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Assassin's Creed Chronicles: Russia - Recensione

Creato il 08 febbraio 2016 da Lightman

L'ultimo capitolo della saga spin off firmata da Climax ci porta in Russia nel 1918, continuando la ricerca di un equilibrio tra stealth e sequenze dinamiche, trial and error e incedere fluido.

Assassin's Creed Chronicles: Russia

Videorecensione

Assassin's Creed Chronicles: Russia - Recensione

Articolo a cura di Andrea Porta

    Disponibile per:
  • PSVita
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Assassin's Creed Chronicles: Russia - Recensione

Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Con le avventure di Nikolai Orelov nella Russia del 1918 si chiude la trilogia spin off di Chronicles, che ci ha portato prima in Cina e poi in India cavalcando l'onda di una bell'idea, ossia recuperare le due dimensioni "alla Prince of Persia" e inserirle in un contesto quasi puramente stealth, ma senza mai brillare, a causa di diversi problemi nel level e game design. Del resto, ora che abbiamo modo di analizzare l'opera di Climax nella sua interezza, appare evidente come gli sviluppatori stessi abbiano proceduto, almeno in taluni aspetti, un po' per tentativi, sperimentando con ogni capitolo, e addirittura tornando sui loro passi in alcuni dettagli. Al tempo della recensione del primo capitolo, China, avevamo affermato come al gioco sembrasse mancare una direzione lucida e precisa: in questo senso, Russia fa qualche passo nella giusta direzione, ma la sensazione è che per vedere un Chronicles davvero compiuto occorrerebbero ancora due o tre capitoli di assestamento.

Rivoluzione russa

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La grande rivoluzione è in corso ormai da un anno, e il nostro Nikolai (già noto a chi ha letto gli albi a fumetti "The Fall" e "The Chain") considera quasi chiusa la sua esperienza con l'Ordine degli Assassini. Concluso il suo ultimo incarico, che riguarda il recupero di un certo artefatto nelle mani dei Bolscevichi, ha tutte le intenzioni di riunirsi a sua moglie e sua figlia e lasciare una Russia che sembra destinata a bruciare ancora a lungo nelle fiamme della guerra civile. Come da copione, l'ultima missione di Orelov si rivelerà ben più complessa del previsto, e coinvolgerà anche la granduchessa Anastasia. Assassin's Creed Chronicles: Russia colpisce subito con uno stile grafico davvero riuscito: abbandonati gli acquerelli di India e China, la direzione artistica si rifà alla propaganda del tempo, eleggendo le gradazioni di rosso e grigio a colori dominanti (con qualche deja vu involontario da Saboteur). Spigoloso e tagliente anche nel level design, lo stile grafico si rivela quello più deciso e meglio riuscito dell'intera serie, arrivando a sfruttare i secondi piani animati in maniera davvero convincente, tra rivolte in lontananza e treni in movimento. Dal punto di vista del gameplay, le basi rimangono le medesime dei due precedenti capitoli, con qualche lieve novità e una decisa impennata alla difficoltà complessiva. Partendo da un level design bidimensionale (accompagnato da occasionali "gite in profondità"), lo scopo sarà quasi sempre quello di attraversare aree pesantemente pattugliate dal nemico e farsi coinvolgere il meno possibile negli scontri diretti, soprattutto ora che le armi da fuoco sono diventate dotazione standard per i rivoluzionari, rendendo le dipartite del nostro Nikolai davvero fulminee al primo passo falso.

Assassin's Creed Chronicles: Russia - Recensione

Anche i gadget fanno il loro ritorno, questa volta sotto forma di un rampino in grado di mandare in corto circuito i quadri elettrici, togliendo illuminazione agli ambienti e disattivando alcune trappole, di un fucile, spesso utile più come diversivo che come arma, e delle consuete bombe fumogene. Nel complesso, Assassin's Creed Chronicles: Russia si configura ben presto come il capitolo più vario della trilogia, ed è evidente lo sforzo degli sviluppatori nel cercare di mettere il giocatore di fronte a situazioni sempre nuove, talvolta anche molto dinamiche. L'utilizzo del rallentatore in certe sequenze o della classica "fuga dalle fiamme" in altre riesce a spezzare la metodica lentezza delle fasi stealth, dove i ripetuti tentativi continuano a farla da padrone. Peraltro, proprio in queste fasi più dinamiche, spesso il level design mostra i suoi ormai ben noti limiti: laddove il tempismo nelle azioni del giocatore diventa fondamentale, emergono evidenti "falle" che in parte finiscono per rovinare la spettacolarità di tali sequenze, le quali, una volta spezzate da più di un reload forzato, perdono la loro carica emotiva. Anche l'occasionale utilizzo del fucile da cecchino, veicolato con una visuale in prima persona, finisce per tingersi di frustrazione, quando scopriremo che l'unico modo per sfruttarlo sarà eliminare le guardie nella corretta sequenza e senza pause, pena il game over quasi istantaneo. Altre debolezze, legate però all'intelligenza artificiale e alla struttura dei livelli, le si rintracciano anche nelle sequenze furtive, dove ci troviamo ad eliminare in sequenza interi battaglioni di guardie, oppure a cercare di superarle inosservati.

I "compartimenti stagni" che vanno a comporre le ambientazioni fanno sì che, anche in seguito ad un'individuazione, uscire dal raggio d'azione delle guardie sia spesso troppo facile (e scarsamente credibile), e a poco servono le sequenze nei panni di Anastasia, la quale, per quanto priva di gadget e dunque votata alla furtività più pura, finisce per non rivelarsi una variante incisiva al gameplay. Il suo sfruttamento dei glitch nell'Helix, che si traduce nella possibilità di rendersi invisibile per qualche secondo, non incide quanto si vorrebbe sulle meccaniche. Il frequente utilizzo di condotti nei livelli, inoltre, evidenzia ulteriormente questo problema, dato che una volta entrati in uno di questi si risulterà virtualmente irraggiungibili dalle guardie. Per quanto dunque il trial and error e le debolezze dei predecessori ritornino, Assassin's Creed Chronicles: Russia riesce in alcuni momenti a regalare progressioni appassionanti all'interno dei livelli pesantemente piantonati, evolutisi in quest'ultimo capitolo a vere e proprie trappole mortali. Probabilmente consci dei limiti dell'Intelligenza Artificiale e del level design, gli sviluppatori hanno chiaramente voluto elevare il coefficiente medio di difficoltà, e nel tentativo hanno aumentato il numero di sentinelle e trappole presenti nei livelli, facendo di questo terzo capitolo una sfida di tutto rispetto, persino tendente alla frustrazione in certi punti. Un'ulteriore conferma della continua "ricerca di equilibrio" da parte del team Climax, che ancora non sembra essere riuscito a trovare il bilanciamento perfetto della formula. Quanto alla longevità, siamo sui livelli raggiunti da China, con le circa 6/7 ore necessarie per arrivare ai titoli di coda arricchite dalla presenza di collezionabili e delle Stanze Sfida, quest'ultime ancora una volta ben disegnate, per coloro che avranno voglia di continuare ad allenarsi con i complessi intrecci di guardie e trappole da evitare.
Confermato l'ottimo lavoro di direzione artistica, dal punto di vista tecnico la nostra versione Xbox One ha mostrato qualche piccola debolezza: le sequenze più concitate, condite da esplosioni ed effetti legati al fuoco, si sono prestate a diversi cali di frame rate, mentre il mancato riconoscimento di un obbiettivo in un livello ci ha costretti ad un riavvio della console.

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