mondo del marketing e della pubblicità ma anche con lo sviluppo dei social media sui quali è doveroso aprire una parentesi. Parlando da curatore d'arte, l'utilizzo dei social media permette la possibilità di diffusione più rapida e virale di un progetto, la sua immediata comunicazione e condivisione per aree mediate di interesse. Tumblr e Facebook possono essere usati come veri e propri blog, certo più immediati, come archivio elettronico di articoli ed interventi interessanti, da riutilizzare o da diffondere. Trovo Twitter più limitante, meno elastico ed Instagram per alcuni versi di per se stesso decisamente più "artistico" avendo fatto riscoprire la passione per la fotografia, per istantanee che colgono particolari e si muovono per determinati flussi di interesse (anche qui il marketing la fa da padrone...).

Trovo che questi strumenti possano aiutare a fare rinascere -per lo meno su alcuni progetti , come ad esempio Keep smart and stay social presentato da me ad ArtVerona nel 2012 e avente come protagonista proprio Aidan - la figura del critico militante, scomparsa ahimè da decenni e di cui forse ultimo indimenticabile esponente fu Francesca Alinovi, che non a caso pose la sua attenzione sulla contaminazione delle arti. Ricordo di aver a lungo sostenuto il lavoro di Pasquale Direse in arte Visualpaco, artista digitale la cui partecipazione in Biennale di Venezia nel 2011 (Padiglione Piemonte) ho fortemente voluto con opera digitale interattiva funzionante in real time in base al flusso degli ashtag degli utenti connessi.

Questi ultimi anni sono stati un periodo di transizione per quanto riguarda l'adozione da parte del grande pubblico di dispositivi portatili come smartphone e tablet. È evidente come i dispositivi portatili rappresentino ormai un'appendice quasi ORGANICA del nostro vivere quotidiano. Questo andrebbe in teoria verso una democratizzazione dell'informazione e per taluni versi è vero. Ma poiché pare connaturato nell'umano alzare barriere, trovo interessantissimo a proposito proprio di Instagram quanto accaduto nel momento in cui la app fu rilasciata anche per Android. Il 3 aprile 2012 Instagram sbarca su Android. Phill Schiller di Apple e Jack Dorsey di Twitter annunciano la personale cancellazione da Instagram. Se dunque ci illudiamo che i social ci portino in un mondo senza barriere e di condivisione pura ... Gli scatti fatti con I-phone raccontano di un mondo che vuole sentirsi elitario e che va oltre la singola app Instagram: nasce Iphoneography, ovvero scattare fotografie con un iPhone (poi in generale con tutti gli smartphone) inventa un nuovo linguaggio fotografico esplorato anche in campo sociale, una sorta di filtro necessario ed immediato alla visione, come se fotografare fosse un atto precedente al guardare.

Ed è ancora eclatante (al di là di ogni considerazione sociologica) il fenomeno dei SELFIE: una foto scattata da tablet, dallo smartphone, dalla macchina fotografica da se stessi a se stessi, e poi, ovviamente postata sui social. Nei primi mesi del 2013 Patrick Specchio, artista americano, ha pensato di attuare un esperimento: i visitatori della sua mostra erano invitati a entrare in un ascensore di un condominio di Brooklyn e scendere fino al seminterrato. All'apertura delle porte, un grande specchio accoglieva il pubblico, invitandolo a scattarsi un selfie con una macchina fotografica, proprio nell'atto di specchiarsi. Le foto raccolte in quell'occasione - oltre a poter essere postate su Facebook in real time - sono diventate una mostra di grande successo al Moma di New York, "Art in Translation: Selfie, The 20/20 Experience" (analogo esperimento sta ora tentando con un contest a latere di un'esposizione il MACRO). L'artista ha dichiarato di voler esplorare, attraverso questa modalità, il nuovo concetto di io e di individualità in una società dominata dai social media, trasformando il pubblico da ricettore passivo dell'opera d'arte, a creatore attivo. Ma a parere mio sin qui rimaniamo nella dimensione pur apprezzabile del gioco e dell'indagine sociologica. Adesso vorrei analizzare un serio utilizzo di queste tecnologie nell'ambito dell'organizzazione di eventi artistici e culturali e più specificatamente poi nel fare artistico.

