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Per quanto la narrativa possa godere di mille sfumature, uno schema di fondo è comunque sempre facile da evidenziare e, nel caso specifico dei romanzi d'azione, o d'avventura, suppongo sia chiaro a tutti che il motore dell'intero flusso narrativo è incentrato nell'evento scatenante della storia.
Ogni storia d'azione che si rispetti ha un elemento scatenante. Questo è il motore che manderà avanti l'intera narrazione sino... sino alla risoluzione dei problemi (in un modo o nell'altro).
Facciamo un esempio banale: Un ordigno nucleare viene rubato.
Attorno all'evento ruoteranno i personaggi. Solitamente c'è un elemento dominante, ovvero l'eroe; il personaggio principale. Evitando il super personaggio (verso cui credo aver già espresso le mie scarse simpatie), l'eroe dovrà avere dei collaboratori. Ci sarà quindi un'entourage di persone che, grazie alle loro capacità, forniranno all'eroe quel quid in più che gli permetterà di risolvere la sua missione (n.d.r. recuperare l'ordigno). Sul piatto della bilancia, però, deve esistere anche una nemesi... ovvero l'antieroe; il cattivo. Questo deve essere brillante, o particolarmente fortunato, fate voi... l'importante è che sia un avversario temibile e plausibile... deve essere in grado di mettere in difficoltà il personaggio principale altrimenti la storia è affondata sin dal principio.
L'ambientazione è il tassello successivo. Scrivete di luoghi che conoscete a menadito o, inventate di sana pianta location che non esistono. Evitate di parlare di luoghi che esistono ma di cui non sapete quasi nulla (n.d.r. Google Earth può essere utile ma non abbastanza... per cui non lasciatevi trascinare da questa tentazione. Un luogo lo si conosce toccandolo con mano, non guardando delle fotografie). Se vi lascerete trascinare da questa tentazione finirete per cadere in fallo e, il lettore se ne accorgerà immediatamente. Evitate di fare figure ignobili e, scrivete di ciò che conoscete. Gli americani lo fanno da secoli, ogni loro storia è ambientata nelle loro città, nelle loro strade, nel loro paese. Altrettanto dovremmo fare noi.
I dettagli. I lettori di action novels amano i dettagli. A loro non basta che l'eroe punti la sua pistola in fronte all'avversario. Devono sapere che arma è, che tipo di pallottola ha in canna, quale disegno è stato intarsiato sul calcio d'avorio che viene impugnato con sicurezza. La personalità del personaggio viene costruita anche da questi dettagli, che forniscono spessore e storia al personaggio. Per fare un esempio, l'eroe potrebbe usare l'arma del padre, ex agente della DEA ucciso in missione. Insomma, i dettagli fanno la differenza. Se non ci sono approfondimenti che scavino nei personaggi (buoni e cattivi) e nei luoghi scelti, allora la vostra vicenda diventerà troppo superficiale e confondibile con mille altre... magari scritte pure meglio. Attenzione però... troppi dettagli rischiano di distrarre e di cadere in un info-dump selvaggio. Ci vuole un equilibrio perfetto.
Gli elementi sacrificabili sono la spina nel fianco. Abbiamo detto che la vicenda ha un determinato numero di comprimari. Si tratta di personaggi sacrificabili. Servono al nostro scopo grazie alle loro conoscenze ma, è impensabile che quando si va a caccia di un ordigno nucleare trafugato non si lascino delle vittime lungo il cammino. Visto che eroe e anti-eroe devono affrontarsi rigorosamente alla fine, allora a morire saranno i comprimari. Però... però... però... la morte dei comprimari è pericolosa per l'effetto sorpresa. Uccidere il personaggio sbagliato può rivelare al lettore il percorso che volete seguire nella vicenda, se non addirittura l'epilogo.
Mi spiego con un esempio: L'eroe è accompagnato da due personaggi. Uno ha come hobby l'alpinismo. L'altro è un sub provetto. Durante una sparatoria muore il sub... ciò potrebbe significare che l'alpinista sarà fondamentale per raggiungere il "risultato". Se poi l'inseguimento porta sulle cime di una montagna, due più due fa sempre quattro.
Per cui state sempre attenti a quello che fate e, occhio agli schemi troppo semplici. Eliminando i personaggi non realmente utili all'inseguimento del cattivo finite per svelare involontariamente le vicende che avvengono successivamente nella storia. Dovete essere abili giocatori di Poker e... il bluff dev'essere la vostra arte.
Che rimane da dire? Il finale.
Le storie d'avventura solitamente perdono mordente sul finale. Spesso e volentieri questo conduce l'eroe sul carro dei vincitori e, non è importante quanto sia faticoso salirci... il lettore sa perfettamente che l'eroe non può perdere e, di conseguenza, l'entusiasmo si spegne un pochino. Non sto suggerendovi di far fare una brutta fine al vostro eroe ma, vi consiglio di mescolare bene le carte e di giocare d'astuzia. Come ho detto prima, il bluff deve essere la vostra arte. Evitate finali che rivelino troppo agevolmente ciò che accadrà. Siate imprevedibili o... se proprio le vicende portano a uno scontro diretto, siate bravissimi nel descrivere questo scontro. O sorprendete il lettore con qualcosa che non si aspetta, o lo stupite con la vostra bravura di narratore. Alla fine l'eroe vince, c'è poco da fare, è normale che sia così. Fate in modo di mettere virtualmente in discussione questo concetto.
(l'elenco delle lezioncine di scrittura pubblicate fino ad oggi lo trovate qui).
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