Il futuro delle nuove tecnologie nella rete museale sarà serio solo se ci sarà una diffusione ed una informatizzazione veramente integrata del nostro sistema culturale. Potranno essere un modo per avvicinare coloro che non sono abituali frequentatori dei poli museali ad una fruizione più "rapida" ed easy di alcuni contenuti, quelli che ovviamente si prestino maggiormente alla implementazione con la realtà aumentata. Ma allo stato attuale ritengo assolutamente improbabile la creazione di una seria rete "pubblica" di questo tipo che possa dare informazioni sulle opere o produrre mostre virtuali non presenti fisicamente nel museo (come accadde ad esempio al MoMA) laddove non vi siano partecipazioni private, magari affiancando le informazioni istituzionali e culturali con informazioni pubblicitarie, per le quali Qr code e R.A. sono peraltro nati.

In questi anni la realtà aumentata ha iniziato ad essere utilizzata non solo nei musei ma proprio nelle opere d'arte. Ma quali sono i parametri per individuare un'opera d'arte che la implementa in maniera interessante rispetto a quella che invece la utilizza maldestramente?

Partiamo dalla storia e in particolare dalla storia del pop. Non è certo un caso che i primi esperimenti del connubio tra arte e nuove tecnologie siano stati condotti negli anni '60 proprio dall'artista pop Rauschenberg- installazione Oracle- in collaborazione con l'ingegnere Billy Kluver (il quale collaborò tra i tanti con Jasper Johns, Tinguely e con lo stesso Warhol- installazione Silver Clouds-) in quella che fu l'entusiasmante collettivo di E.A.T- Experiment in Art and Technologies. Il pop dunque in virtù della sovrapposizione e trasversalità dei linguaggi non poteva non utilizzare non solo i media ma anche le tecnologie.

Ma da allora ad oggi, per quanti possano essere gli illustri antecedenti, la differenza la fa essere in grado di maneggiare in proprio le "nuove tecnologie" e con convincente esito estetico. Molti infatti dei recenti esperimenti sono fatti da artisti che lavorano in tandem con programmatori informatici. Fondamentale è l'uso della realtà aumentata in maniera congrua al linguaggio dell'artista. Ed è ovviamente necessario che l'opera d'arte in quanto tale sia bella. Questo è possibile solo se il linguaggio della tecnologia è piegato a quello dell'arte e non viceversa e dunque è necessario che l'artista sappia manovrare in proprio la tecnologia. È anche necessario che l'opera "tecnologica" sia facilmente fruibile, senza strane e costose apparecchiature che peraltro ne limitano la collocabilità negli ambienti domestici.

Dal 2010 seguo con attenzione il lavoro di Aidan, che invece maneggia in proprio -con le dovute competenze tecniche - il linguaggio tecnologico della realtà aumentata riuscendo a piegarlo alle proprie competenze pittoriche. Formata da studi incisori classici si appassiona ben presto alla multimedialità, bruciando velocemente le tappe di un percorso anche istituzionale. Nel 2012 ArtVerona gli dedica il collaterale Keep smart and stay social, sul mondo dei social media. Nel 2013 crea in realtà aumentata due etichette per le aziende francesi di champagne Besserat de Bellefon ( per i 170 anni) e Franck Bonville. Sempre nel 2013 il suo video Check point è selezionato nel contest PopRally: Abstract currents per essere proiettato al MoMA durante le mostre Inventing Abstraction, 1910-1925 e Abstract Generation: Now in Print. Partecipa con Eidos Immagini Contemporanee nel 2014 a Bologna ArteFiera (dove è segnalata da Vogue.it come tra gli artisti più interessanti presenti) e a MiArt, rassegne fieristiche di punta del panorama nazionale ed internazionale ed è inserita nel progetto Pop up revolution a cura di Bonito Oliva e Umberto Scrocca dell'Electronic Art Cafè, Roma. Nel 2014 vince il Premio Adrenalina, dopo aver partecipato alla collettiva Il mio Paradiso al Macro, Roma ed è tra gli artisti di I HAVE A DREAM, mostra a Palazzo Reale, Milano promossa da Robert F. Kennedy Center Europe. Nel 2015 è protagonista di #quattrostagioniproject presentato ad ArtParmaFair con un interessante metaprogetto di spiegazione e divulgazione della realtà aumentata); a giugno 2015 partecipa a Corruzione Capitale, collettiva al Museo dello Stadio di Domiziano, Roma e a Corporate Art - L'azienda come oggetto d'arte a alla GNAM, Galleria d'Arte Moderna e Contemporanea, Roma. È attualmente in corso a Palazzo Mazzetti, la mostra ASTI CONTEMPORANEA con il patrocinio della Regione Piemonte, della Provincia di Asti, media partner LA STAMPA: un'opera di Aidan segna un contributo personalissimo nel percorso museale di questa esposizione, oltre a rendere il catalogo dell'esposizione interattivo.

Vediamo quali siano ora le implicazione teoriche alla base dell'agire di quest'artista: l'opera diventa essa stessa codice, semanticamente significato e significante di un linguaggio tutto nuovo...quello della realtà aumentata. Per la prima volta l'opera d'arte spiega se stessa senza inutili mediazioni. Così come tra vita e immaginario, pensiero e sogno le carte da gioco si mischiano e lo spettatore è condotto direttamente tra i pensieri dell'artista. Aidan fissa l'opera fisica come in un primo fotogramma: lo spettatore punta il proprio dispositivo mobile e improvvisamente la solidità del reale viene messa in discussione da un'immagine in movimento, liquida, mutante. Lo smartphone, vero media del XXI secolo, è utilizzato dall'artista metalinguisticamente per far "funzionare" i suoi quadri. E intuendo la potenza di questa che è la nostra rivoluzione copernicana, la piega allo stupore dell'arte, le regala la dimensione di un sogno a colori, la sviluppa in maniera congruente al suo linguaggio invitando lo spettatore ad entrare nell'opera per costruire nuove vite e nuove storie. In fin dei conti questa ricerca è figlia diretta del pop, non solo per la simultaneità del racconto, ma per il media utilizzato. Come il pop statunitense utilizzava i media del tempo a sua disposizione, cinema, cartoon, pubblicità, così Aidan utilizza lo strumento che tutti ma proprio tutti oggi abbiamo tra le mani, in un processo di nuova democratizzazione dell'arte.

Nel caso di Aidan la realtà aumentata diventa allora non un pur sofisticato gioco tecnologico, ma il modo per rendere reale il processo immaginifico e creativo classicamente fissato nel disegno. L'intelligenza artificiale "personificata" dallo smartphone e dalla app (che in altre parole è il server su cui l'artista deposita l'animazione disegnata, lo storytelling dell'opera e che ne permette l'interazione con la realtà fisica in tempo reale) è il veicolo per rendere visibile l'intelligenza creativa umana. Qui dunque la realtà aumentata è una sorta di estensione fisica dell'immaginario creativo.

Tecnicamente si tratta di un lavoro molto complesso poiché l'artista riesce ad agire contemporaneamente su più livelli in canale alfa (la trasparenza) e in real time. L'artista ha inoltre affrontato e risolto il tema assai delicato della protezione del materiale digitale e della sua conservazione in un futuro che corre spesso più veloce della nostra immaginazione.

Vorrei spingermi anche un poco più avanti, e senza toccare il romantico e decadente mondo del cybergpunk analizzare il concetto di , alla luce di quanto successo dal '92 -anno in cui fu consacrato come concetto- ad oggi. Mi è capitata tra le mani una intervista profetica rilasciata da Je ffrey Deitch a Politi Kontova di Flash Art:

" Volgendo al termine del XXI secolo siamo esposti a un'ondata di nuove tecnologie e ai derivanti cambiamenti sociali. "

La tecnologia della realtà virtuale oggi ha le stesse caratteristiche della tecnologia video sul finire degli anni SessantaEra vent'anni fa.... https://www.youtube.com/watch?v=MPbsRDut8ZY . Questa tecnologia non è particolarmente interessante in sé, ma certamente introduce nuove opportunità per l'artista. Ho paura che molti artisti cominceranno a realizzare opere virtuali poco ispirate, come è successo con il video quando fece la sua comparsa nel mondo dell'arte. Ma sono sicuro che qualche artista con una speciale comprensione delle possibilità di questo nuovo mezzo riuscirà a fare delle cose straordinarie. In definitiva, la realtà virtuale accrescerà l'importanza degli artisti piuttosto che banalizzarla. Le nuove tecnologie della comunicazione avranno più bisogno di prima di menti creative che inventino quel tipo di immaginario che essi stessi dovranno portare avanti."

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